黄昏科技有限公司

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测试
16周岁+官方入驻
9.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.3192个评价
嘴替发言1 带图30 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩74 剧情跌宕6
昼阴夜阳
游戏时长 78 分钟
官方Simplease : 这个玩法属于缝合怪吧,并不是基于某一个框架做的。 像抽牌和牌库删减这是传统DBG,但是这个游戏里没有市场。 遗物就是传统肉鸽嘛,但是这个游戏里没有选择(或者说把奖励公示了) 数值框架和游戏主体体验是工人放置(桌游机制,核心就是玩家尽可能用较少的工人获得更多利益) 工人放置和行动点分配有点类似,行动点分配就是大家熟悉的花费打牌,工人放置就是消耗一定数量的工人触发效果,两者在流程上有些类似。工人放置的特点是工人之间会互相卡位置,所以需要玩家合理安排每一个工人。花费打牌的话只要费够就可以全丢一个怪身上,因此游戏体验上花费打牌的注意力倾向于集中在一个对象上,工人放置会分散到全局始终在做数值比对 大目标小目标也是桌游比较常见的局内目标设计和终局目标设计以及交订单,小目标是达成大目标的条件,有连续的正向反馈,玩家并不一定需要知道大目标是什么,盯着小目标做就行, 大小目标的表现形式是工位和订单的结合,也就是放上去就结算,省掉中间过程,直接反馈 玩家血条算是双轨设计吧,形式上的idea是出自伯明翰(工业革命) 应该没有了
因玩家喜爱入选icon-wow
复仇者
游戏时长 3.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
总评:在诸多聚光灯作品中绝对是鹤立鸡群的佳品,玩法设计、剧情立意、画面演出俱佳。在小品级别手游中可达上品。
⭐️玩法:高策略性卡牌构筑
采用了类似DBG(deck build game,牌组构筑游戏)的设计,员工作为具有创造力与执行力的“卡牌”应对不同类型的任务。在推进项目的过程中调整自己的员工构成来提高工作效率。
我很喜欢这个游戏中的一点:几乎所有玩家进行的操作都是可以预见其结果的,很少有决策后随机(比如“使用后20%概率抽一张卡”)。这样的设计大大提高了其策略深度,我可以根据任务效果/需求效果/工期进度统筹规划,在应付老板的“微操”同时快速推进项目。
💡剧情设计:人物鲜活,代入感极强。
破碎仍舍不得换的手机,老板说话喷到屏幕上的唾沫和微信消息里的各种“名言”,作者剧情演出在这方面绝对是下了大功夫的。玩家在游玩时能真切的体会到打工牛马的无力、绝望、痛苦和愤怒。
在这些情绪中,我感受最强烈的是两个词:“凭什么”和“不甘心”。被开除,自己的价值被否定;忍气吞声,更是“肉食者”的胜利;完成项目后的潇洒离去,确实是我心目中最完美的复仇:完成项目是因为我的事业心,和你老板没有一分钱关系。
✍🏻一点思考:我也成了“资本家”?
玩到后来我已经接近上头了,每开一局都想着怎么狠狠打老板的脸。
那么古尔丹,代价是什么?
代价就是:我把手下的员工挤压到了极致。我开始期待“加班”词条,一个员工恨不得掰成2个甚至3个用。最高我曾让一个员工一天干掉了4个需求,比996还凶狠;为了效率,我开掉了每一个实习生,其中每个人可能都是“我”的翻版。所谓“一将功成万骨枯”,“我”为了达成项目,又挤压掉了多少手下人的幸福?
难道,就一定要加班到身体极限才能生存吗?
难道,理想连一个狭小的生存空间都不存在吗?
或许,这一点,连作者本人也在探索吧。
官方Simplease : 写的真好,懂得反思的人一定可以更快地成长。 最后的代价问题我是有答案的,就是因为看腻了习惯于推脱责任显得自己光鲜亮丽的行径,见多了把风险转移给周遭提高自己的成功率的理所当然,仰仗着年轻人不知反抗不懂反抗不敢反抗的“地位优势”,把压榨包装成培养,把剥削美化成努力,用自律去严以待人 要求他人做自己都做不到的事,用他律去宽以待己 说自己两句就当无事发生。 因为以上种种,所以我才会积极与所有人沟通,绞尽脑汁让每一句话拥有信息,就算对话者不愿听不想听根本听不懂,我也要尽可能输出对他人有益的,能促进人前进的话语,我希望所有人都能够不断精进,希望身边的人一直处在积极向上的环境中 毕竟我目前得出的答案是“不断磨练自己培养相关专业能力” 有能力才有相对权力,才有反抗的话语权,说的话才掷地有声;有能力才有承担的资本,才有大手一挥的气魄,做的事才会被当做榜样。
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 105 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我在游戏里玩模拟进入游戏公司推进游戏项目😆
本人聚光灯作品体验流程近乎满分的作品💯
愈发真实才能引起共鸣✔️
希望所有认真的人都能在道路的尽头不期而遇🥺
【参赛主题立意】“光”与真正的英雄主义
罗曼罗兰曾经说过:世上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活。
作者设计了一个多结局的玩法向游戏,当我们在游戏目标上取得完美评价的时候可以解锁真结局。
剧情?剧情被塞在了游戏设计的各个角落,和现实生活成为隐喻——真正的剧情是现实!
