写给Ta

写给Ta

12周岁+官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.7106个评价
嘴替发言5 带图15 长评10 好评中评差评剧情跌宕22 有趣好玩10 音效动听8 画面优秀7 运行稳定性7 玩法设计3 UI设计2 故事情节1
疏临
游戏时长 37 分钟
有关于结局的剧透,还有我的一点疑惑,介意的宝子到这里可以划走了🙈🙈
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经过了很多次失联以后,我逐渐感觉有点不对劲,对面的ta好像不想跟我见面,是有什么苦衷吗?所以虽然很多次失联以后,我因为不解有些红温了,但是还是想尝试打出一个结局。最后结局直面真相,看到一个女孩坐在窗边写信,然后一个病人在病床上拿着一张眼角膜捐赠书。
打完这个结局以后有点懵。啥情况,所以男主和女主是已经见过面,并且在一起了?在我开始作为陌生人(也就是男主)与白慕写这些信前,两人已经认识了,还是信写到一半的时间点,男女主相见了?
我当时已经想到了,可能这些信都是由女主写的,男主因为什么原因,把眼角膜捐给了女主,并且应该已经不在了。但是对于他俩之间的故事,还是存在诸多疑惑。
后来看评论区,是有多结局的。我又试了几次,最终是在第七天决定相见的时候,得到了男主坐火车与女主见面的故事。
所以这两个结局其实是构成一个完整的故事吗?而不是独立的两个可能性。那如果像我一样第一次直接打出第一个结局,岂不是会很困惑。或者还有别的故事是我错过的吗?因为我看火车见面的故事结尾标了个第二幕,所以还有第一幕?
刚开始是慢慢看的,后面有点失去耐心了,一直在重复地“失联”呜呜呜。所以如果我有漏掉细节,欢迎一起讨论(求求你们和我讨论)🥺
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沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 2 分钟
推荐:画面音乐
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,在短时间内能做到这个品质实属优秀,对主题的释义为情感上的光,画面属于上乘,背景乐应景。
人们常说文字是冰冷的。
实则不然~
“知道了”与“知道啦~”
仅是语气词的改变就给人截然不同的感受,该故事中的人物性格,我们也就可以通过一些细节来了解到了。

■游戏介绍:
这是笔者在聚光灯区玩到的第二款叙事类,该游戏更侧重于文字表达。
以书信的方式推进剧情,以三选一的方式来提供玩家参与感。
过程中比较有趣的一点是,一旦回复内容出现不对意,就会直接重来,比较考验玩家对文字的敏感程度去猜剧情走向。
有反转,在第六月开始,就出现身份上的转变,开发者图穷匕见开始刀人。
游玩过程不需要耗费太多的时间,如果对文字之间流露出的感情足够敏锐,或许十分钟就能结束通关。
这是关于【信件】与【文字】的表演。

■游戏特点:
亮点与突出之处集中在文字当中的情感表露,后面的反转设计令人大呼意料之外,情理之中。
部分节点根据回答的不同,会有不同的语段,如果回答错特定节点,会直接结束游戏,对部分玩家可能不太友好。
【失明】与【光】和【希望】,在信封后的简短动画展示中,能够看出开发者的技术力。
游戏名为《写给Ta》,伏笔从游戏名就已经开始埋下,不愧是【加糖工坊】。

■评分:
因为是老手下场,所以直接跳过推广语和建议环节。
该游戏或许能在叙事类赛道取得一定成就,在对主题【light】的阐述中,以希望的光来点亮观者心中的共鸣。
制作水平上游,体验印象足够深刻。
美中不足的是,收信环节略显单调。
●评分:94/100
●评星:5星
值得推荐,预祝取得名次。
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官方不加糖万花丛中过 : 🥺谢谢宝子,我记你一辈子
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静哥哥
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
剧透警告!!!
不是第一次玩牢糖的作品了,这次也是一如既往的大伏笔和大转折。
陆续通关了几遍,以下含剧透,未通过还请酌情阅读。
疑点:Ta是谁?
