[理光师][开发者日志01] 确定契合主题的玩法
Light这个主题,模糊又飘渺,我把手叉在胸前,眉毛攒成了漩涡,想到的也净是一些无法满足自己的旧世界Idea。例如用光投射的影子做文章,角色只能走在光中避开影子,又像是比光作希望,关键剧情中心中永不放弃的信念像黑暗中的一束光绝处逢生。于是我与布布决定Jump out of the box。带着仪式感双双跳出大门坎,决定先外出吃了顿好的。这家饭馆的菠萝包非常好吃,但是就剩一只了。布布把冰块上的黄
[理光师][开发者日志02] 提供给无美术团队的互联网的馈赠
缺少美术的团队往往是步履维艰的,无美术则画面穷,画面穷游戏则没吸引力,没吸引力则没玩家,没玩家则等于白干。好在这道题还有另一个解题思路。高端的大厨往往对食材没有要求,哪怕是你的冰箱里只有两颗洋葱,高低也能给你弄碗红葱酥面出来。我此前从来没做过地块经营建造类游戏,想借着这次机会提升一下自己,于是开始在各个资源平台拼凑合适的资源。这类游戏一般都是用正方形地块做地形,但是当我看到Kaykit这套可
[理光师][开发者日志03] 磨刀永远不误砍柴工
新建文件夹的姿势是非常有讲究的。良好的工程资源分类可以给你节省无数的时间和精力,这是我的工程结构:对于六边形地格的各种计算,网上众多的讨论都指向了同一个六边形世界圣地 , 虽然我很享受研究数学与算法,但是GamJam最宝贵的不是吸收更多的知识,而是时间,我在Unity AssetStore上找到了一个免费的六边形工具插件,其中包含了大部分游戏中需要的地格计算以及一个非常简陋的六边形编辑器,可
[理光师][开发者日志04] 请问你到底要去哪里?
玩家作为一个需要管理世界所依赖的光的角色,我突然想到“治光师”这个名字真的是太合适不过了,只可惜这是一家卖咖啡豆的商家,为了避免不必要的麻烦,游戏现在正式命名为“理光师”。 顺带一提英文名叫做”Beamer",该说不说的确实和投影仪很像。我希望能为世界提供一些不同季节不同风格的地块,这样世界会更加漂亮,我对六边形绘制插件做了一些修改,同时也增加了不同作用的地块,这样我就可以在编辑界面比较轻松的对
[理光师][开发者日志05] 切换有光世界的效果
脑子里想到的一个切换照亮世界的效果,短时间内研究Shader实现炫酷的特效不太显示,这样的效果似乎也不错。 介绍一下游戏的基础玩法:在选择将光找到一个世界后,玩家需要发展这片世界,生产食物,砍伐木头,采集石材... 同时需要对下一次无光时间做准备。注意另一边黑暗的世界可不只是暂停了这么简单哦,黑暗世界的殖民者不会做任何工作,并且会持续消耗食物!而且随着黑暗时间的加长,殖民者的精气神也会持续消耗
[理光师][开发者日志06] 我那只在绝境中才能爆发的潜能啊
死线临近,企图将项目收尾,此时还有二成功能未完成,必要功能缺少视觉引导,一些UI的文字忘记了动态刷新,每一次更改代码后的测试都会发现更多的bug,更不要提项目中所有的数据都是临时配置的。几乎在我参与过的所有完成上线的项目,在它的最后阶段,我都会不自主的爆发出全部的能力,仿佛在那一刻,身体和理智中所有的积蓄都是为了解决这个难题。总之,我在最后10%的时间里完成了30%以上的工作,游戏的打包上传也
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处