最终幻想14:水晶世界

最终幻想14:水晶世界

8.1
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期待评价
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嘴替发言1 带图34 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
emp
期待
手游的很多功能都经过优化简化了,优点很多,所以就不说了,除了主线,我入坑端游的时候2.0还没优化,所以能感受到手游的主线流程是经过大幅简化的,但跑完主线还是花了十个小时左右😴
缺点就只说说战斗和副本方面的吧,生产和休闲那方面的内容不太关注
先叠甲,端游玩过的版本零式都通了,四绝满低保,绝龙诗版本打满低保之后就退坑了,游戏内反馈也已提交,留评分为了让制作组看到的概率更大
1、不能自定义键位
容易误触小技能轮盘
战斗中不能开启疾跑
伤害技能设计成减伤技能的连击
减伤技能要长按触发
没有目标列表,队伍列表也没有仇恨值
大部分技能都有前摇或后摇,且这些前后摇都是附带硬直的,类似龙骑跳跃那种硬直,前后摇期间完全被硬控
副本里的难度,大部分都不在那些已经优化过的机制上,而是集中在以上这些自机操作上
2、骑乘坐骑跑图,拉到野怪仇恨之后不能跳跃,没开风脉前,在一些复杂地形的地图上不能跳跃极大增加了拉脱仇恨的难度
3、移动轮盘不能固定,断触,轮盘重新定位之后走路或原地立正
屏幕操作不是划分为半边控制移动,半边控制视角和技能轮盘,导致控制移动断触之后有概率会让系统判定在操作视角转动
一些建议:
我觉得硬直一定要大改,端游我是主玩t的,手游也是只练了t,所以主要结合t位说明,战士的技能除了大小减伤都附带硬直,然后所有t都有一个长按才能触发的减伤技能,更是原地硬控几秒,这无疑极大增加t的副本压力
拉怪这个操作上,战中无法开启疾跑已经带来了一些拉怪难度,硬直更是总会打断拉怪进程,更别说怪本身就有读条技,有些连续的机制拉怪时间极其有限,总不能让t直接站出去一直飞斧吧?虽然这样确实更轻松,但副本的参与感也会降低
t的技能设计,作为t最主要的减伤技能使用起来非常蹩脚,伤害技能居然设计成减伤技能的2连击,手游的设计方向是要把减伤也加入到技能循环中,而不是减伤跟着机制走吗?手游目前的副本都没输出压力,所以留下个疑点
t的长按减伤技,不确定性以及长按被硬控,端游高难本里机制和减伤基本都是以秒为单位来编排的,减伤需要即点即用去卡时间轴,再来就是长按被硬控,已经注定了这个减伤技不可能在跑机制的同时开启,目前手游里也没有需要做出这些操作的副本,所以也留下一个疑点
最后,我希望副本机制的难度和自机操作的难度做到平衡,或者就主要集中在副本机制的改进适配上,而不是像现在这样,副本机制的难度虽然不高,但加上自机蹩脚的操作不仅让难度加码,更是拉起了我的血压
还有最最重要的一点,尽可能抹平手机和模拟器操作的差距,不然你知道的,以后手游的高难副本招募绝对会出现“键鼠来,搓玻璃退散”
再加一点,真的最后一点(,下次测试多放点人,这次测试除了开服的前两三天,首周的后几天排本都很困难了,招募也寥寥无几
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Tisez嗒啦啦生日 : 过于复古了像17年的手游
三星观望
分析
结合史爱民同志以往在国内的工作经验来看,这款ff14的手游多一半是割韭菜用的,也就是游戏科学带来的启发,通过垃圾手游反哺正作,毕竟手游的收割能力可以轻松碾压2000w限量的黑猴,何况大部分游戏销量还不如黑猴。
为啥这么说呢,首先史爱民在国内最成功的网游是什么?没错就是魔力宝贝,而且魔力宝贝现在还在以超低得服务器成本疯狂收割离异带娃的单亲父母们,而这个可以说除了情怀玩家,基本早就消失在大众视野的游戏名字,几乎每年都会有一两个月热度,收割更多的玩家,那么热度怎么来的呢,没错就是手游,腾讯版的,完美版的,还有什么塔人的各种各样。
话又说回来了,这些手游和史爱民有啥关系?当然有关系!因为他们都打着正版官方授权,甚至开头都有史爱民的名字,可想而知,史爱民对手游的态度已经显而易见了。
至于史爱民国际上最火热的网游有没有,当然有,那就是勇斗x,如果你不知道是啥的话,你可以提现下勇斗x离线版,虽然整体画面q版化了,但是核心剧情和内容是一致的,而这款真正能帮史爱民在网游和单机市场都能敛财的游戏,史爱民却从来不考虑手游,原因也很简单,虽然勇斗国服水土不服,但是国际上缺颇受好评,哪怕是单机版,虽然现在才4.0左右的剧情吧,但是一直在更新,今年也支持了中文(逼得我在pc重新玩)如果全部剧情更完,估计一部单机游戏买dlc就得花好几千,但是你看这么好的游戏,他不做手游,他做的勇斗手游,都是外传系列的。
所以我们可以明确的看出,史爱民的这款ff14手游90%就是纯收割用的,至于史爱民和腾讯合作的效果,大家可以从魔力宝贝手游腾讯版看到,没错,呼吸都收费
茶隼 : 看了下你的游玩记录,挂机,tx,DNF。。。发现关键词!天天玩tx游戏的你,说怕割韭菜?哈哈哈哈哈,你看看你玩的啥,再说怕被割,哈哈哈哈哈哈哈
玩了一下手游。。真的太好玩了老玩家玩的要哭了。白魔可以走A,瞬发治疗,15秒法令还不用记得挂风…这是什么外挂体验啊哭泣。还有野外陆行鸟房一键直达任何目的地…2.0跑起来忽然就变得享受了呜呜我被水晶世界精炼了。
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老玩家和新玩家的视角不太一样。和真豆芽聊了一下,她觉得很多指引还是不太清晰,有些任务找不到具体地点也不太友好。
我想起当年跑2.0绕来绕去忽然找不到路的情况。有一次绕十分钟自己绕出来了。有一次绕十分钟找不到百度解决了。有一次和另一个豆芽一起无头苍蝇找不到还聊了两句最后相互帮扶着找到了很愉快。(并没加好友一起玩,愉快遇见愉快告别)
对于喜欢挑战的玩家:好玩!
对于希望快速获得成就感的玩家:劝退!
对于我这种比较菜又比较有耐心的玩家:想办法解决,然后继续~
所以我想所有优化简化玩家友好的设计都是见仁见智的。我也相信确实能挨过冗长又麻烦的任务一直玩下去的都会是有耐心的人,对游戏有耐心,对挑战有耐心,对其他玩家有耐心。这也是我们这些热爱这个游戏的人都非常想保持的游戏环境。
所以我希望某些筛选机制还在。希望友好的玩家越来越多。希望大家都在水晶世界里玩的开心,并且运营商能有理想的营收,这样才能持续。
国内的高素质玩家,喜欢玩付费游戏的,对其他人保持礼貌克制的,共同努力改善游戏环境的,在越来越多了,对不对?
ps. 真豆芽小姐姐以前也是玩moba的,但她喜欢这个游戏的大地图慢体验,玩得很开心。希望这样可爱的新玩家都来水晶世界一起玩!
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下雪咯 : 👍👍👍👍👍👍