投票关于《If》曝光后几个争议,包括AI,卡牌玩法
诸君,我路人啊。《异世轮回录:If》曝光后出现了几个争议,有些是我早已预见的,有些则是所料未及的。首先直奔主题。关于生成式AI在If中的运用。我在上线前就预感到了我在游戏创作中使用生成式AI进行辅助会带来一些争议。我在这里首先强调:我在游戏中人物立绘的创作中,只是利用AI进行辅助。人物的基础的五官,发型,姿态,身材,都还是我自己画的草图就已经定下的。我利用AI来进行细化,然后再进一步修改。
【开发日记】如果一个卡牌游戏能够现场印卡,会有多离谱?含实机
我是路人。自从《If》曝光之后,我每天都在爆肝进度。《If》是我开始开发游戏以来,给自己设下的最大的挑战。有玩家称我之前开发的三款游戏是三部曲。大学毕业后去当老师,结果穷死了转生异世界。而《If》的体量和系统的复杂程度远超我之前开发的三部曲中的任何一款。游戏开发就像长征。不知道到将这款游戏正式上线的那天,我会发出怎样的感慨。回到正题,这次来介绍《If》中最重要的核心玩法,就是打牌。1
我的自述
各位新朋友,老朋友。我是路人。这是我的自述。出生的时候,我是个胖墩。但是后来长成了瘦小子。不知道几岁的时候,跟着表姐去河边看洪水,结果掉进了河里。幸好路过的大人将我捞起。我只是昏迷了一个下午而已。小学太过于普通,所以没什么记忆。中学被送进了爸爸所工作的学校。高中远赴他乡。然后考上了个不错的大学。后来,我从土木工程专业本科毕业。茫然地进入了职场。很快我就裸辞了。我开始自学美术,编
【开发日记】如果开局天赋和卡牌碰撞,会产生什么化学反应?
诸君。我是路人。本来这片开发日记是打算在新年的时候发布的。但是这段时间回头开发乡村老师,暂时放下了If的开发。不过,在明天。也就是1月21号。乡村老师最终版就会上线了。我很快就能完全回归到If的开发中。回到正题。开局天赋一直是异世轮回录前作的核心玩点。我每个故事线,都煞费苦心设计开局天赋。然而,由于前作底层架构,UI、交互等等设计原因。前作的天赋的丰富程度十分有限。大多都是数值的
看了开发日记提出一点不专业的意见
轮回录本来就是偏向的是养成,主功养成会更好些,这个卡牌系统随便弄一下当个小元素就好,因为真要想往杀戮尖塔靠,那这平衡就很难做了,毕竟是个偏养成的游戏,玩家玩的就是培养出一个龙傲天各种玩数值碾压,其实可以参考火山的女儿之类的游戏,而不是往卡牌肉鸽靠,这块水太深了。希望作者能成功吧。
玩家的一些理解
怎么说呢 这个游戏曾经让我很上头 但看见if的战斗系统是打牌,我并不看好续作的开发(仅作为续作)。1.针对打牌游戏来说 卡牌的平衡是重中之重 我认为以作者的产能和收益来看很难实现这一点 2.针对轮回来说 多周目资源累积刷灵魂是让我上头的关键 但融入卡牌战斗系统 就会让这个过程变得又臭又长 极度降低游戏体验3.针对肉鸽来说 我个人认为文字、动作、弹幕、卡牌等等风格是很难融合的 大部分作品都是专
这款游戏将以买断制在steam发售希望能在你的愿望单里看到这游戏——再一次,转生到剑与魔法的世界!但是这一次,你转生到了一个高清的异世界!全新的剧情,真正的多轮回多结局。Galgame的表现形式,人物对话全配音。肉鸽卡牌战斗,遗物装备技能自由搭配。深渊探索,挖掘不为人知的隐秘。喜闻乐见玩梗,老二次元才懂的欢乐。在无数次轮回中,寻找那一条所有人都能获得幸福的世界线。点击右下角预约,游戏测
26年真的太久了
一年又一年,诚然,好的作品需要打磨。25年出的话,会有所期待。26年出,会磨平期待,给人一种时间不值钱的感觉,可是这世界最无价的就是时间啊。希望能想想办法在25年出,26年出,不是说作品不值得,而是对一款单机游戏来说,是恍如隔世。
浅谈
异世轮回录我记得刚出的时候甚至没做完只有农民线,这个不会刚半成品就上线之后等更新吧,或者是会全上线但是要等很久。游戏内容有变化么?看图好像人都是原来的只有战斗有变化了,如果就换了个画风和战斗感觉就是炒冷饭啊,感觉不到作者对于作品的心意,有种把期待的玩家当冤种的感觉
狠狠期待异世轮回录续作!
太好了!喜欢这个大饼!永远记得农民线一开始的陌生,失败的挫败,后来变强,能扭转不幸命运的成就感,到最后回家一样的亲切,好像真的在无名村生活了很多很多年。最喜欢农民线,喜欢露明娜的两小无猜,简单纯粹的陪伴希望在新游戏继续享受路人的绝妙文采!#异世轮回录If
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处