MOBA大乱斗(TapTap测试版)

MOBA大乱斗(TapTap测试版)

测试
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暂无评分5个评价
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带图1 长评1 好评中评
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 55 分钟
🎮可玩性:
虽然叫MOBA,但核心战斗是自走棋,看起来还是比较初期的版本。战斗开启前要三选一选角色,每个角色可以配置三个技能,在商店内可购买技能,对金币有统筹策略。技能卡牌同自走棋一样可以三合一升级品阶,到2级增加效果的同时,也可以自由拆卸,否则1级的只能销毁。
英雄战斗不可控,根据场地内地形,可以有一些站位策略。几轮过后确实有推塔对战,把对面的塔打掉即可胜利。
前三场天梯战斗就当是新手教学了,至于是否能理解游戏设定全靠悟性。战役模式类似单机推图,总感觉两个玩法模式开启顺序好像反了。
⚖️平衡性:
战斗外其实是有养成的,仅限于战役模式,每位英雄都是喂养某种道具进行单线升级,很像很多轻度游戏的养成设定。数值结构比较简单,虽然偏轻度一些,但最大程度保证了平衡性,体验比较符合预期设定。
🌃画面音乐:
美术2D效果同小游戏,界面结构很简单,UI品质一般,看起来像个人作品。角色种类及对应外观很多,基本可以代表角色战斗特点。
战场空间比较小,且存在陷阱和障碍物。基本意思表达比较清晰,有一定游戏经验的话,理解上手不算太难。
✍🏻建议:
1.需要有新手教学,详细介绍一下基本操作,提供了融合列表,但却不知道怎么融合,很尴尬。另外可以将技能卡牌的触发规则讲清楚一些,目前的太模糊了。
2.召唤技能两边都有,对攻的时候触发连续召唤很多老鼠,应该是个bug。(如图)
3.背包内技能过多,超过两排后新获得的会超出UI边框,需要考虑UI的展示方式。
TapTap
TapTap
官方三体-前进4 : 哇,好详细, 收到, bug这2天会改进; dota爱好者的个人作品; 音乐是AI生成;
官方三体-前进4 : 1.基地原设计是可以出兵的, 而且英雄可以复活(如果最终回合有留钱的话, 可以花钱买活英雄), 类似兵营+复活泉水; 这个设计以后会加进去的; 2.肉盾这个确实是我们设计的痛点; 如果是正常的moba; 因为有泉水可以恢复, 肉盾残血拉走很赚. 但是在我们的游戏里, 就是残血拉走, 可回头打又很快被打死了, 我们的以后的打算是索性残血跑远点打绷带得了(WOW乱入); 3.召唤系现在看起来确实弱, 回头数值加强一点. 因为我就一个人做游戏, 数值这块确实测试不够, 所以这次大家一起玩, 我对数值有就一些把握了; 4.现在的版本确实没有肉盾, 其实都是近战; 以后可能会考虑分职业(近战,肉盾, 刺客, 法师, 远程); 不同的职业对不同种类的技能有一定的加成
六芒龙
玩过
官方三体-前进4 : 刚下飞机, 谢邀(笑); 首先感谢您的测评, 1. 技能效果不清晰应该是和英雄抬手特效有关系, 例如英雄释放了一个火球, 这时候英雄应该有一个释放魔法的动画特效, 在从英雄身上出现一个火球, 逐步的打到目标身上,可惜我这边不是的美术资源是有限的, 我买的那套英雄美术资源有的英雄有施法动画(大法师), 有的没有(近战英雄); 这就导致了火球从英雄身上飞出来会比较突兀; 因为是OMG模式(英雄和技能是可以自由组合的)所以我只能全不做施法抬手动画, 例如地板突然出现一个地雷,你根本不知道是哪个英雄埋的这个地雷(如果这时候埋地雷的英雄有一个蹲下埋雷的动画就好了) 希望以后有机会能改进的吧 2. 弹弹乐确实是一个bug, 下个版本会修正; 3. UI与按钮适配; 实际上这个游戏我早期是基于PC版开发的; 伤害的数字,UI按钮也是基于dota比例来显示(也就是数字大概是英雄的1/10大小, 在PC上面是看得清的); 实际上在taptap发布的时候, 商店的技能购买按钮我还特意的增大了一些, 当然,优化的肯定不够哈, 回头这部分会改进; 最后, 再次感谢您的评论;
什么
玩过
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
官方三体-前进4 : 哇.第一个满星评论, 这是我这个游戏配拥有的吗? 感谢感谢! 谢谢您对这个游戏的喜爱;
已经到底了