山河:帝国时代

山河:帝国时代

官方入驻
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
7.5111个评价
长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
独行『寒风冷残月』
游戏时长 22 分钟
我预约了后,看到可以玩我就下了,
预约的初衷是多人pvp.pve。
一想到是以大家合作为主游戏一定很有意思,所以预约的。
下了,玩了…嗯30分钟多一些吧。看到了氪金常用套路,升级建筑和抽卡试将领,一股厌烦的感觉油然而生。
不过氪金归氪金,玩法归玩法。如果氪金效果大于玩法那就真没意思了。送了几个乱七八糟的将领。提示兵种的用法…然后常用的刷副本,搞人机队友来安排你。让你熟悉玩法。
最后我看懂了。这不就是常用的氪金就能强大的套路吗?
在我的理解中,我之所以喜欢多人pvp,pve是因为可以找到存在感,就算不能杀杀杀,也可以辅助队友。或者拥有属于自己的特色!起码有一些存在感!但是,这种游戏没有克制,反正我没感觉到,兵种特色有!就是技能不同…,
我说的好乱,好吧我直接说吧,我希望能把每个将领的特色发挥出来,不要每个都差不多,最好有被动技能啊,主动技能啊,合击技能啊,啥的。
最想要的就是,玩家前期只能把资源投资到一种兵种上,也就是说玩家就专精一种兵种。(最好是专精一个将领)土豪当我没说,但是土豪也不能太6逼。就是那种土豪专精的绝对不能同时打赢普通玩家专精的3个以上!
我说了这么多就想让玩家有自己的特长,在战斗中那怕不能打人,也要有一些特殊必要的存在感。可以分担任务,就像王者,中单打野辅助坦克法师射手,分工明确。
尼古拉诺维奇科夫司机 : 谢谢。 通过这一次测试,我们觉得战斗这个部分我们会进行更多的设计,增加战场的变化,提供玩家战争策略,也考虑增加之前我们放弃的技能,进行尝试。希望新的版本能给大家带来真的乐趣。
首先对所有参加我们游戏测试和发表评论的用户说一声谢谢。
从今年8月份以来,我们连续进行了三次测试,收集了大量玩家的意见,非常的多,各种各样。
但是凡事都有重点,我说一下重点,不知道说得对不对,恳请大家在评论区留言,我说出来也是想和大家讨论一下。
——最大的问题在于战斗,战斗过程无趣
看似提供了足够的战斗自由度,但是实际体验中变成不停的放兵,战斗力碾压。这样既没有足够的乐趣,还浪费了时间。
我的感觉是,这个问题可能是这个版本最大的问题,如果这个问题解决,大家对山河的满意程度能够有很明显的提升。
山河肯定还存在很多其他的问题,例如将领乱入的问题,美人配对不符合历史观的问题,世界视角不提供上帝视角的问题,UE/UI需要进一步改进等等。
后面的这些问题相对战斗问题,一方面是容易调整,一方面对山河造成的负面都不如战斗问题来得严重。
我们现在正在进行内部版本的迭代中,接下来我们会从战场的不确定性,战争策略,兵种或者将领技能,属性值的克制关系这几个方面快速迭代几个版本出来,之后在放出来给大家看看,使劲骂,没事,我们都接着,taptap社区很大的一个特点就是每一个评论背后都有一颗热情的心,说起这一点得给黄一孟大大的点一个赞。
当然,山河也有一些优点,都在评论区了,我就不多说了。
在完善大家吐槽的各种细节之后,可能问题的症结就在这里了,不知道我说的对不对呢?
深圳今天降温了,感觉有点凉,但是心里很燃,一腔狗血来回激荡。
山河的其中一个开发者尼古拉诺维奇科夫司机
12月7日
小夜同学睡不醒
游戏时长 13 分钟
暂定3分,因为太困了,睡醒再改吧。
几分钟的游戏体验时间,我只体验了几点让我很奇怪的地方。
一个是游戏战斗界面声音是士兵的嘶吼+BGM,到了主城界面,居然一点声音没有?!我都以为自己手机坏了!
