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真女神转生Ⅴ Vengeance
PC/主机
9.3
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《真女神转生5:复仇》无疑是我在2024年迄今为止体验最好的一部JRPG游戏。
这部由ATLUS精心打磨的力作,承袭了《真女神转生》系列30年来积淀的经典要素,经过了ATLUS特色的"皇家版商法"后,在探索、战斗、美术等方面实现了全新的飞跃,带来了一场极致梦幻的神魔大战。
——错落纷呈的地图探索——
《真女神转生5:复仇》(以下简称SMT5V)在玩法上最引人瞩目的突破,无疑是其开放大地图的探索设计。有别于市面上大多数JRPG作品隐藏收集要素的传统做法,SMT5V採取了一种"坦诚相见"的态度,将支线任务、NPC对话、隐藏宝箱等所有的可交互要素,都以清晰可见的图标形式标注在地图上,只需揭开迷雾,便可一览无余。但这绝非"喂饭式"的简单化处理,反倒激发了玩家对"获取"过程的思考。由此,一个个看似触手可及,实则暗藏玄机的探索目标,成为了游戏体验中令人着迷的部分。
这份探索乐趣,很大程度也得益于SMT5V精妙的地图设计。崎岖的地形和错落的高楼,构筑出了立体多变的空间,楼宇断壁间充满巧妙布置的跳跃节点,不少宝箱看似近在咫尺,实际上需要绕上几百米,攀爬断壁残垣,方能触及。不仅满足了解密快感,也为探索注入了独特的乐趣。而游戏也并非放任玩家在地图中晕头转向,独特的"云上视角"功能,犹如打开高德地图导航,利用独特的俯瞰视角,让玩家得以全局掌控,运筹帷幄。遍布各处的”祸径”交织成四通八达的捷径,让玩家在广袤的末日城市中自由穿梭,无缝衔接。与此同时,探索从不是无用功,丰厚的探索奖励则与游戏成熟的养成系统紧密相连。多舔图,就必然能够变强,"肝度"与"强度"的正相关让玩家的付出时刻能获得回馈,形成了良性循环。
——跃动的战斗艺术——
SMT5V的战斗系统延续了系列传统的弱点打击玩法,并更进一步深化了其策略深度。除主角外,其余三个位置皆可灵活配置各色使魔。而主角与使魔技能组合则完全取决于玩家的搭配与调教,属性克制、耐性培养、技能特性等要素交相辉映,"祸灵"技的加入更是让战斗的博弈性与自由度远胜以往,不仅要考虑如何攻击敌人的弱点,还要审时度势地调整队伍构成,调配出最完美的Comble。这份丰富多元的战术组合性,极大满足了硬核玩家的挑战欲望。
——群魔乱舞的视觉盛宴——
而当谈到视觉呈现时,SMT5V再次以令人惊叹的美术设计证明了ATLUS业界标杆的地位。绝望而壮美的末世景象,光怪陆离、异形纷呈的神魔生物,既有传统神话的厚重底蕴,亦有现代审美的时尚气息。新任主美土居政之既传承了初代主美金子一马开创的奇幻美学,又在创新中注入了更多全新的视觉丰彩,塑造出诸多独具魅力的崭新形象。特别是封面四位邪魅撩人的女魔,还未开始游戏就已让人深陷魅惑。
——薄弱的叙事短板——
遗憾的是,这款游戏最大的短板还是在于其糟糕的剧情表现。纵使"皇家版"新增的"复仇女神线"为故事开辟了第二战场,并给原版"创世女神线"提供了新的支点,但具体到情节推进和人物塑造的细节,还是陷入了极度草率与混乱的泥潭。角色动机谜语人,事件发展仓促,种种败笔令人扼腕。这些瑕疵在很大程度上影响了游戏的代入感,只想让人放空大脑,投入到大开杀戒的战斗爽中去。
