空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
灯蛾公主官方攻略/玩法说明
优先说明:pc端webgl网页拉到右下角旋转全屏进行体验比较好,手机端的显示比例问题和胜利界面问题暂时没招,赛后改正式说明游戏流程原版扫雷和我们的玩法关联性太低,所以此处不做对比性解释在这个游戏中,火灯是一种危险格子,当你点开到火灯格子时,游戏判负非火灯格子的数字根据格子离火灯的曼哈顿距离决定,是坐标横差加纵差(格子只锁定距离最近的火灯)具体如下图如图,1格子里灯曼哈顿距离为1
开发日志6 最后阶段
快好了,对齐ui,写好分数计算和平衡性和对话文本,你们就玩去吧#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志5 素材大改!
因为隔壁队的美术组开始启动了画角色侧立绘,所以定好素材规格之后,为了给他们试用文件的同时把自己队的最终素材出了,所以我要立刻创造一个角色来补齐扫雷组的对话部分,以及和比赛主题light更搭关系🤓☝️稍后放学熬夜在像素画风画了一下确定了颜色,以及这真可爱吧,真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱吧真可爱
开发日志4 扫雷部分实装
问题还很多,生成逻辑也要算,先用了两天时间算了一版,发现这种逻辑,百分之八十概率会在10乘10格子里生成**标志,所以放弃了,又花了三天时间,推出来曼哈顿距离的扫雷一定有解的生成逻辑,脑子都炸了,不过可玩性终于赶上原版扫雷了#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志3,第一套素材和扩展思路
鸭子和羊是必要的,生态平衡万岁这一版的版面,确定我们要做小人物加反应动画,用来增加有意思程度什么的薪主亲自参演了第一套对话小头像,虽然至今未实装对话,不过会有的,组员说可以二次元抽卡解锁小头像,emmmm,有意思的想法#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志2 基础玩法逻辑设计
扫雷该有的我们都有,开格子插旗,不过数字逻辑不一样因此我们应该不会出现空格子 ,游戏目标也从找雷变成有限时间内开更多格子#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志1 高三队人员名单介绍
这赛季我们所有能上线的人最多是只有一个半小时每天,所以更像是备赛充足的短时长gamejam,吧首先登场的是本场的程序专员Bismarck,做了很多很多并且砍了很多很多想要的功能~如果各位玩游戏的时候觉得我们的游戏内容比扫雷丰富很多,他全责薪薪向荣,薪主Ecnahc,在本场比赛加入了两个队伍并且同时在两队作为美术和玩法规划和数值验证,由于电脑在赛前硬盘进水,跟程序位无缘。经过想想自己有电脑,想象