本着体验的视角,我觉得大部分玩家都会在进入游戏的第一眼会把自己代入男主的视角,几次失联之后我都开始怀疑对面这女的是不是有点玻璃心了。
然而,随着剧情推进,真相一寸寸撕开——不是她玻璃心,也不是我的视角出了问题,而是整个叙事隐藏着更大的迷局:其实,Ta就是“我”。
意料之外:我究竟是谁?
这才发现,一直以来,我们在信中的主观视角并非是“男主”给“女主”写信,而是反转——是“女主”在以“男主”之名写信。结局的某个时刻,当我读完信的内容后惊觉,那个“我”其实是“女主”!令人匪夷所思的是,即便我选择了与“女主”见面,看到的确实是“女主”的身影,出发前的装扮也确是男性,但为什么情节的走向却扭转成了女主的视角?
高明之处就在这了!在游戏的中段,主角的身份互换了!
时间线交错与感情的背后
我们知道,女主患有疾病,视力逐渐衰退,她通过信件与男主相识,互生情愫,并终成眷属。然而,那封诡异的信件却打破了这份“平静”——女主在信中嘱托男主保重身体,并带来了衣物,隐约暗示了他们已经生活在一起。此刻,我开始怀疑:这条时间线或许并不连贯。在某个时空,男女主确曾相遇、相爱,甚至结婚。但在另一个结局中,女主病情恶化,终在病床上等待着视力重生,手上的角膜捐献同意书揭示了男主最终的结局。只有打通所有结局后,故事的全貌才会显现。
故事的真相
女主逐渐失明,在与男主通信的过程中建立了深厚的依恋,二人终于相知相守。但命运无情——男主在一次意外中去世,却选择在离世前将角膜捐赠给女主。于是,女主开始自欺欺人,用男主的信件抚慰自己,假装男主依然存在。她每次写信都假装自己刚刚收到来信,将思念化作对男主的回应,一次次呼唤着男主赴约,仿佛一切仍在。可她明白,无论如何,男主已无法再与她相见。于是,每当“见面”即将成真,她便“失联”。
直至最终,她以“男主”的身份写下最后一封信,告诉自己:要面对现实,继续向前。
回看游戏的名字《写给Ta》有一种恍然大悟的感觉
游戏名字《写给Ta》,在通关后才让我恍然大悟。光,无处不在却又无迹可寻。没有一个片段真正出现“光”,但“光”无处不在,贯穿了男主、女主的心灵,照亮了两人交流的字里行间。男主的眼光点亮了女主的世界,女主的心光点燃了男主的温柔,彼此信件中流动的温度使暗淡的生活重新明亮。
通关后心绪久久不能平复,既发人深省又感慨万千。整款游戏在细微处精雕细琢,情节的巧妙编排让人感到意犹未尽(我暂时信了牢糖的邪,她说她没时间,很多细节没来得及加)。虽然带着些许遗憾,但这份真挚、隐忍的爱,却值得每一位玩家细细品味。
牢糖,依然是神作,千言万语化作两个字,牛B。
官方不加糖万花丛中过 : 有理有据,令人信服
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卿一笑
卿一笑
游戏时长 13 分钟
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
写给ta,这个ta,是他,还是她?
