夏日水上乐园物语(TapTap测试版)

夏日水上乐园物语(TapTap测试版)

测试
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9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.22583个评价
嘴替发言1 带图76 长评25 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩493 画面优秀87 物超所值19 轻松护肝10 UI美观7
疯狂的突吻鲸
游戏时长 15.4 小时
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
很好。
第一点:通过搭配不同的道具,把泳池变成各种颜色、各种气味。把各种颜色的道具投入后,泳池变成八彩,最受欢迎;事业运上升的气味,无论在哪个季节都最受欢迎。
第二点:通过合适的选材,做出最好吃的美食!通过料理,把美食分配到各个店里,来吸引成千上万的顾客!
第三点:通过完成顾客的需求,来拉拢更多的顾客,并获得更多的建筑、地面、娱乐设施。
✍🏻建议:
目前我已经毕业了,财产达到了70多万,各种设施差不多都很齐全,每天客流量近7千人,面积达到最大化,所以建议再加一些东西:
1.建议再新增土地面积,来开阔更广的室外泳池,新增地下泳池也可以,天空泳池也可以,海上泳池也可以,外太空泳池也可以。
2.建议新增更多的娱乐设施,更好玩一些,更有趣一些,比如水上滑道的样式就可以增加,休息设施可以增加,花草树木等植物也可以增加,小风车、彩色遮阳伞、荷叶、荷花、水莲喷泉、飞艇、蹦床、海龟泳圈、旗鱼泳圈、灯光等,创造一番独特的风景。还可以新增一些城堡样式,如充气城堡等;滑道也可以新增,如章鱼滑道等。
3.建议新增一些小动物,来吸引顾客,可以拥有一只猫或狗,或者建个水族馆供观赏。
希望版主看一下。
总之这款游戏很好,必须要玩一下,一点都不复杂,四五天就能毕业,快来试试!
冷静的旅行者 : 苹果不能玩吗?
冷静的旅行者 : 怎么玩的啊?苹果怎么显示敬请期待啊
蜡笔小新
游戏时长 21.1 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
手机用户104341509
游戏时长 20.8 小时
cindy八周年限定 : 可以多造几个游泳池,五颜六色的,不要只造一个彩虹。我之前玩的时候什么红色的黄色的蓝色的绿色的都有可惜没有照片啊游戏也删了好久
因玩家喜爱入选icon-wow
Y.沣
游戏时长 24.7 小时
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
——开罗出品,必属精品——
氪金度💰:0
众所周知,开罗游戏都无氪金
画面音乐🌃:
可玩性🎮:极高
1.在游戏中你可以自由布局,即使放置错了也可以在[建造]中花费200G更改位置,你可以自由打造你的梦想水上乐园
2.游戏中建造建筑的速度极快,任何建筑不需要等待,属于半挂机游戏
3.游戏中有超多建筑,类型分为6种,分别是:[装饰(可以对季节及人气有加成)][泳池(不同的泳池瓷砖)][功能性建筑(免费座椅可以恢复顾客的体力,付费座椅可以得到G还可以恢复顾客体力)][餐厅(最主要的赚钱场所,可以卖五个商品,商品可以自主研发,详细见食谱图)][游乐设施(可以对泳池有加成,分为气味加成和人气加成)][水上滑道(对连接的泳池有极大加成)],建筑多多益善,但是一开始不要建造太多,会破产,详细见攻略板块,建筑有几乎几十种,可以收集许多
4.游戏中有顾客的需求,完成他们的需求能获得丰富的奖励,可玩性多多体现在这里,有的需求可能完成不了,不要着急,慢慢来,详细见攻略板块
5.收集各个地区的人,是一件很趣味的事情,你可以好奇他们的性格特点,好奇他们长什么样(开罗岛的都好有特点)
画面音乐🌃:
开罗游戏的都是像素风格,音乐单一,但是附有开罗都有的风格~
攻略📝:
1.颜色和香味对应的季节加成会随【泳池面积】的增加和【浓度】的减小而减小,所以表格中是【一格泳池/最浓浓度】的数值。
2.颜色和香味的加成不会相互影响,是独立计算的。
3.对应【季节加成星级】,颜色和香味的加成数值有【0、7、15、30、45】(7只出现过一次)。
4.加入道具消失时间是三个季度。
5.一个泳池最多能加入20种道具,可加入数量与泳池面积无关。
6.设施的人气加成数值会随【泳池面积】增加而减小。
7.设施要紧靠泳池才能加成。
8.多个相同(或者同类?)设施一起摆放,人气加成数值会减小
9.店铺人气与店内商品有关,游乐及休息设施人气不会变。
10.光照对泳池人气的加成似乎与面积有关(还不是很清楚)。当面积为一格时,加成为【春10/夏25/秋10/冬0】。
11.后期的整体人气提高主要靠研发厉害的食品摆在商店内
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最后是布局图,食谱及颜色加成
TapTap
TapTap
TapTap
User349787594 : 好牛!虽然但是这个游戏我还是没有玩明白
已通关,拿s评只是时间问题,评价一下。
水上物语绝对是开罗系列最适合新玩家试手的一作没有之一,在我已通的几款里算是最简单轻量的。内容多,自由度高,且容错率低,这样的游戏非常适合新手探索,这在开罗那么多经营游戏里也算是少见的,尤其是这作成功真正实现了自由度,这一点尤为不易。
开罗过去的很多游戏虽然内容多,自由度却未必高,因为游戏中一直存在某个核心指标(通常是钱),这就导致玩家在安排通关策略时,会无可奈何地追求功利性,放弃自己的喜好(比如大江户物语里的小巷系统,玩家得绞尽脑汁琢磨怎么搭配建筑才能多吃buff,而不能真的看自己喜好);又或者内容多但容错率低,必须早期就开始囤积资源或者严格按规划养成(比如漫画道场里连载时的素材点投入必须越来越多,连载后期的消耗非常惊人,如果后期撑不住会导致一年甚至更多的时间都被浪费)。水上物语则成功避免了这两点,一是比赛与通关分数基本无关,通关只看比赛合格数,而参加比赛是有时间限制的,结算时必然无法s评,因此玩家可以按自己需要有选择地参加比赛,不用担心进度;二是设施连携程度低,不必纯功利性地安排设施,可以尽情按喜好设计地图;三是来钱容易,有大把的容错空间让玩家反复尝试不同的设计,不用担心浪费、亏损;最后,因为是新作,ui设计也漂亮很多,游戏体验提升😄
总的来说水上物语是设计得非常成功的轻量经营游戏,选这作作为无料宣传很适合,也请代理尽快上架过去的更硬核的老游戏吧(我就是说寿司和餐厅!!!)。
莎莎晚安 : 应该是容错率高吧🤣容错率低的话不应该是很难吗?
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