【玩法】如何当一个好策划?模拟做游戏项目
本作的目标是玩家扮演实习生入职在dead line之前推进成功一个项目,不同项目有不同的需求和推进时间,而当这个项目的某一进度到期则会向前推dead line同时刷新新的项目。
⭐策略:玩家需要安排自己聊天区的不同人手安排项目,而什么样的人适合什么样的项目游戏用简单的颜色数字相对应进行提示。而一次行动流程初始只有四个成员可安排,无人可用就只能下班,等第二天刷新成员以及推进dead line。
❤️不同效果buff打出推进最优解
游戏体验会有点像在玩dbg卡牌,在有限的回合中推进最多的项目进程。
一个大项完成会推进一次进度,大项带有buff,大项有进度要求区别,大项里的小项目是玩家实际需要完成的对象,而小项目完成往往带有正向buff出现。
带入到具体实操,gif图1,我使用【意大利炮】完成在人事调动大项中的劝退小项劝退掉【40岁老数值】,同时完成人事调动大项目,推进一次总项目,同时触发大项目技能【一名好友返回聊天列表】,【意大利炮】触发技能再次可以使用。
同时我截了一张图2,聊天列表5个人,6个项目,可以触发的技能很多,在能打出精彩决策的时候会有相当大的爽感。
❤️提示:有一些小项目是可以放着过期的,因为可以刷新更好的正面buff。
虽然很像dbg卡牌,但从这个游戏的设定来说几乎就只有做减法一条路可走。
【音乐画面】朴实无华,卡农爱好者+1
画面不用说了,最需要提到的是游戏唯一红点可以查看到下一天会刷新的人的排序从上到下——有dbg卡牌经验的玩家一定要注意到。
音乐上作者很爱钢琴曲,在平常安排策划任务的时候用上了我很喜欢的《卡农》。《卡农》作为曲式最大的特点就是起起伏伏,所以有人在乐评上说:我喜欢卡农的原因就是因为它能在高兴的时候听到高兴,在悲伤的时候听到悲伤——起起伏伏不过随遇而安。
【代入感】游戏行业底层卑微打工人
职场pua,混日子,做自己不喜欢的事情其实是非常常见的,游戏设计中也出现着这样的设定同时融入进了玩法。
比如老板会亲自来推进一个你不得不完成但走很难你不情愿的项目;市场营销有可能成为你的上司;身边表现很优秀的员工被逼走,临走前发表很明确的暗示给其他人。
我游玩了四个周目,且刚刚好因为一开始不完全熟悉流程导致不可挽回的操作——在我把最强帮手蓝3不小心在完成小项目被牺牲时,我才发现游戏不可撤回,只能从头再来。
【创意】游戏与现实的联系紧密到不能再紧密,恰恰好最近网易就在整理贪污腐败问题,而dataeye最近流出一篇中厂营销部门负责人举报信流出有一个细节令我触目惊心——她从不玩自己营销的游戏,然后她恰好之前任职的是大厂。
还有一些与玩家共鸣非常深刻的比如推进【武器角色混池】这个项目,以及一刀999项目(记不清全称,反正很多9😈)。你不得不去推进这些项目而这些项目也在现实中实实在在的被发生着,被玩家以不同的声音不同的地方抵制着。
它们不可能完全消失,而你要做自己的光。
【升华】眼中有光,心中有火
我圆满且超额的完成了任务,不同于三周目normal end不够完美的表现我只能选择【我知道了】,这次再次面对令人费解的转正薪资:我不愿意。
此刻,许许多多的制作人在我脑海里涌上心头——做为公司制作人,完成了无数成功作品最后终于独立创业的周剑和他现在自研自发的《重返未来:1999》;冯骥杨奇《黑神话:悟空》;甚至现在还没那么成功的《安尼姆的无尽路途》——来自火影一人之下前制作人独立创业的作品,来自腾讯的他在游戏测试时发现二次元测试数据最好,但他依然选择了暗黑furry,因为他只想做点他喜欢做的东西……
还有很多很多,我甚至会想到一些失败例子,这些一个又一个的案例都在真真切切映射着一个既定事实——每个人内心多多少少都有属于自己的独特的不随波逐流的想法。
当然,不是谁都能成功,所以作者在结尾反而甚至可能是以一种边泼冷水然后另外一边极度讨好感恩的一种扭曲的样貌在面对最后通关的玩家。
我也不会忘记在我第一周目的时候,因为“我”糟糕的表现,另他(他在游戏里也有个角色,就是新手引导,也是员工)直接选择离职……
假如你能读到最后,又恰好与我体验相仿,眼中还有那么一道光存在,那么祝福你:认真的人都定能在道路的尽头不期而遇!!!
