Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
官方Simplease : 这个玩法属于缝合怪吧,并不是基于某一个框架做的。
像抽牌和牌库删减这是传统DBG,但是这个游戏里没有市场。
遗物就是传统肉鸽嘛,但是这个游戏里没有选择(或者说把奖励公示了)
数值框架和游戏主体体验是工人放置(桌游机制,核心就是玩家尽可能用较少的工人获得更多利益)
工人放置和行动点分配有点类似,行动点分配就是大家熟悉的花费打牌,工人放置就是消耗一定数量的工人触发效果,两者在流程上有些类似。工人放置的特点是工人之间会互相卡位置,所以需要玩家合理安排每一个工人。花费打牌的话只要费够就可以全丢一个怪身上,因此游戏体验上花费打牌的注意力倾向于集中在一个对象上,工人放置会分散到全局始终在做数值比对
大目标小目标也是桌游比较常见的局内目标设计和终局目标设计以及交订单,小目标是达成大目标的条件,有连续的正向反馈,玩家并不一定需要知道大目标是什么,盯着小目标做就行,
大小目标的表现形式是工位和订单的结合,也就是放上去就结算,省掉中间过程,直接反馈
玩家血条算是双轨设计吧,形式上的idea是出自伯明翰(工业革命)
应该没有了
官方Simplease : 写的真好,懂得反思的人一定可以更快地成长。
最后的代价问题我是有答案的,就是因为看腻了习惯于推脱责任显得自己光鲜亮丽的行径,见多了把风险转移给周遭提高自己的成功率的理所当然,仰仗着年轻人不知反抗不懂反抗不敢反抗的“地位优势”,把压榨包装成培养,把剥削美化成努力,用自律去严以待人 要求他人做自己都做不到的事,用他律去宽以待己 说自己两句就当无事发生。
因为以上种种,所以我才会积极与所有人沟通,绞尽脑汁让每一句话拥有信息,就算对话者不愿听不想听根本听不懂,我也要尽可能输出对他人有益的,能促进人前进的话语,我希望所有人都能够不断精进,希望身边的人一直处在积极向上的环境中
毕竟我目前得出的答案是“不断磨练自己培养相关专业能力”
有能力才有相对权力,才有反抗的话语权,说的话才掷地有声;有能力才有承担的资本,才有大手一挥的气魄,做的事才会被当做榜样。
官方Simplease : 谢谢你的抬爱,怪不好意思的。
本游戏只不过是运气较好,吃了一波手游的红利,对比本次聚光灯半数以上完全没有流量的pc作品,劳烦你用上这么华丽的辞藻确实是愧不敢当
国内不缺有想法的创作者,相信你之后游玩的作品会越来越好
官方Simplease : 谢谢你玩我的游戏。
虽然类似黄昏科技的公司好像招实习生跟随便招一样,但实际情况确实还是僧多粥少的,所以会出现很多对实习生的奇怪要求,招聘条件上就要求你什么都会,因此如果自己不符合招聘上写的乱七八糟的条件也不要对自己失去信心,那都是超过实际情况的筛选条件。
一般如果有游戏demo的话过关的概率会大一些,毕竟demo是可以证明自己有实际动手能力的,如果有个GJ奖项那基本就不用担心了
大公司和小公司的工作流程也差很多,真的进公司后也许原来想做游戏的想法就会被磨灭了,不管怎样,磨炼自己对工具的使用能力,顺便观察自己公司产品的营收情况和运营模式,多学点东西就算用不上也算是知识储备。
最后祝你可以顺利毕业找到一份合心意的工作
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
fafahua : 还有就是感觉作品里面只有两个角色特点最鲜明,也最容易记住,就是大虾和simplease,代表着游戏行业的两个极端,一个是极端现实,一个是极端理想。以我浅薄的了解应该不只有非黑即白,应该也有一些其他类型的角色,如果能把好友列表的人刻画得更立体会更有趣吧?
感觉我这个外行人又在瞎指导了orz