奕锲 光点计划 的评价

奕锲
2024/11/9
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发布来源
华为ADY-AL10
前半部分给路人看,后半部分给作者看。
先说结论: 平衡性合格,BOSS关较难,其他关难度一般,对于较为熟悉类工厂的人来说3h足够通关(正常难度)。最后一关需要一定的操作和背板,0基础不建议打BOSS,除非你去B站查攻略又或者很有耐心。对于游戏荒和感兴趣的人可以玩一玩。
B站上看到的,1-1过剧情时吓了一跳,赶紧回B站看看怎么个事,行,双厨了。
先说说缺点吧
1.电力系统:
说实话,你这个电力系统对我而言挺奇怪的,首个连接点传递4能量,之后每个连接点在有能量时传递且最多传递3能量,当“多功能电灯泡”能量消耗赶不上输入且有多个输出点时会优先向方向为上的连接点传递能量。种种原因使得电力传输较为困难,让一个风力发电机集群对某一固定区域输电难度极大,所以这游戏基本上是哪块缺电就在哪块造电,从宏观(对空间资源的把控和游戏的发展性)上来说上限低,以后要是出其他发电机的话,很容易变成对一小块用地的分析而并非整体的把控,又因为“一小块用地”比“整体”小的多,可操作性较小,建筑位置单一,最优解往往明显,这应该与你“打法自由”的这一理念相违背。或许可以尝试引进新的电力传输建筑或者更改电力传输机制。
2.攻击性/防御性建筑:
(1)物质炮作为第一个基础攻击建筑有点太全面了,伤害不低、Aoe、有一定血量,唯一缺点就是太大了。这使得一些敌人没有突出他们的特点,如果游戏内存在较强的AOE,到后面很难体验到敌人的特殊,全都是聚在一起几炮炸没。要是为了氛围而去弄很多不同类型但处理方式极为单一的敌人,你的电脑还容易宣布你为宿敌。
(2)治疗的那个,你的初衷是想让他减少游骑兵带来的损失,但你把建筑物的生命值给的有点略高了,电塔和物质炮也有独立的弹夹,不会因为产能的暂时降低而瘫痪。所以我在游玩的过程中几乎没有造那个治疗的,完全用火力压制住的,建筑物生命实在太低了就拆了重建。不如把游骑兵加点坦度降点攻击力。
3.对敌人、建筑物等的各种说明:
各类敌人的出生点不清晰,红色箭头有的时候没啥用。我没找到很多敌人和建筑物的部分具体信息,有些东西得自己测,新手难以深度了解游戏。
作为一个测试版,缺点我是挑不出来了,我来说说优点
1.点位确实不固定,比较自由,我打完BOSS关发现我的防守重心、核心位置、思路和点位跟你在B站上发的实机演示中的相差十万八千里,除了矿机、个别几个电塔和一个物质分配器以外就没有一丁点一致的,很自由,属实难得。
2.平衡性意外的好,没有非常失衡,一开始我还在想初始的AOE物质炮+特殊的电力系统+对“打法自由”的追求会不会让这个游戏有点畸形,但事实证明了我的多虑。
3.画风、音乐、小细节啥的做的挺不错的,尤其是小细节,有的小细节不仅赏心悦目还方便了玩家。
不一定所有意见都有用,你想一想哪些是这个游戏真正需要的吧
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