总游戏时长在1h左右(理论上)
游戏名又为«失联在六月»
想狠狠的夸赞,但游戏存在着诸多问题,五星不足,四星尚可,准确来说应该给三星,不戴粉丝滤镜的话,实话实说,游戏给我的体验感并没有那么强烈,自己游玩之后又去翻了翻他们的分析,才发现游戏剧情设计的诸多设计反转,但第一次通关周目的感受就表现的自己像是个“情感白痴”
游戏的开始界面很惊艳,男女主角遥相对望,信件随着视线汇聚在中心的游戏名称上,写给ta。
有剧透。
夕阳还是初升的太阳遥未可知,少年和少女伸出双手,似乎想要互相触摸对方,但却遥不可及,可望而不可及,像是《你的名字》一样。
于是,停滞在这里的我迎来了游戏的第一个bug,游戏的背景音乐不是循环播放的,过长时间的停留,让我感觉到,思念无声,若是有声,必定震耳欲聋。
游戏开局以一封紧急派送的信件开头,快递单号:985462312,一个很奇怪的单号,现实中查无此单号,看起来,似乎埋下了伏笔(我多想的)
或许等这个单号真正出现的时候,寄出的不是信件,但是我更希望ta是。
信件的背后是游戏的第一个背景图,古旧的小巷人来人往,能看到裁缝铺,家电维修,桌前的书架上放着几本书《遇见未知的自己》、《和你在巅峰相会》、《致加西亚的信》,有两本看不清书名,我猜是艾默生的《依靠自我》,还有一本找了许久也不知道是什么书,只能看到“的巨人”这三个字,姑且就认为是《进击的巨人》好了,哈哈。
我试图从这些细节去猜猜游戏的故事内容,主角是一个什么样子的人呢,喜欢哲学,喜欢文学,喜欢看《致加西亚的信》,或许主角是一个忠诚的有责任感的人,对生活充满向往,又独立的,细节之处,游戏让我逐渐看到了主角的轮廓,细节之处,做的已然是不错的。
那么,游戏的固有bug就出现了,游戏的音乐,第二次的向我展示了,他不是循环播放的。
游戏的背景音乐十分致郁(错字,是治愈,没有水字数),特别是开局的一句“冰糖葫芦~~”,简直梦回老北京大街,那叫一个地道~
打开信件,是一个陌生人寄给我的,ta说ta逐渐会失去视力,ta很害怕,希望得到安慰。
很奇怪的信件,为什么会寄到我这边呢,与其相信浪漫的缘分,我更相信我手中的国家反诈中心app(好吧,忘了这段)
游戏让我选择开篇的语气,很有意思,让我想想怎么回信。
试探与好奇,或许吧,我的确有些好奇,但是,回信是要花钱的吧,我好穷......
共鸣与倾听,或许吧,但是,我都拿出来国家反诈中心了,emmm......
鼓励与(错字)能量,这里怎么有错字啊,游戏作者是个调皮的人呢,可是按照我的习惯肯定是不会的。
让我们代入主角的身份,一个对生活充满向往的人,会用什么语气呢,ta似乎很害怕,ta如果真的看不见,那么,一个人的世界会很恐怖的吧,根据我把妹多年的习惯,啊不是,情感导师的工作经验,先试着共鸣与倾听。
主角真的很有文化欸,逐渐消逝的光影,真实的击中了我心中某个柔软的角落,我写不出。
那么,如何回应呢,倾听之后,便是安慰,游戏给了玩家三种选择。
温暖的陪伴,或许能抚平ta心中的孤独,但一份信件,似乎也没有补偿多少。
理解和支持,共鸣之后,似乎没有必要继续表示理解和支持了,这也是鼓励,但只是这样似乎不够。
共勉的力量,用在这个地方显然不合适的,与君共勉,不如直接表述陪伴。
那么,先给ta温暖的陪伴作为回应。
写的有些不好,后面出现的文段中有一句,我无法真心体会你(错字)经历的一切。但是上面写了我想我能理解,能理解但是不能真心体会,似乎有些冲突。