推荐是战场擂鼓声,释放技能的时候,才会有士兵的嘶吼,不然我觉得就是关闭声音,真的吵。
还有一个,进军速度太快了(穿山而过就不提了),如果真的是这么快的速度,当战斗力压制时,就是碾压,当然,我并没有体验pvp,体验过后改也来得及。
最后一点,考虑一下出地图缩放功能吧,划来划去很麻烦,你们那个放大地图点的话,有点华而不实。
如果想捞钱就走,就无所谓啦。想长久捞钱,有些地方学学率土之滨,可以考虑拿实时操作当买点。
当然,这可能就难为程序开发的小哥哥了,所以,随便啦,我就是随口胡说而已。
哦,对了,战斗的时候,只能上7个将,我却能带着一群武将出门,不是很明白,我没有体验到兵种克制,体验再改。
如果没有兵种克制,这么多将意义不大,战斗力互搏,如果有的话,为了突出兵种克制这个点,也没有必要上这么多将,还不如搞个好的侦查系统。
我看了一下评价,很多都是说人物乱,历史人物瞎搞。其实我觉得可以当做势力,你是选择加入战国势力,还是三国势力,还是唐朝势力。选一个,放弃其他,就不乱了,关公也能战秦琼了。还有后宫红颜,还是干脆随机名字吧,多大的事,刘氏赵氏马氏的。
尼古拉诺维奇科夫司机 : 先谢谢您提出意见。 声音的问题的确不好,战场内的声音我们找的外包公司做的,两个版本的结果都不理想,还得再找。主城背景音乐没了,我们找下原因。 关于在世界地图上的行军速度,这里我们很纠结,调了很多版本。主要原因是我们的战斗需要指挥,对实时性有要求,行军速度慢了,玩家可能忘记了自己去打人了,手机可能黑屏了。一般的SLG游戏无需战斗操作,直接看战报,所以没这个问题,所以我们调快了行军速度。 不过速度不会造成碾压优势,因为我们增援方式秒到的,您攻击过大山寨就知道了,您行军到达后,邀请其他玩家,被邀请的玩家无需行军,直接进战场,所以被攻击方可以获得及时的增援。或者说是否碾压在于双方及自己盟友的战斗力发展。 地图缩放这个问题,我们得认真考虑了,的确有不少玩家提出来。 兵种数量和克制的问题,先说下兵种克制吧。其实我们的兵种之间是有克制关系的,但是这里有一个问题,如果是养成类游戏,克制关系很快就被养成的成长破坏了,除非我们下决心将养成的差距缩小到王者荣耀那样,但是这个做法需要我们下决心,因为风险还是有点大,毕竟是王者敢这么干的,很多公司都不一定敢。 山河的历史发展,最初是想做rts的,立项后我们内核验证了很久,最终感觉在手机上做真正的rts可能不成立,原因在于电脑操作rts,鼠标和地图是一体的,不会形成遮挡,手机的鼠标相当于手指,和地图是分开的,一定会形成遮挡,很难进行精确的选择,所以这个方向放弃了。 但是,rts的元素已经很深的影响到山河了,所以才出现类似rts的战斗操作。 如果这样的地图场景,又不是回合制,不是卡牌,那么战斗单位少了战场的观赏性就不好了。另外,类似rts的战斗操作,兵少了也没意思了。 而我们一开始就舍弃了造兵的模式,而采用了类似dota的抽卡。所以,将领就多了,这一点的确很遗憾。 如果今天重来,我们肯定会放弃多将领。 最后您提到的刘氏马氏这种处理,的确很好,我们都这样感觉,我们再想想怎么弄进去 分势力这个想法,改动有点大,需要纠结一下。 再次感谢您的意见。