光点计划

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PC/主机
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12周岁+官方入驻
10
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
1039个评价
带图3 长评1 好评有趣好玩14 画面优秀8 操作体验1 运行稳定性1 资源获取1
奕锲
期待
前半部分给路人看,后半部分给作者看。
先说结论: 平衡性合格,BOSS关较难,其他关难度一般,对于较为熟悉类工厂的人来说3h足够通关(正常难度)。最后一关需要一定的操作和背板,0基础不建议打BOSS,除非你去B站查攻略又或者很有耐心。对于游戏荒和感兴趣的人可以玩一玩。
B站上看到的,1-1过剧情时吓了一跳,赶紧回B站看看怎么个事,行,双厨了。
先说说缺点吧
1.电力系统:
说实话,你这个电力系统对我而言挺奇怪的,首个连接点传递4能量,之后每个连接点在有能量时传递且最多传递3能量,当“多功能电灯泡”能量消耗赶不上输入且有多个输出点时会优先向方向为上的连接点传递能量。种种原因使得电力传输较为困难,让一个风力发电机集群对某一固定区域输电难度极大,所以这游戏基本上是哪块缺电就在哪块造电,从宏观(对空间资源的把控和游戏的发展性)上来说上限低,以后要是出其他发电机的话,很容易变成对一小块用地的分析而并非整体的把控,又因为“一小块用地”比“整体”小的多,可操作性较小,建筑位置单一,最优解往往明显,这应该与你“打法自由”的这一理念相违背。或许可以尝试引进新的电力传输建筑或者更改电力传输机制。
2.攻击性/防御性建筑:
(1)物质炮作为第一个基础攻击建筑有点太全面了,伤害不低、Aoe、有一定血量,唯一缺点就是太大了。这使得一些敌人没有突出他们的特点,如果游戏内存在较强的AOE,到后面很难体验到敌人的特殊,全都是聚在一起几炮炸没。要是为了氛围而去弄很多不同类型但处理方式极为单一的敌人,你的电脑还容易宣布你为宿敌。
(2)治疗的那个,你的初衷是想让他减少游骑兵带来的损失,但你把建筑物的生命值给的有点略高了,电塔和物质炮也有独立的弹夹,不会因为产能的暂时降低而瘫痪。所以我在游玩的过程中几乎没有造那个治疗的,完全用火力压制住的,建筑物生命实在太低了就拆了重建。不如把游骑兵加点坦度降点攻击力。
3.对敌人、建筑物等的各种说明:
各类敌人的出生点不清晰,红色箭头有的时候没啥用。我没找到很多敌人和建筑物的部分具体信息,有些东西得自己测,新手难以深度了解游戏。
作为一个测试版,缺点我是挑不出来了,我来说说优点
1.点位确实不固定,比较自由,我打完BOSS关发现我的防守重心、核心位置、思路和点位跟你在B站上发的实机演示中的相差十万八千里,除了矿机、个别几个电塔和一个物质分配器以外就没有一丁点一致的,很自由,属实难得。
2.平衡性意外的好,没有非常失衡,一开始我还在想初始的AOE物质炮+特殊的电力系统+对“打法自由”的追求会不会让这个游戏有点畸形,但事实证明了我的多虑。
3.画风、音乐、小细节啥的做的挺不错的,尤其是小细节,有的小细节不仅赏心悦目还方便了玩家。
不一定所有意见都有用,你想一想哪些是这个游戏真正需要的吧