最后写结尾的语气,那么,用陪伴结尾吧,ta不是说很孤独吗,这或许是最合适的。
游戏用信件的模式让玩家有代入感,但是不好的地方是,玩家可没有这么高的文笔,那么代入感就少了很多,玩家从代入者的视角变为了旁观者。
游戏的音乐不是循环播放的问题这个时候也凸显了出来,这个时候游戏没有音乐,沉浸感就会大幅度的削弱。
第二封信件,ta的回信,ta想了解我是一个怎样的人,有些笔友的意味了,不过说个跑题的话,这个时候应该下载国家反诈中心了。
还是回信的模式,我劝ta要相信光。
“要相信光啊!”(大声高呼洗袜子!!奥特曼串台)
游戏基本上是以信件来回展开的,这样的玩法设计有些无趣,玩家的参与感基本上都在写信部分,但是这部分内容由于文字内容的文学气息,代入感大大降低。
游戏一直围绕着,ta是谁,ta很奇怪,需要玩家有很强的代入感,每段文字都是线索,怎么回应成为了玩家游玩的解密内容。
游戏的明暗线也出来了,她是谁,他是谁。
但是由于游戏的代入感大部分体现在文字上,上述也表示了文字的文学造诣有些不那么贴切实际,所以这部分内容本来是游戏的点睛之笔,却在这里成为了败笔之一。
故事的叙事围绕着两人来回寄信,玩家可以会出现试错的情况,这是不可避免的,游戏的一周目,我想绝大多数玩家都以失联告终,每次当快要见面的时候,就会精准无误的失联,深怕写错一段话,游戏强迫着玩家去有代入感,或者穷举试错,无论是哪种结果,最后导致的都是玩家体验的缺失。
当我们沉浸在游戏的游玩过程中时,突然出现的视角转换让人触不及防,游戏难度顿时上升,于是游戏又一次回到了开始,玩家总要花费那么一段时间从头来过,大大增加了游戏的游玩时长不说,同时也会大幅度的降低玩家的实际体验,而关于信件的写法选择,有时也会差强人意,明明是激励的话语,却总要写上那么几句欲扬先抑的话语。
世界上所有欲扬先抑的惊喜,都是让人哭泣后的补偿,先变成负数,再加上一个正数,相信负的越多,正数的效果就会翻倍,颇有一种,我先捅你一刀,再告诉你是因为我太喜欢你了的感觉,这种文学我是体验不过来。
游戏同时也没有内置字体,字体是直接同步手机当前字体的,这就导致了玩家会存在手机字体不适配的问题,比如我开头说到的错字,就是因为手机字体在游戏内过小,导致无法分辨导致的,电脑游戏不内置字体是因为所有电脑基本上都是同样的字体,即便不内置,也能保证大部分玩家的体验相同,但是手机端却不做内置字体,我可以不负责任的说,制作人或许没有考虑过手机端用户的体验。
那么欲扬先抑,这个时候应该夸一夸了,那么,读完前面的字段之后,游戏的开发者会因为我这个时候的夸赞而感觉到欣喜吗,我希望制作人可以代入一下玩家感受。
游戏的名称是《写给ta》,这个ta没有说明是男他还是女她,还是我这个不当人了的它,是悬念,同时也是游戏的核心要点,游戏中期用了视角转换的方式,呼应这个题目的ta,可以是他,也可以是她,男女主互相鼓励,剧情都巧妙的融入到了信件之中,这种写作模式是碎片化的,好处是玩家会有探索的快感,但是坏处就是,非线性的碎片化剧情模式不是传统的,会让很多玩家感受到费解,剧情作为游戏的核心,用碎片化的非线性剧情叙述很大胆,而游戏的第二玩法,解密玩法呼应了这一设计,使得这一设计的正反馈大于负反馈,但同样的,会使玩家体验异质化。
游戏的很多细节做的相当不错,这是一个很细节的游戏,不只是文字上的,开篇也有提到,游戏的背景映照了主角性格,看得出游戏设计者是一个细节狂魔。
那么游戏有没有迎合本次的主题“light”呢?
