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卡牌江湖
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6.9
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6.9
56个评价
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嘴替发言
1
带图
3
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
9
运行稳定性
12
因高专业度入选
超哥游戏
玩过
【一句话评价】值得期待的策略卡牌游戏
目前游戏的完成度较低,基本上可以视为一个demo,本次评价仅以当前版本呈现的内容为准。
【玩法介绍】
游戏的核心玩法类似于Steam上2018年上线的一款卡牌游戏《Card Crawl》,译名《地牢传说》/《卡牌潜行者》。
游戏的玩法简单易懂,但确具备一定的策略性。在单局游戏中,发牌员会发4张牌给玩家,必须使用或消耗掉其中的3张,才会再重新发3张牌补齐4张,直至牌库中所有牌都耗尽,耗尽时主角牌存活即可获得胜利。牌型分为武器牌、防具牌,治疗牌、金币牌和怪物牌。在牌局界面的下半区域,玩家共有4个牌格,其中一个固定为主角牌,会显示最大和当前血量。主角牌的左右两侧的牌格分别代表角色的左右手,可以装备武器牌、防具牌,也可以直接使用治疗牌和金币牌,最右侧一格则是背包,可以将除怪物牌外的任意牌暂存。在下方还有一个回收的功能,可以将除怪物牌外的任意非手牌进行回收消耗。
怪物并不会主动攻击玩家,而需要玩家自己去主动操作。每张怪物卡牌都有一个数字,这不仅是怪的血量,同时也是它的伤害值。消耗掉怪物牌有3种方式,一是拖动敌人到自己的主角牌上,玩家就会扣除怪物伤害值对应的血量;二是拖动怪物卡到自己的防具牌上,如果防具牌上的数值比怪物的数值小(即防御值小于怪的伤害值),那么剩余伤害量就会打到主角牌上;三是用武器牌主动攻击怪物,如果武器牌的数值大于等于怪物牌的数值,则武器牌和怪物牌同时被消耗,否则武器牌被消耗,怪物牌数值变为原数值减去武器数值,继续留在场上。
治疗牌很好理解,就是可以为主角牌恢复牌面数值的血量,但使用后不会马上被消耗,会继续占一个手牌格子,再使用或消耗一张手牌时才会消失。金币牌则是使用后会增加这局游戏后获得的金币,用于局外升级卡牌的数值,放在左右手或者背包格都会视为使用,但也和治疗牌一样,不会马上被消耗。
根据上述规则的介绍,可以看得出来,其实就是数值的加减计算,非常简单,但实际玩起来还是需要一定的策略性的。比如最大化利用治疗牌,或者是为下一波发牌可能造成的情况做出一定的预处理,都是需要玩家去权衡的。当然有时候能否过关,在一定程度上也取决于发牌员的心情……
【完成度低,未来可期】
目前游戏仅提供了3个大关,每大关5小关,共15个关卡供玩家体验。卡牌方面也只提供了16张,每种类型各4张,加上怪物牌4种,以及有几关中遇到的特殊牌,总共也只有20多张卡牌。游戏角色更是只有2个,而且貌似除了初始血量外,没有任何区别。由于存在局外卡牌数值的养成,目前差不多只要1-2个小时就可以通关所有关卡,这也是最开始我提到只能视为demo的主要原因。
但游戏的玩法底子还是不错的,可以预期到,在增加更多的关卡、卡牌和角色,以及角色之间可以有一些专属的卡牌之后,游戏整体的可玩性和策略性都会有进一步的提升。游戏中还有一个“江湖”的功能系统,目前版本暂未开放,可以看出除了我说的这些比较常规的内容外,可能还会有一些意向不到的惊喜,未来可期。
另外,在游戏体验过程中,我觉得这种玩法非常适合做成桌游,也许会有一定的桌游市场。(不确定市面上是否已存在类似机制的桌游)
【总结】
这是一款国风策略卡牌游戏,看似简单的20以内加减运算,却有着不错的策略性。目前游戏完成度较低,只能算是一个demo,但从玩法创意到可玩性方面都还是不错的,期待更多更完整的内容呈现。
麦克老狼🐺
游戏时长 22 分钟
推荐:
可玩性
🎮可玩性:
核心战斗比较突出策略性,主角有左右手两个武器位和一个背包位,敌人位置随机出现敌人或道具卡牌,武器类需要先拖到手上再拖向敌人完成攻击行为。防具类则是拖到手上,再将敌人拖到防具上,完成战斗行为。回复类道具可以在背包格子中暂存,拖到手上使用,但同钱币一样,有消失CD。
