【开发者日志01】基本介绍与前期设计思路
【团队情况】时间不多所以没拉队友,加上不擅长美术,就计划SOLO做个简单的文字游戏【前期设计思路】主题是LIGHT,构思阶段有几个方向,包括基于光的概念做机制型解谜基于轻的概念做重力相关机制的玩法由于策划加程序就我一个人,时间不太够,物理机制相关实现的时间不太好估量,最后决定以光为核心概念,简化解谜探索的玩法,以资源流转和引擎构建为核心玩法。具体内容详见下一篇开发者日志吧#聚光灯ga
【开发者日志02】概念与初版玩法循环
连着写了两天代码,核心内容基本实现,明天传包,这会来补一篇开发者日志图是早期构思的时候一些草稿(字丑勿怪)(OS:和现在开发完的版本相比几乎没有明确的核心体验呢)#聚光灯GameJam开发者日志
【开发者日志03】开发过程1
开发Timeline:DAY0:整理之前开发积累的一些常用框架和工具,对着方案列一下类和数据结构DAY1:创建工程,搭建游戏界面主层级的UI,简单调试下布局;实现底层机制(资源流转,回合)DAY2:实现存档功能;DEBUG#聚光灯GameJam开发者日志
【开发者日志04】开发
DAY3:实现了各个物品和事件的逻辑;优化事件和物品UI;DEBUGDAY4:迭代了设计方案,补充小功能;实现单局结算逻辑;DEBUG;完善一些辅助功能,如计数器显示;全流程测试至此,基本的游戏循环已经实现#聚光灯GameJam开发者日志
【开发者日志06】设计总结
作为设计者和开发者刚在手机上自己通关了一遍 回到正题:这篇是对设计的总结 我最初的想法其实很简单,因为时间少选了实现最简单不依赖美术资源的经济机制游戏但是随着开发进行,纸面上的想法逐渐变为可以游完的原型,我就发现并非那么简单如果体验过游戏的话,应该能发现构成游戏中资源【引擎】的两大核心元素【提灯】和【种子】没错,最初的想法很简单,【提灯】将燃料转变为光,【种子】将光转化为燃料,通过【转
【开发者日志07】游玩贴士及当前版本的不
这应该是这批开发者日志的最后一篇,分两个部分【游玩贴士】可能偶发资源额外扣除的恶性BUG,由于作者无法稳定复现,没能及时处理,这里给遇到的玩家道个歉。个人猜测可能是由于没有设定物品机制触发顺序,导致部分物品先触发没能满足触发条件,这里有一点尽可能避免BUG的贴士,尽量保留1-2份的资源,使每个物品都能触发下面是作者的一些个人反思【玩法设计】①存在没有深入参与核心玩法循环的边缘要素及其体
tapplay有机型测试没过,应该上不了线了
第一次审核传的包没问题来着第二次就加了个隐私弹窗
比赛期间无法上线
28号传包后一直在处理 机型测试、隐私权限 等问题,由于比赛期间无法更新商店资料,因此无法上线测试。对游戏感兴趣的朋友可以看论坛的演示视频,比赛结束后会再考虑上线审核
【开发者日志05】程序实现总结
作为SOLO选手,我计划将剩下两篇开发者日志用于总结本次比赛经历,分别从程序和策划两方面。这篇是程序贴【遗憾】因为是一个人设计并开发,一些玩法的细节并没有完全落在方案上,导致开发过程中其实出现了比较多的问题,其实有两个类型:1、结构缺少设计不适合拓展,方案调整后可能需要花时间重构2、结构模块有问题(UI部分是典型),部分代码复制粘贴改变量和方法名的重复劳作,不太优雅#聚光灯GameJam开发者日志
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处