有的,游戏围绕着“光”这个主题,衍生的是光的价值观,是希望,是未来,是明天,很巧妙的将主题深入了,用文字来展现大幅度的减少了游戏的工作量,对比那些复杂机制的游戏来说,游戏的机制可以说相当简单了,当然,相对而言。
游戏作者的文案造诣可以看出相当的高,用的语句也好,表述的情感也罢,是细腻的,但是,往往最感人的文字语言便愈发朴素,不求开篇的见字如晤,也不求结尾的顺遂时祺,只求简单的,你好,再见,是否应该简单一些,让玩家玩的更为轻松。
书信的格式愈发的随意,非常违反常识的放在了左边,到后面就甚至直接放弃格式,细节,但是又不那么细节,细节体现在游戏的方方面面,这样的设计似乎也是为了贴合双方感情逐渐熟络,从陌生人,变成朋友,最后变成互相共勉的人。
游戏需要玩家多周目的去游玩,设置了多个结局,但是由于没有存档点,玩家每次游玩都需要重头来过,游戏的完成度很高,但是为了赶在截止日期之前完成,舍弃了太多太多,我虽无法感同身受,但我能够理解游戏的开发者的良苦用心。
言而总之,游戏有些挑受众,需要玩家有着一定的文字共情能力和思维分析能力,玩家要见过光,相信光,最后变成光。
世界上有多少盲人呢?有4000w。
假如给他们三天光明,或许他们会去不眨眼的多看看这个世界。
五彩斑斓的黑是什么黑,五光十色的白又是什么白。
大家都曾见过光。
大家也曾相信光,等待太阳生起。
希冀大家变成光,去做正义的奥特曼,打败邪恶的小怪兽。
要相信光啊。
官方大呲花 : 小作文,还得是看你啊
废人枫
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
其实我并不觉得这是一款游戏,我更愿意将其看做是一封封信,一封封作者与自己对话、与我们对话、与那些未知对话的信。
开局的封面设计,很有《你的名字》既视感,这仿佛是一种预兆,预兆着我们将要得到、将要失去,而在得到与失去之间的,是那位不知姓名的人。
进入之后的主页面是一张靠窗的书桌,昏黄的斜阳映照在我们的书桌上,窗外是一条旧旧的老街。
这里有一种使人时间模糊的钝感,我们究竟是身处现在,还是活在回忆里。
那些街道有着某种时代的典型特征,但色彩却是一种会看过去的昏黄,这种昏黄也带着一些即将进入夜晚,失去光明的倒计时感。
我个人其实是很怕倒计时的,因为倒计时这三个字就意味着“无法改变”“必须接受”“避无可避”
倒计时这三个字仿佛就在告诉我:你,只能接受这个结局。
所以我看到这幅场景的时候,其实是有一种本能的想要去逃避,尤其是它的音乐。
它的音乐采取了很零碎的时针跳动声,那一格一格跳动的指针就像是在彰显着我生命的消逝,也像是在催促着快做出选择。
最后我打开了第一封信,也是游戏的刚刚开始。
说实话,我很受感动,我有一种回到了某个孤寂的夜,翻遍了通讯录找不到一个适合说出自己心事的人。
我也会有难过的时候,我也会有孤单的时候,我也会有跟这个世界仿佛产生了巨大的、厚厚的隔阂的时候。
但是,我的自尊心不允许,不允许我说出那句——我很害怕
也许能够坦诚、直率说出自己的恐惧,才是最勇敢的人。
后面的内容我不再做分析和感想,因为我从里面看见了很多作者自己与自己的对话。
这一份信,是一次与自己对话的机会。
TapTap
TapTap
TapTap
官方不加糖万花丛中过 : 翻遍了通讯录找不到一个适合说出自己心事的人。 啊~ 破大防~
因高专业度入选icon-wow
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 2 分钟
🎮可玩性:
挺简单的一个文字剧情游戏,查看信件并回信,可以从文本的字里行间感受到主角双方心理变化。回信的信件内容由玩家自己选择,包括开头、中间部分和结尾,有固定的三选一或二选一选项,文本内容与之对应,表达了玩家的态度。
信件内容的选择决定了剧情走向,一个不慎选错可能迎来的就是剧情杀。由于没有剧情树一类的功能,就只能重头来过。好在游戏整体流程并不算太长,点击也可以加快文字显示速度。
🧝🏻‍♀️角色人设:
两个主角有些模糊的男女性别猜测,心中大多讲述的是经历和看法,是二者思想上的交流,有很多事情可以引起共鸣,不光是主角的,也可以是玩家的。两个人设由大量的文本来填充和补全,就像是生活在身边的普通人。
💬叙事:
信件是一种很好的表达方式,传的是情,也是一种精神寄托和希望。白慕的症状很特别,其他人很难体会到是怎样的情形,只有通过交流信件来了解。一个月一封信的频率不是很高,但让人有了期待,对剧情产生好奇,想继续看下去。
🌃画面音乐:
2D画面结构很简单,有窗的书桌前打开来自远方的信件,充满了一种诗情画意。文字显示速度不快,正常人都可以跟上其节奏。字体看上去很美,三选一的UI嵌合度很高,丝毫没有破坏信件整体的观赏性。
✍🏻建议:
1.第二封回信文字没显示完就跳出了日历界面,感觉好像是穿透点击了,或者是其他原因。
2.可以考虑加个剧情树,分支选错的节点可以快速返回进行,不必每次都从头开始。
官方不加糖万花丛中过 : 狼!
