弹丸论破:希望的学园与绝望高中生

弹丸论破:希望的学园与绝望高中生

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分4个评价
全部评价
全部平台
带图1 长评2 好评
啼书
啼书
期待
《弹丸论破》或许不是难以跻身于“最优秀的日系AVG行列”,但毫无疑问,它必然是“最能代表日系AVG的作品”之一。
之所以这样说,是因为《弹丸论破》是一款踩在众多前辈的肩膀上,集合众多日系作品和题材的精华才得以问世的作品。
首先便是作品最大的噱头:学生之间的互相残杀——这一剧本框架和主题来自后世绝大部分“大逃杀”类作品的祖师爷《BR大逃杀》。而不同于《绝地求生》那样落地就是搜点互射对“大逃杀”主题的简化呈现,《弹丸论破》在“自相残杀”主题上的发挥更趋向于祖师爷的黑残深:在《BR大逃杀》中,战后萎靡不振的政府为了镇压和威慑学生及其他社会不安定因素,故而每年抽取一个班级的学生来进行互相残杀,还会将内容全国转播——如此恶趣味和残酷的设定,可以说只有可能出现在战后日本这样复杂的创作环境中。
而巧妙的是,制作人小高和刚深谙扬长避短之道:要说严肃性和表达深度,《弹丸论破》无论如何也无法企及《BR大逃杀》这样的作品。更何况《弹丸论破》作为二次元风格的日系AVG,其优势区间本身就在于有趣的设定而非深度的表达。所以说,小高和刚给出的方案是:用中二味儿十足的才能者人设去消解这一题材的严肃性。游戏中的主要角色们,都是就读于同一所虚拟院校“希望之峰”的“超高校级”,用人话说,这些万里挑一的天才们会被困在学校里因为各种原因互相残杀——这种极度夸张和中二的设定在某种程度上直接向玩家传达了架空世界观的本质,也奠定了《弹丸论破》狂乱的作品风格。某种意义上,《弹丸论破》标志性的粉血和创意十足的处刑也能诠释这种血腥有余但不甚残酷的风格。
于是在此基础上,《弹丸论破》设计了一套兼具表现力和趣味性的核心玩法,即围绕着“言弹”机制展开的“学级裁判”:作为一款悬疑推理作品,在自相残杀事件发生后,角色们会用一种被称为“学级裁判”的形式共同找出真正的凶手。所谓“学级裁判”,就是幸存者呆在一起通过讨论、辩论和投票找出凶手,一旦决出了错误的凶手,那么真凶之外的所有人就会被处死。那么《弹丸论破》是如何用玩法去呈现这种左右所有人生死的辩论和争执呢?
《弹丸论破》交出的答卷上只有四个大字,高速推理。
在“学级裁判”上,所有人的发言都会具像化为屏幕上的巨大字幕,而其中可能存在问题或是可能存在价值的论点会被特别标出——如果玩家意识到了他人发言中的缺漏或是合理性,就可以瞄准后将手上的证据化作“言弹(语言子弹)”打出。这个设计链接了射击和推理这两个八竿子打不着的玩法,并通过夸张的弹幕设计进一步强化了作品剑走偏峰的视觉表现,可谓是一石二鸟。
而在案件和主线剧情上,《弹丸论破》继承了日系推理小说将“诡计”登峰造极的风格,在急促的剧作节奏间塞入大量反转,让每个角色在生死之间展现出自己的人设魅力,从而给玩家带来过山车般的剧情体验。由于剧透可能影响核心体验的缘故,故而笔者只能言尽于此。
就如上文所说,制作人小高和刚统合了《BR大逃杀》这样独具日式阴湿风味的题材噱头,娱乐化和夸张化的日系二次元风格,在反转和“诡计”上登峰造极的日系推理……最终呈现出了《弹丸论破》这盘味道强烈的菜肴。
