Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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尼古拉诺维奇科夫司机 : 谢谢。
通过这一次测试,我们觉得战斗这个部分我们会进行更多的设计,增加战场的变化,提供玩家战争策略,也考虑增加之前我们放弃的技能,进行尝试。希望新的版本能给大家带来真的乐趣。
尼古拉诺维奇科夫司机 : 先谢谢您提出意见。
声音的问题的确不好,战场内的声音我们找的外包公司做的,两个版本的结果都不理想,还得再找。主城背景音乐没了,我们找下原因。
关于在世界地图上的行军速度,这里我们很纠结,调了很多版本。主要原因是我们的战斗需要指挥,对实时性有要求,行军速度慢了,玩家可能忘记了自己去打人了,手机可能黑屏了。一般的SLG游戏无需战斗操作,直接看战报,所以没这个问题,所以我们调快了行军速度。
不过速度不会造成碾压优势,因为我们增援方式秒到的,您攻击过大山寨就知道了,您行军到达后,邀请其他玩家,被邀请的玩家无需行军,直接进战场,所以被攻击方可以获得及时的增援。或者说是否碾压在于双方及自己盟友的战斗力发展。
地图缩放这个问题,我们得认真考虑了,的确有不少玩家提出来。
兵种数量和克制的问题,先说下兵种克制吧。其实我们的兵种之间是有克制关系的,但是这里有一个问题,如果是养成类游戏,克制关系很快就被养成的成长破坏了,除非我们下决心将养成的差距缩小到王者荣耀那样,但是这个做法需要我们下决心,因为风险还是有点大,毕竟是王者敢这么干的,很多公司都不一定敢。
山河的历史发展,最初是想做rts的,立项后我们内核验证了很久,最终感觉在手机上做真正的rts可能不成立,原因在于电脑操作rts,鼠标和地图是一体的,不会形成遮挡,手机的鼠标相当于手指,和地图是分开的,一定会形成遮挡,很难进行精确的选择,所以这个方向放弃了。
但是,rts的元素已经很深的影响到山河了,所以才出现类似rts的战斗操作。
如果这样的地图场景,又不是回合制,不是卡牌,那么战斗单位少了战场的观赏性就不好了。另外,类似rts的战斗操作,兵少了也没意思了。
而我们一开始就舍弃了造兵的模式,而采用了类似dota的抽卡。所以,将领就多了,这一点的确很遗憾。
如果今天重来,我们肯定会放弃多将领。
最后您提到的刘氏马氏这种处理,的确很好,我们都这样感觉,我们再想想怎么弄进去
分势力这个想法,改动有点大,需要纠结一下。
再次感谢您的意见。