——总了个结——
即便如此,《真女神转生5:复仇》依然是一部不可多得的JRPG杰作。它对探索和养成乐趣的极致追求,对经典玩法的全新诠释,以及系列标志性的宏大世界观,再次交出了一份优秀的成绩单。不仅昭示着这个系列仍在不断创新、精益求精的决心,也印证了ATLUS在JRPG领域的非凡实力。对于JRPG爱好者来说,这绝对是一部不容错过的上乘之作。
(特别鸣谢我的家人@白菜Lame 和@丝绸梦语 为家庭库里添置的游戏,让我没有错过这部佳作。下次一定继续白嫖。)
白菜Lame
:
我去 你是
因玩家喜爱入选
白菜Lame
期待
『时隔3年,夺胎换骨——献给新人玩家的一份《真女神转生5》游玩指南』
(注:本篇内容为简评,无任何剧透,可放心食用)
🌟————————————🌟
💎无论你是《真女神转生》系列老玩家,还是《女神异闻录》系列的老粉丝或新粉丝,大体上都知道ATLUS在推出无印版,往往会在3至4年后——推出一个加量且加价的「皇家版」(R版)。
🌈这一点可以从《P5R》(女神异闻录5)《P3R》(女神异闻录3)的前车之鉴得出结论:
在2021年,SEGA(世嘉)与ATLUS在Switch平台上发布了《真·女神转生V》后,经过三年的时间,ATLUS终于推出了超级无敌豪华加量大套餐《真·女神转生V Vengeance》将其端上餐桌,让新老粉丝都迫不及待地品尝这一口鲜口肥美的完全版作品。
笔者仍记得当《P5R》首次登陆PC和XBOX全平台时,作为一个从未接触过「P」系列的新玩家,我自然而然地入坑了这款号称“天下第一”的JRPG名作。由于首发是XGP,一经登陆,全群马上掀起了“P5”热潮,各个群友都开始扮演起了“雨宫莲”开启他的后宫之旅,而其中一位群友看到我在群里玩P5玩的不亦乐乎,于是说道:
“既然你喜欢ATLUS制作的JRPG,为什么不尝试一下比“P”系列更加硬核,且味道更加纯正的《真女神转生》系列呢?”
🕹️从那时起,我才了解到《女神异闻录》的出身是来自于《真女神转生》的衍生作品。
当然,我当时就已经萌生出尝试去体验《真女神转生V》的想法,于是我就在当时借了一下朋友的卡带,来简单把玩了几下,但受于Switch的性能限制,导致我游玩体验其实并不太好,而那会我也听小道消息说ATLUS正在推进皇家版的制作计划,因此我也一直等待真女V能够早日上线PC,享受高清高帧率的舒适体验。
因此,借助《真·女神转生V Vengeance》在全平台上的发布,摆脱了Switch平台过剩的性能限制后,我以一个新玩家的身份进入了比「P」系列更加黑暗,难度且更加硬核纯正的经典JRPG作品。ATLUS对整个画面进行了高清重置,实现了120帧的流畅画面,并在原版的<创世女神篇>基础上增加了全新的故事章节——<复仇女神线>
如果说原版的故事内容足以让你体验70~80小时的通关时长,那么“复仇女神线“所展现的内容体量将与原有章节相媲美,不会少于原有章节的游戏时间。在内容体量上翻倍,能够一次性给新老玩家带来最充实的游戏体验。
在游戏序章开头,一位被封印的少女出现在玩家眼前,旁白轻声低语地告诉你——你是选择与女神牵手,还是不牵手:
如果不牵,那么你将进入“真女V”的原版故事章节「创世女神」;如果牵了,那就会进入本作的全新故事线「复仇女神」。