因玩家喜爱入选icon-wow
我认可故事的合理程度与主题立意但我不得不打一个看起来不那么高的分数,是因为这个作品当中所要传达的一个主旨刚好在当今时代是一个被利用的情况,而且因此出现了许许多多的负面案例——它与时代有点脱节。以下是详细说明:
————作品立意
玩法是一个读信与回信,回信有选项可以选,
因为故事存在一个既定的真相,但在玩家角度只有最后才知道,所以不符合最后既定真相的回信会导致游戏失败,重新再来,只有正确的回信才会知道最后的反转真相。
————个人不适感体验
我玩到中间大概第四封第五封信的时候不适感最为强烈,因为此时的回信格式已经略显死板和重复了,我已经有一点在被迫为对方提供情绪价值这样的一个感觉。
那我为什么会出现这样的一种感觉,我可以举很多现在这个时代的例子。
现在由于处在互联网时代,网络很便捷,但人们也会因此比较孤独,因为与人社交其实是刚需。那非当面社交聊天最大的一个好处就是不用察言观色,情绪只用文字来分辨,也正因为如此,诈骗就能趁虚而入。
我实在是可以想到太多的例子,国内那种给网恋对象打钱实际上对方是已婚或者是同性这样的例子比比皆是。
日本的牛郎店更不用多说,明面意义上提供情绪价值换取钱财,而他们的索取往往是那种无下限的,这也正是因为我在收到第四、五封信会有一种强烈不适感的原因——我感觉ta在想方设法榨取我,但已经写不出特别有营养的话了,翻来翻去还是那套说辞,感觉就是为了求安慰而索取这样的。
找不到情绪价值的人在当代大有人在,这也是为什么更多会突然开始喜欢纸片人的原因——不会翻车。在美国,一名未成年在与ai交流的过程中选择了自我结束掉了自己的生命。家长起诉这个ai聊天的创始人,但网友更多的在谴责家长忽视了自己孩子的精神诉求,导致孩子宁愿与ai交流。
————总结
对我来说,这是一个没有玩法的作品,那我就会在其他方面会提出更加严格且近乎苛刻的要求,那我就会强调这个作品想塑造的情绪价值与当今时代的联系情况。
抛开时代,我觉得那种漂亮话谁都能说:比如这个作品相对其他作品情商拉满,有温度,能带来情绪价值,现在收不到纸质信封了所以它的立意很稀有,最后反转意想不到但又很合理所以很感人之类。
但我选择了更苛刻的那一面,因为那一面也是我亲眼看到的,觉察到的,与这个作品中途设计可能相违背的存在。
我希望作者在看到此评价之后,会在后面带来更好的作品。
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
御坂12306号嘴替担当 : 聚光灯游戏前前后后有个百八款,恕御坂无法详细评测每一款😇但《写给ta》确实非常优秀,值得御坂跟进,期待后续的更新❤
15973
玩过
官方不加糖万花丛中过 : “担心”“忧虑”不是游戏的扣分项,“鼓励”“坚定”也不是胜利的最优解。 其实设计最开始在选完之后立刻就会有反馈,有明确的数值,达成的条件,但后面删掉了,我相信只要带入进去就能从字里行间感受到变化,宝子超棒!