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官方三体-前进4 : 哇,好详细, 收到, bug这2天会改进; dota爱好者的个人作品; 音乐是AI生成;
官方三体-前进4 : 1.基地原设计是可以出兵的, 而且英雄可以复活(如果最终回合有留钱的话, 可以花钱买活英雄), 类似兵营+复活泉水; 这个设计以后会加进去的;
2.肉盾这个确实是我们设计的痛点; 如果是正常的moba; 因为有泉水可以恢复,
肉盾残血拉走很赚. 但是在我们的游戏里, 就是残血拉走, 可回头打又很快被打死了, 我们的以后的打算是索性残血跑远点打绷带得了(WOW乱入);
3.召唤系现在看起来确实弱, 回头数值加强一点. 因为我就一个人做游戏, 数值这块确实测试不够, 所以这次大家一起玩, 我对数值有就一些把握了;
4.现在的版本确实没有肉盾, 其实都是近战; 以后可能会考虑分职业(近战,肉盾, 刺客, 法师, 远程); 不同的职业对不同种类的技能有一定的加成
官方三体-前进4 : 刚下飞机, 谢邀(笑);
首先感谢您的测评,
1. 技能效果不清晰应该是和英雄抬手特效有关系, 例如英雄释放了一个火球, 这时候英雄应该有一个释放魔法的动画特效, 在从英雄身上出现一个火球, 逐步的打到目标身上,可惜我这边不是的美术资源是有限的, 我买的那套英雄美术资源有的英雄有施法动画(大法师), 有的没有(近战英雄); 这就导致了火球从英雄身上飞出来会比较突兀; 因为是OMG模式(英雄和技能是可以自由组合的)所以我只能全不做施法抬手动画, 例如地板突然出现一个地雷,你根本不知道是哪个英雄埋的这个地雷(如果这时候埋地雷的英雄有一个蹲下埋雷的动画就好了) 希望以后有机会能改进的吧
2. 弹弹乐确实是一个bug, 下个版本会修正;
3. UI与按钮适配; 实际上这个游戏我早期是基于PC版开发的; 伤害的数字,UI按钮也是基于dota比例来显示(也就是数字大概是英雄的1/10大小, 在PC上面是看得清的); 实际上在taptap发布的时候, 商店的技能购买按钮我还特意的增大了一些, 当然,优化的肯定不够哈, 回头这部分会改进;
最后, 再次感谢您的评论;
已经到底了