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官方Simplease : 谢谢你的抬爱,怪不好意思的。 本游戏只不过是运气较好,吃了一波手游的红利,对比本次聚光灯半数以上完全没有流量的pc作品,劳烦你用上这么华丽的辞藻确实是愧不敢当 国内不缺有想法的创作者,相信你之后游玩的作品会越来越好
User369647857
游戏时长 2.3 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
怎么说吧,作为一名大四学生,正处于准备考试并且找工作的时候玩到这个游戏,也是感慨万千吧,或许算是taptap大数据的精准检索?
以下可能涉嫌剧透,没玩过的玩家谨慎观看
💡游戏创意:给公司当牛马的游戏题材对我来说还挺新鲜,结合卡牌游戏玩法更是没玩过(也许是这类题材我玩的少),玩家需要在实习期一个月内完成各种工作项目来加进工作进度,赶在ddl之前达到转正。
🪄耐玩度:单周目游戏,通关后就没有什么可玩的地方了,不过这游戏也做不了多周目吧???遇见大虾丁这逆天老板还不快点跑路?
🎮可玩性:游戏期间用不同能力的同事卡牌完成项目,好用的同事可以想办法加buff,没用的出声也能永久删掉,有构筑卡牌的玩法在里面,既靠运气还得动脑子,感觉运气似乎占大头。
开局有新手保姆也就是作者带你了解游戏玩法,一周后大虾丁把作者开了上强度,会给你各种没有用且又臭又长的工作来完成,没完成工作就下班大虾丁会在第二天感染你其他的工作项目(大概吧),把原本完成后的buff替换成无效果/debuff,好几次给我打崩盘了😭(作者你补药走,我去把大虾丁和财务这俩🐶男女噶了让你回来当老板啊!)
整体来说我感觉这款游戏做的挺好,就是随机性有点强,比如开局手上三张废牌这种,稍微减少一点运气成分可能会更好;游戏难度调整我觉得还比较合理,但是运气还是对游戏难度有影响,后期随着时间推移工作难度加大再加上同事们不定期的离职(我说我玩着玩着牌库里没牌了😭锟斤拷和狮子补药走啊,没你俩剩下的人完成不了工作),如果一开始没有快速推很多进度,后面很容易就ddl直接gg
最后感谢作者的鸡汤,即使在就业环境这么差的情况下,多少企业想要招进去大学生就给他干活(亲身经历,我没有写实习经历,投了十多家公司人家都不要),疯狂压榨员工获利,我们每个人也应该拥有作为一个人的权利,在工作中学习、成长,直到成为能力更强,可以肩负更多责任的,更好的自己,而不是像一张超负荷的矿卡,被用爆用废后随便扔在哪个垃圾桶。
谢谢你作者,谢谢你的游戏和你的鸡汤,最后给你勘个误,p2的“鉴定”,应该是“坚定”吧
TapTap
TapTap
官方Simplease : 谢谢你玩我的游戏。 虽然类似黄昏科技的公司好像招实习生跟随便招一样,但实际情况确实还是僧多粥少的,所以会出现很多对实习生的奇怪要求,招聘条件上就要求你什么都会,因此如果自己不符合招聘上写的乱七八糟的条件也不要对自己失去信心,那都是超过实际情况的筛选条件。 一般如果有游戏demo的话过关的概率会大一些,毕竟demo是可以证明自己有实际动手能力的,如果有个GJ奖项那基本就不用担心了 大公司和小公司的工作流程也差很多,真的进公司后也许原来想做游戏的想法就会被磨灭了,不管怎样,磨炼自己对工具的使用能力,顺便观察自己公司产品的营收情况和运营模式,多学点东西就算用不上也算是知识储备。 最后祝你可以顺利毕业找到一份合心意的工作
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
fafahua
玩过
fafahua独家记忆 : 还有就是感觉作品里面只有两个角色特点最鲜明,也最容易记住,就是大虾和simplease,代表着游戏行业的两个极端,一个是极端现实,一个是极端理想。以我浅薄的了解应该不只有非黑即白,应该也有一些其他类型的角色,如果能把好友列表的人刻画得更立体会更有趣吧? 感觉我这个外行人又在瞎指导了orz
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