【开发者日志06】设计总结

修改于2024/10/2932 浏览综合
作为设计者和开发者刚在手机上自己通关了一遍[TapFamily_阴暗爬行]
      回到正题:这篇是对设计的总结
      我最初的想法其实很简单,因为时间少选了实现最简单不依赖美术资源的经济机制游戏
但是随着开发进行,纸面上的想法逐渐变为可以游完的原型,我就发现并非那么简单[TapFamily_非]
如果体验过游戏的话,应该能发现构成游戏中资源【引擎】的两大核心元素
【提灯】和【种子】
没错,最初的想法很简单,【提灯】将燃料转变为光,【种子】将光转化为燃料,通过【转化引擎】构建核心的建设性正循环。这个核心循环也落地到了上线版本中。
那么设计难点在哪呢?
“如何使玩家在组建引擎的过程中产生有意义的决策”
为了引导对【光】资源的分配,我将其作为发展需要的核心资源,如游戏中实际出现的情况一般,你概率需要决定先提升 提灯 还是 先提升种子
当然,仔细的玩家还会发现,提灯实际上无法产出多余的光,完全填补不了种子的使用成本。为此我加入了【休息】,使种子能与其构建循环,代价是额外的燃料消耗。
这个帖子的图3基本上就是我对前期设计思路的总结:
<如何从困境中摆脱,建立正反馈循环>
接下来是真正的设计难点:
【平衡】
想让玩家有正面的体验只要加入正循环就好了,但是这样很容易陷入无聊,缺少策略深度(目前版本深度欠缺的问题在下一篇自省总结)
想要【有意义的决策】,至少要有两个相对平衡的选择
其实在第一次自测的版本中,2级提灯的机制是"每3回合转化4份燃料为4份光”,算一下其实和实际版本收益是一样的对吧。但是实际体验一下就会发现,转化过程来的太慢,在前期根本没有机会有3份以上光 支撑这个循环,因此升级提灯成了不可能被考虑的选项
实际上在游戏中,回合也是一种资源,也需要被纳入考量。此外资源转化的节奏不同,也能带来不一样的体验。
TapTap
TapTap
TapTap
1