不管是战斗还是回复,都是简单的加减法,不管敌我血量到0就会挂,比较好计算。由于道具卡出现有随机性,导致选择策略性很好。当一局剩余卡牌为0,敌人都消灭且主角未挂,就胜利了。
以关卡制进行游戏,目前版本总计三大关,每个关卡五小关,总计15小关。其他玩法模式暂未开启或者实装,但已有功能入口预留,内容上偏少,像demo阶段的版本,有一些开发潜力。
⚖️养成
战斗外可以选择其他英雄,需要解锁才能使用。血量上有差异化,其他属性差别暂时还看不到。
每一种道具卡牌都可以消耗资源单线强化,直接提升各种道具属性,使其性价比更高。高级一些的卡牌,所需强化资源也更多。
🌃画面音乐:
2D画面结构很简单,采用轻度游戏常用的五页签设计,部分功能未开启。画风以卡通为主,带有一些水墨效果和部分插图,有少许反差感。主角形象有些大众化,立绘是静态图,给人的印象并不深。
战斗表现力一般,有简单的卡牌战斗特效,各种道具卡的类别用颜色标记,认知很清晰。道具图标很形象,虽然引导内容不多,对于规则的理解很准确,上手并不难。
🔖运营服务:
目前版本商业化是广告变现,广告点并不多,可以看出对付费资源有预留,到后面可能也是主流的混合变现方式。
✍🏻建议:
1.已经穿在身上的防具类装备无法删除或替换掉,只能穿着残破的装备应敌,策略上少了一些闪转腾挪空间。
2.如果剩余牌数量可以透露一些敌人的数量信息就更好了,可以有针对性布局。
往事如风,时光似水
游戏时长 74 分钟
推荐:
可玩性
总体可以,可玩性不错,就是内容太少了,而且有些小游戏的常见问题。
首先玩法方面,装备药和金钱后会直接占满,回合结束才能装新的,武器装备后可以直接使用然后空出格子,防具再耐久耗完即空出格子,这就是最关键的决策点。
同时有一个很关键的地方但是教程没表现,就是刷新。可以再没有动牌的情况下进行刷新,貌似没有次数限制,非常有用,用的好所有关卡随便过。总的来说只有决策不失误应该是不升级所以关卡都可以过的。角色应该还是要换。
其他方面就没什么好说的了,小游戏常见的调不了背景音乐,倒是没遇到什么bug。
总的来说,好玩但可预期的容易重复度高,可能需要能自组卡组?目前内容太少了,没什么可说的,目前最多算个demo。
孤只求一死
玩过
卡牌江湖是一款消除类卡牌策略游戏。玩法简单有趣,每轮发牌都会遇到各种道具及敌人。每一轮只能留一张卡牌在场上,合理利用角色的装备栏,进行加减法让场上只留一张牌,才能进入下一轮发牌,直至场上没有任何卡牌,则宣告胜利。
🌟可玩性:较低(5分)
📺画面:不错(8分)
🎶音乐:一般(6.5分)
游戏机制比较简单核心玩法就是加减法的运用,重复游玩价值不高。
希望作者在今后的开发中可以提高游戏的内容丰富度,加入更多有趣的机制类效果。
超级大米虫
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好玩是好玩,体力用的太快,初始体力建议改成50,失败扣体力,不失败不扣才好
谁懂人心冷暖
游戏时长 37 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一共16张牌,玩法简单。用元宝升级卡片属性值。这个游戏跟奕仙牌的体系差太远了
顾离
游戏时长 7 分钟
挺不错的,就是现在内容太少,体力获取途径少恢复也太慢了,五星期待一下
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
乌里恰巴
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
测试版的你设个体力值是想干嘛?
门客设计太粗糙,都用南宫不用苏谨,可以额外设计一些能力。比如:1.使用武器时,可以多造成一点伤害;2.你的护甲每次被攻击额外多一点防御;3.使用药草时,获得某些特殊能力(比如加攻,加防,加恢复效果)
别天神
游戏时长 5.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏简单上手,攻击装备是一次性的用了格子就腾出来了,怪如果血量不多了就直接把怪拉自己身上就可以,防御装备也要立即销毁不然占格子药品放仓库保证续航,玩的时候要稍微计算一下,不然会毙命。
箩箩萝卜🙈
玩过
第一关教学让我把手甲拖到右手装备,我拖到左手装备直接就卡关了,开始游戏到卡bug不到20秒😅
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