守护你的光

守护你的光

测试
8周岁+官方入驻
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.545个评价
带图12 长评4 好评中评差评画面优秀10
gamer
玩过
官方BultRorcket-箭长神农尝百草 : 非常荣幸能玩到我们游戏~对这个版本的游戏体验也抱歉~现在类似的游戏确实比较多~但是我们也希望能通过英雄的各种属性组合和后续关卡的可知关系,来增加游戏的可玩性和持续性,现在这个版本太粗糙了~包括您提出的新手引导、植物的差异化,这些都会在我们的后续版本来体现~还斗胆希望能关注我们的后续玩法版本~感谢能提出这么多好意见~♥♥♥
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 12 分钟
首先我还是以参赛作品来评判,这个肯定是跑题了,“光”如果以引申义作为参赛主题,那这个作品肯定需要深度,很明显这个是主玩法向的作品。
而且明目张胆把准备商业化的内容都做出来了,从观感来说就有点差。
最后就是游戏完成度还有点低,关键你社区运营能力还没隔壁参赛另外个投票榜一也是做塔防的好。
我对这个作品目前的总结就是:全盘皆输。
————当然,项目组想往商业化方向做,我也可以提建议
1.项目组目前的作品为LD like,源自韩国厂商知名作品《lucky defense》自己称呼自己。
这个作品是很成功的,在韩国畅销榜4,目前没跌出过20名。
2.国内小游戏厂商已经有类似换皮了,举例大梦龙途的《快来当领主》,相对韩国作品来说就增加了单人玩法。
————那本作目前可以改进的地方在哪里?
1.合成形态变化不明显
我认为升级的每个形态实在不是很酷炫,我认为应该越夸张越好。
2.增加抽卡要素
这个作品大概率不会走买量方向,那我认为与买量游戏做出差别,在TapTap能更受欢迎应该增加抽卡要素,看广告送的抽多。
3.增加高难模式
Tap比较流行先爽了留存了,再考虑为你爆金币,所以建议在主线解锁更多角色章节关不要卡,而是在额外的模式上卡关。
4.减少游玩期间看广告选项
建议把看广告点集中在投放资源部分,我个人不看好投更多广告点然后卖免广告券的形式。
————总结
说实话21天做一个小游戏而且是过往一个比较成熟的商业化作品,目前这个完成度我是不满意的。
我最难以忍受的点是局内太粗糙了,ui重叠,特效乱飞,形象粗糙。
建议是重做
TapTap
TapTap
TapTap
神玄
游戏时长 36 分钟
官方BultRorcket-箭长神农尝百草 : 十分荣幸我们的游戏能被您玩到,非常感谢您能帮助我们提出游戏的核心概念和商业化之间的冲突点,对于您指出的这部分怎么能更好的融合,我们也会内部沟通一个更好的平衡点。说实话现在这款游戏还只是一个像demo的东西,我们更希望做到的游戏体验就是爽,简单,好玩。后续我们也在准备下个版本的调整,希望您能持续关注~再次感谢~
【一句话评价】完成度较低但值得期待的背包管理+塔防小游戏
这是一款2024聚光灯GameJam的比赛作品,在21天的时间里,通过确定的主题“Light”来创作游戏。
从目前游戏的呈现来看,其实完成度较低,按我个人的标准肯定是达不到4星的,但由于是限时比赛,完成度方面就不做扣分啦。
【游戏玩法】
游戏的核心玩法是比较传统的塔防,在此基础上融入了今年比较流行的背包管理元素,相比之前我体验过的很多款换皮背包管理小游戏来看,还算是有一点微创新的。
游戏流程:在进入关卡前,会有一个准备环节,将系统刷出来的各种植物(炮塔)和背包格子放入背包中,准备好之后即可开战。进入战斗,背包中的植物会用各自的方式攻击按固定路径前进的怪物,击败当前波次的所有敌人后就又会进入准备状态,再将刷新出来的植物放入背包格子(同类型同等级的植物可以放在一起合成升级高等级),来提升战斗力,然后再进入下一波敌袭,完成所有波次后即可进入下一章。
在每波的战斗中,还加入了一点肉鸽的元素。击败怪物获得经验升级后,可以在随机出来的3个升级选项中,选择一项来提升战斗力,比如增加植物的伤害、攻速、暴击率等等。
值得一提的是,这款游戏中,背包格子终于可以移动了,这在我之前玩的很多款背包管理小游戏中都是不支持的。虽然还不是很完善,比如格子不能转方向,确认组合之后无法再重新拆分移动等,但已经算是有进步了。