然而,如果你像我一样对《真·女神转生V Vengeance》之前一无所知,那么你一定要先玩无印版的故事内容,否则你可能会像我一样迷糊地选择与美丽的女神牵手,然后迷茫的进入复仇女神线的故事中。如果你是老玩家的话,那么可以直接进入“复仇女神线“来体验这加量豪华版的全新内容。
不过无印版的内容也追加了许多新怪物以及新的支线剧情,也值得老玩家重新体验。
即便该作号称为最硬核的回合制RPG游戏,ALTUS还是很贴心地为新玩家提供了「剧情」简单模式,整体降低了战斗难度,让新手玩家的体验更加友好。
相较于原版,ATLUS在地图上大幅优化了跑图机制,追加了名为「祸径」的捷径。本质上是一个双向传送点,两个点之间玩家可以自由地高速移动,随意改变行动路径,能够让你更快地抄近道来畅快地跑图。同时,一些「祸径」点是带领着你通往隐藏区域的,以便于收集一些隐藏的宝藏。这就得依靠穿着和服的可爱小恶魔来带领你挖掘一些宝物,以此使玩家对整个世界的探索欲望越发强烈。
除此之外,游戏也在基础上游戏还在基础上进行了一些小优化,大幅改善了无印版原有的游戏机制。例如,新增了方便玩家观察地图的「云上视角」以及提供了极大便利性且没有任何限制的自由存档功能。在战斗方面也进行了极大的强化,为所有仲魔都追加了固有的“特性”被动技能。这些被动技能的效果与仲魔的属性相符,使得仲魔在擅长的攻击技能基础上提升了整体战斗能力。
玩过原版的玩家都知道,仲魔就相当于宝可梦,在野外战斗过程中,多数仲魔都可以通过你精湛你的话术来跟他唠嗑,尝试说服让他加入你的队伍。而VV版在无印版原有的仲魔养成内容,追加了恶魔的后宫.....噢不.....是后院:
在恶魔的后院中,玩家可以自由跟队伍中的仲魔与主线限定的人类队友进行谈话,同时在野外还可以收集恶魔贡品,在后院可以将贡品包装成礼物赠送给他们,以便积累它们对你的信赖值。
「真女」系列与「P」系列两者的游戏系统与风格迥乎不同,相对应较为新型的JRPG玩法,「真女」系列则更接近极为古早传统的日式王道RPG玩法,它的回合制战斗更具有策略性,难度更加硬核,也更加具有探索深度,加上皇家版的恐怖加量,两篇章节加起来总游玩时长可达到150h~200h左右。作为《暗喻幻想》上线前的一道前菜,这无疑是献给RPG爱好者们一个最好的礼物。若正好喜欢硬核且纯正的高深度RPG战斗体验,或你本就是JRPG玩家与真女系列老粉丝,那么《真·女神转生V Vengeance》将会是你不容错过的最佳JRPG作品。
🎮这也是在ATLUS新作《暗喻幻想:ReFantazio》10月发售前——不得不品尝的一道前菜。
御坂12306号
:
酒香不怕巷子深,会流行的!
wwow
期待
《真·女神转生Ⅴ 复仇》:独树一帜的JRPG传奇
当谈及时下知名度最高的JRPG作品系列是什么,或许“女神异闻录”是大部分玩家都不免会提及的一脉——从年初一经发布便迅速达成“Atlus有史以来销售速度最快作品”成就并登顶Fami通二月销量榜的《女神异闻录 3 Reload》到总销量截至23年年底已然突破一千万套的“女神异闻录 5”系列游戏。毫无疑问,“女神异闻录”系列在当今的JRPG业界内可谓大放异彩,而不论从口碑抑或销量的角度来评判,称其为JRPG发展史上一颗难以被忽视的耀眼明星似乎也无可指摘。
但倘若将“女神异闻录”中的“女神”两字单独揪出来——大概许多从Persona系列入坑的玩家便不免会有些摸不着头脑了:明明“女神异闻录”系列游戏的主题与“女神”关系并不大,为什么游戏会被冠以这个标题呢?