那么《弹丸论破》有没有缺点呢?当然有,而且很多!就拿案件和主线剧情来说,《弹丸论破》也有日系推理的那些臭毛病,也就是为了吸睛而过度反转,称得上是“为了醋包饺子”。除此之外,过于夸张和中二的人设和行为逻辑也劝退了一大批并非二次元或是浓度不足的玩家,从一开始就卡死了游戏的受众……简而言之,这种脱胎自日系诸多作品的极端风格,为《弹丸论破》带来独特风味的同时,也注定了追求剧本结构完整性或是深刻表达的AVG爱好者会捏鼻离开。
但如果你是赞同“九转大肠就应该保存一部分风味”的资深阿宅,那……其实我是不太相信都2025年你还没玩过《弹丸论破》。
鬼才制作人打造推理神作
《弹丸论破》是由鬼才制作人小高和刚亲自操刀的推理解谜与动作要素结合的高速推理动作游戏,据说其诞生初衷是打造一款前所未有的推理游戏,所以人设以及处刑都是前所未有的新潮。
私立希望之峰学园是一座集结了所有领域的超一流高中生的学校。主人公苗木诚,无意中被选为了“超高校级的幸运”者进入了学园。然而等待他的却是谜之角色“黑白熊”,黑白熊告诉学生们:“一旦进来,就必须一辈子都等在这里才行,如果想要毕业离开只要互相残杀就好了。
大逃杀题​材很多人不喜欢看。在我的认知里大逃杀题材没有主角。每个人物刻画都非常爆满,内心斗争相当精彩​。
而弹丸绝对是入坑的最不后悔,最有趣的推理游戏之一,甚至在整个ACG领域都是很独特的,主角团没有大众的属性,每个人的性格你会觉得都是独一无二的,我最喜欢的两个角色就是狛枝凪斗和王马小吉,弹丸不会让角色成为工具人,每个角色都是立体的存在。
我感觉1的操作性人物塑造音乐等绝对是系列最好的,但V3的剧本是最好的。V3的诟病在于它的小游戏和第一人称移动玩着有点难受,但打击感真的太强了。
我们和角色一起经历的冒险并不是没意义的,我们在这其中收获了很多看不到的东西,我们感到了各种人类能感受到的情绪,我们因为某个角色、某段剧情成长的话,这个游戏就是相当成功的,毕竟V3以后再没有弹丸论破了,雾雨迷宫虽然也还可以但完全无法和弹丸比较了。
小高的人物塑造和世界设定,纵观整个游戏圈都是特立独行的存在,这些角色都非常有个人特点,就算是凶手也让人讨厌不起来。等到连环案件开始会让玩家特别兴奋,处于一种特别激动又紧张的状态,甚至通关后会感到空虚。
非常推荐亲身体验一下,特别喜欢里面的一些反常规的设定,比如对于“幸运”的理解,在没玩过弹丸前我一直认为幸运如果是才能的话简直太棒了,但弹丸的“幸运”让我彻底打消了这种想法。
如今细细想来。
盾​子为什么把自己班的同学留到最后呢?
苗木诚的胜利真的是因为希望么?
盾子对一切都是预知调和的,她觉得只有绝望才是有未知性的,那么她是不是早就知道自己最后会被“处刑”?
她之所以把自己班留到最后,就是算到只有自己班的同学能够在最后不被“绝望”感染,因为“希望”来一致决定处刑她,让已经不满足于现有的整个世界的绝望的她来感受到只能经历一次的来自死亡的绝对绝望?
所以盾子最后超兴奋的,她是不是已经期待很久了……
感觉盾子并不是被打败的,她早就算好了一切,包括自己的死亡​。
回想当年还是用PSP玩的游戏,现在丢在柜子里的PSP已经很多年没充电了。
雾切在害羞傲娇的时候会说“区区苗木”、“明明不过是个苗木而已”,充满了挑逗的意味……
理性高冷傲娇的雾切总是在温柔小天使苗木面前软化。两人的确是天生一对。
肆情
玩过
あうき : 弹丸在隔壁是免费玩的😱
已经到底了