商业模式:游戏中目前已经可以看到预留的商业化内容,这在我体验的其他参赛作品中是不多见的。商业模式应该是广告变现,玩家可以通过观看广告获得金币,用于购买植物碎片,用于提升植物的能力,也可以在局内获得更多的刷新机会,还有前面提到的升级选项3选1观看广告后可以全都要。不过现在的版本这些广告点都只是预留状态,应该还没有真正接入广告平台,点观看广告按钮其实可以直接获得奖励。
【游戏建议】
由于我个人对这款游戏是有所期待的,所以建议方面可能会有亿点点多。
1.怪物路径:大多数塔防游戏每关都会有不同的地图,怪物的行动路径也会有所不同,在准备环节,玩家根据怪物行动路径预览去调整塔的位置,我觉得这是体现塔防游戏策略性的重要一环。现在基本上就是将各种植物一次性放到背包里,不需要去调整它们的位置,或者说只有在需要考虑怎么放的下的时候调整一下位置,这样一来策略性就集中在背包管理上,而核心玩法塔防本身的策略性就会显得有点不足。
PS:不知道是因为bug还是什么原因,我玩到第二章的第11波就卡住了,不会出怪,也无法返回,关了游戏再进从第二章第1波开始了,再打到11波又是一样的情况。所以不知道后面的章节有没有新的地图或者说怪物行动路径。
2.植物说明:其实可以看出每个植物的攻击方式是有所不同的,比如有的是会让怪物减速,有的是会在路径上放置炸弹之类的,但好像并没有相关的说明,点击植物也只能看到攻击力、冷却时间等,并且还不显示出数值。一般的塔防游戏,玩家会根据怪物类型或者是地形等因素,来选择上阵不同攻击方式的炮塔,而目前游戏中只要无脑将刷出来的植物放入背包就可以了,其实不用去管哪个好用,哪个不好用。这点也降低了策略性和可玩性。不过我猜测可能也是因为时间关系,有这方面的考虑,但来不及做。
3.bug或小问题类:
1)卡关问题:前面提到的,玩到第二章的第11波就卡住无法继续游戏了。我看了下其他玩家好像也都是这样,不知道是bug还是说目前只做到11关。
2)缺少新手引导:虽然游戏基本上还是比较好理解的,但没接触过这类型游戏的玩家,可能还是需要一点指引。特别是作为这次比赛的参赛作品,可以在引导过程中,加一点简单的说明,既介绍了游戏规则,又扣题“Light”,相信也会是一个加分项。
3)游戏字体:字体其实没什么问题,和游戏的整体画风比较搭,很可爱,但字实在是太小了,看起来很吃力。
4)BGM:一开始我还以为没有背景音乐,后来2-11卡主无法继续游戏的时候,才发现在暂停界面有个设置,然后在设置界面可以调大音乐,默认居然是关闭的。
5)植物合成:同类型同等级的两个植物,可以合成,并且在游戏中当你选中其中一个时,会有一个合成的引导线。在合成到5级之后,这个引导线还是存在,让我感觉2个5级的还可以继续合成,就一直去拖动植物,想让两者合并,但怎么操作都不行。实际上好像5级是最高等级,无法再合成了,建议增加相关说明,5级时显示已经是最高等级,或者5级的植物取消合成引导线。
6)羁绊显示:其实也是缺少说明,偶然间可以发现部分植物放在一起会有非常非常不明显的绿色字显示加成,说明植物之间可能存在羁绊,这本身是很好的设定,但并没有找到相关的说明,甚至不仔细看都无法发现。
7)升级选项:由于前面提到,现在广告点都只是预留,所以我在玩的时候升级选项都是点看广告全都要的,问题就出现了,到后面应该是所有升级选项都升级到满级了,再升级的时候显示三条空白的“特性说明”。一般的游戏在处理类似情况可能会显示无法升级或在升级时提示所有技能已升满,升级选项变成回血或者是给点金币之类的。
【关于比赛】
游戏既然是出自聚光灯比赛,那我也简单围绕比赛来聊一聊。首先是我在开篇以及其他聚光灯比赛的游戏评价里也说过的,比赛规则是在21天时间里开发一款游戏,时间非常紧迫。在这么短的时间里要从选题到最后完成一款游戏,呈现给玩家(虽然现在完成度较低),肯定还是要给与鼓励的,这也是我评分会偏高的主要原因。我看了一些创作团队的开发日志,了解到主创是3位在行业中比较有经验的开发者,关于商业化这块,他们在开发日志中也有所提到,希望后期是可以做成偏商业化的,这也是为什么比赛作品中会预留商业化接口的原因。但既然出了比赛是要做商业化的,那么后续我对游戏品质要求肯定会要更高一些了,相信其他玩家也是一样的。所以希望制作团队可以将这款游戏继续完善和优化,把更多更完整的内容呈现给大家,也建议多考虑塔防游戏的策略性和可操作性,将塔防和背包管理结合地更巧妙更具创意,带给玩家更多不同的体验和惊喜。
TapTap
TapTap
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
使用 TapTap 客户端下载