emp对 最终幻想14:水晶世界 的评价
手游的很多功能都经过优化简化了,优点很多,所以就不说了,除了主线,我入坑端游的时候2.0还没优化,所以能感受到手游的主线流程是经过大幅简化的,但跑完主线还是花了十个小时左右😴
缺点就只说说战斗和副本方面的吧,生产和休闲那方面的内容不太关注
先叠甲,端游玩过的版本零式都通了,四绝满低保,绝龙诗版本打满低保之后就退坑了,游戏内反馈也已提交,留评分为了让制作组看到的概率更大
1、不能自定义键位
容易误触小技能轮盘
战斗中不能开启疾跑
伤害技能设计成减伤技能的连击
减伤技能要长按触发
没有目标列表,队伍列表也没有仇恨值
大部分技能都有前摇或后摇,且这些前后摇都是附带硬直的,类似龙骑跳跃那种硬直,前后摇期间完全被硬控
副本里的难度,大部分都不在那些已经优化过的机制上,而是集中在以上这些自机操作上
2、骑乘坐骑跑图,拉到野怪仇恨之后不能跳跃,没开风脉前,在一些复杂地形的地图上不能跳跃极大增加了拉脱仇恨的难度
3、移动轮盘不能固定,断触,轮盘重新定位之后走路或原地立正
屏幕操作不是划分为半边控制移动,半边控制视角和技能轮盘,导致控制移动断触之后有概率会让系统判定在操作视角转动
一些建议:
我觉得硬直一定要大改,端游我是主玩t的,手游也是只练了t,所以主要结合t位说明,战士的技能除了大小减伤都附带硬直,然后所有t都有一个长按才能触发的减伤技能,更是原地硬控几秒,这无疑极大增加t的副本压力
拉怪这个操作上,战中无法开启疾跑已经带来了一些拉怪难度,硬直更是总会打断拉怪进程,更别说怪本身就有读条技,有些连续的机制拉怪时间极其有限,总不能让t直接站出去一直飞斧吧?虽然这样确实更轻松,但副本的参与感也会降低
t的技能设计,作为t最主要的减伤技能使用起来非常蹩脚,伤害技能居然设计成减伤技能的2连击,手游的设计方向是要把减伤也加入到技能循环中,而不是减伤跟着机制走吗?手游目前的副本都没输出压力,所以留下个疑点
t的长按减伤技,不确定性以及长按被硬控,端游高难本里机制和减伤基本都是以秒为单位来编排的,减伤需要即点即用去卡时间轴,再来就是长按被硬控,已经注定了这个减伤技不可能在跑机制的同时开启,目前手游里也没有需要做出这些操作的副本,所以也留下一个疑点
最后,我希望副本机制的难度和自机操作的难度做到平衡,或者就主要集中在副本机制的改进适配上,而不是像现在这样,副本机制的难度虽然不高,但加上自机蹩脚的操作不仅让难度加码,更是拉起了我的血压
还有最最重要的一点,尽可能抹平手机和模拟器操作的差距,不然你知道的,以后手游的高难副本招募绝对会出现“键鼠来,搓玻璃退散”
再加一点,真的最后一点(,下次测试多放点人,这次测试除了开服的前两三天,首周的后几天排本都很困难了,招募也寥寥无几
缺点就只说说战斗和副本方面的吧,生产和休闲那方面的内容不太关注
先叠甲,端游玩过的版本零式都通了,四绝满低保,绝龙诗版本打满低保之后就退坑了,游戏内反馈也已提交,留评分为了让制作组看到的概率更大
1、不能自定义键位
容易误触小技能轮盘
战斗中不能开启疾跑
伤害技能设计成减伤技能的连击
减伤技能要长按触发
没有目标列表,队伍列表也没有仇恨值
大部分技能都有前摇或后摇,且这些前后摇都是附带硬直的,类似龙骑跳跃那种硬直,前后摇期间完全被硬控
副本里的难度,大部分都不在那些已经优化过的机制上,而是集中在以上这些自机操作上
2、骑乘坐骑跑图,拉到野怪仇恨之后不能跳跃,没开风脉前,在一些复杂地形的地图上不能跳跃极大增加了拉脱仇恨的难度
3、移动轮盘不能固定,断触,轮盘重新定位之后走路或原地立正
屏幕操作不是划分为半边控制移动,半边控制视角和技能轮盘,导致控制移动断触之后有概率会让系统判定在操作视角转动
一些建议:
我觉得硬直一定要大改,端游我是主玩t的,手游也是只练了t,所以主要结合t位说明,战士的技能除了大小减伤都附带硬直,然后所有t都有一个长按才能触发的减伤技能,更是原地硬控几秒,这无疑极大增加t的副本压力
拉怪这个操作上,战中无法开启疾跑已经带来了一些拉怪难度,硬直更是总会打断拉怪进程,更别说怪本身就有读条技,有些连续的机制拉怪时间极其有限,总不能让t直接站出去一直飞斧吧?虽然这样确实更轻松,但副本的参与感也会降低
t的技能设计,作为t最主要的减伤技能使用起来非常蹩脚,伤害技能居然设计成减伤技能的2连击,手游的设计方向是要把减伤也加入到技能循环中,而不是减伤跟着机制走吗?手游目前的副本都没输出压力,所以留下个疑点
t的长按减伤技,不确定性以及长按被硬控,端游高难本里机制和减伤基本都是以秒为单位来编排的,减伤需要即点即用去卡时间轴,再来就是长按被硬控,已经注定了这个减伤技不可能在跑机制的同时开启,目前手游里也没有需要做出这些操作的副本,所以也留下一个疑点
最后,我希望副本机制的难度和自机操作的难度做到平衡,或者就主要集中在副本机制的改进适配上,而不是像现在这样,副本机制的难度虽然不高,但加上自机蹩脚的操作不仅让难度加码,更是拉起了我的血压
还有最最重要的一点,尽可能抹平手机和模拟器操作的差距,不然你知道的,以后手游的高难副本招募绝对会出现“键鼠来,搓玻璃退散”
再加一点,真的最后一点(,下次测试多放点人,这次测试除了开服的前两三天,首周的后几天排本都很困难了,招募也寥寥无几
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