官方龙QAVC : 谢谢长评!下面是我作为开发者的一些设计观点! 0.关于关卡设计:因为是测试版嘛,我会适当上一些难度来增加可玩性和策略性,(比如这次boss关我特地拉了一点敌人的数量和出现速度) 1电力系统:我是想设计一个简化流程的工厂,放弃原有的宏观把握改成对于小块地的利用的模块化防御节点,所以才把电路系统设计的比较鸡肋的,可以理解成那种有地块限制的rts游戏,产能节点+防御设施+功能建筑这样组合形成一个单元模块,这样也能减少一些因为工厂断了某些环节卡生产而手忙脚乱,大大增加玩家的挫败感。(后面的一些建筑也会大大鼓励这种模块化的防守方式,当然也会有一些截然不同流派的建筑(需要长线程启动的一些强大防御塔和功能建筑(同时需要多种不同资源启动(测试版只有电力和物质,后面有:流体(管道),火石(传输带),灵能(全局分配)等体系的新传输方式)))) 整体上其实是做的重塔防,轻工厂的设计 当然,毕竟也是测试版,现在也在收集各路玩家的意见结合修改,目前策划案有(传输0损耗(迷你电源消耗0))之类,但是还在斟酌要不要实装。 2关于物质炮的设计,其实物质炮的数值是因为测试版故意调高的(攻击力12改到18,爆炸范围40-80,备弹12-20 )(因为可用建筑少)(并且突出对策性和方便新手理解),等正式版demo会回调部分回去,关于防御建筑对策性大可不必担心,因为怪物存在四种抗性,目前demo版只出现了物质抗性和电磁抗性,而且后面会有很多种不同地形对策方向的防御建筑的(新版开发者日志视频已经展现了水路地形的设计)。 关于修复仪那个其实涉及到了玩家性格和习惯,我承认目前修复仪的平衡性确实有点问题(消耗与效果不是很符合),但是在一些特定玩家群体肯定也是喜欢用这个建筑的,比起基础强绑定的生产功能建筑,这种有着其它不同效果的功能建筑往往因玩家而异,所以正式版会有类似pvz的选塔系统,(一次最多带18-24个建筑这样,不会作为一个常态的你认为很鸡肋的建筑霸占你的建筑槽)(就和很多游戏设计上难以避免出现强度梯度一样,我只能尽量以对策性区分,后面我会想办法改善修复仪处境的(比如固定值25治疗改为百分比+固定值的治疗这样)) 3.关于敌人路线的设计,很可惜的是,我只是个苦逼大一学生,因为身体问题免军训来做的项目,后面7天本来想做的但是已经没多少时间了,更多的精力便放在了细节优化和数值完善上面,等正式版敌人会有专门的路线显示!(其实代码上已经实现了但是因为缺少美化所以没实装) 4.因为我这个人不太喜欢按照已经设定好的策划案来做,所以我有时候会脑子一热突然加入某个奇怪的机制,所以这个游戏的机制也是脑子一热想出来的,一开始想做的也是传统工厂+传送带,但是后来想了想还是觉得简化工厂按照我更喜欢和擅长的rts的设计理念来设计游戏,便有了这个奇怪的产物(?,总之谢谢你的喜欢!!!!!(包括多地图点位的设计也有很多奇怪的小彩蛋(?)) 5.(打法的自由很大程度取决于玩家核心的初始位置,但是也导致了怪物索敌路线的,所以这点上我花了很多时间去完善修改最终出现现在的这个玩法,那就是不同敌人索敌优先度不同。,比如:幽灵-矿机,游击兵-电器,无名者-墙体,这样,来让敌人的行动轨迹更需要rts的直觉来判断,如果按照传统工厂线路设计玩家早就抓狂了估计(bu,因为掉了一个节点很多地方都会卡住) (可能我的留言逻辑有些混乱,见谅!) 谢谢你的游玩!!!!如果你之后有更多建议可以多在游戏论坛或者QQ发给我!!!
Wyatt
Wyatt
期待
官方龙QAVC : 后面的关卡确实有设计很多非他不可条件的机制,比如特斯拉对幽灵,以及物质修复仪对游击兵的骚扰,主要还是gj时间太少了难做引导啦,以及我设计整体思路还是鼓励玩家自己去发掘玩法的,地图设计上点位很自由,地图边缘其实也有《涂鸦》表示一些塔的用法,总之谢谢建议!我之后会尝试改进的!(其实主要还是工厂类游戏引导很容易做的又臭又长,不如玩家自己去发现w(而且很多地方确实解法不唯一,你可以找到自己喜欢的,我在设计的时候也会避免设计过死的唯一解))
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狮子
狮子
期待
官方龙QAVC : 节奏慢也是这类游戏特点嘛,心急吃不了热豆腐,等后面战术选择多了后也会有快攻抢资源玩法,只是目前时间有限很难去丰富内容,只能把底层最基础的逻辑展现出来了。我也是老rts玩家啦,当年也是打魔兽过来的,总之谢谢喜欢!