实际上,“女神异闻录”这一名字发迹于系列作品第一部的标题(P1的完整名称是《女神异闻录-Persona》),其中,游戏的主标题是“Persona(人格面具)”,而“女神异闻录”这一名衔则更多地可以视作一种具有实际意义的代号,要理解“女神异闻录”的真正含义,首先便要先将它分作“女神”与“异闻录”两部分看待:“女神”指的是“真·女神转生”系列,而“异闻录”则可以简单认知为“外传”一类的意思——如此一来,“女神异闻录”代表的意义便不言而喻了(细化到具体的作品,SFC上发售的《真·女神转生IF》可视作“女神异闻录”系列出现的契机)。
那么,“真·女神转生”系列到底又是何方神圣——要论起在JRPG作品中的名望,“真·女神转生”这一本家比起“女神异闻录”可算得不逞多让。脱胎于“旧约·女神转生”的“真·女神转生”系列在90年代同样如今日的Persona系列一般有着大量的拥趸,不仅如此,在有关“JRPG四大天王”、“三大JRPG”的话题争论中,尽管“真·女神转生”的地位并不如“勇者斗恶龙”以及“最终幻想”稳固,然而,仍有许多玩家承认该系列的出色——于是,假若你是一位身处JRPG黄金年代的玩家,或许你能在偶然间从某本有关电子游戏的刊物上看到,关于“三大JRPG”究竟都有谁的问询投票结果上,“真·女神转生”赫然榜上有名。
而讨论到为何SMT系列能广受玩家赞誉这一点,过硬的质量与不断的革新则一定可称其昭之于众的法宝:从《数码恶魔物语 女神转生》一直传承至今,有关宗教神话与现代化碰撞的奇异世界观及绕这一命题继而展开的剧本故事到《真·女神转生NINE》中首次引入的九宫格式属性排列,又从受限于时代与技术桎梏的2D平面演绎到第三作能够更好体现画面张力的3D建模(“One more”系统也是于《真·女神转生 III》中首次引入的),“真女神系列”在革新与守旧之间维持着一种巧妙的平衡,让玩家既能感受到系列作品中那些经久不衰的魅力之处,又不至于因过分的同质化而逐渐疲惫,最终失去对新作品的期待。
时间回到2024年,最早在2021年发售于NS平台的SMT正传系列最新作《真·女神转生 V》终于是以“威力加强版”登录了PC平台。虽然自发售之初,《真·女神转生 V》便已得到了玩家们的肯定,但新增的内容与良性的优化仍激发了许多忠实玩家在三年后再次体验这部作品的冲动——那么,《真·女神转生 V 复仇》究竟有着怎样的魅力,才能这般倍受JRPG忠实爱好者的青睐呢?
交错扭曲的末日箱庭,纵横回环的探索奇观
严格意义上来说,《SMT5 V》并不能称得上是JRPG作品中的“六边形战士”——尽管游戏将各国神话角色杂烩并依据设定融入游戏,围绕“东京受胎”探讨的有关创世与末日的宗教神学题材的确鲜见且具有哲思乐趣,但本作稍显单薄的剧本却着实未能将设定的潜力深度发掘,难免让人略感可惜(当然,关于剧情这一点还是仁者见仁智者见智,一定要分出孰好孰坏也不现实,毕竟连《美末2》的故事到现在都存在着一定争议)。
好在《真·女神转生 V》犹太式的末日与希腊式的创世仍以另一种直观的方式在游戏中被淋漓尽致地展现了出来——高楼大厦倒塌后留下的断壁残垣、从中而折的巨大桥梁乃至满是碎石瓦砾的柏青路面,即便你并没有必要担心看似摇摇欲坠的建筑物会随时坠落并伤害你操控的角色,但如此宏伟的衰败奇观也已足够令人心惊胆颤。至于散落在地图四处奇形怪状且时不时发出低沉嘶吼的野生恶魔,则更给人一种原来的世界早已解体归零,尚未得到重塑般的荒凉感。
有趣的是,虽然游戏用残破的都市景观为玩家构起了一方看似杂乱无章的后末日静态世界,可当玩家真正投身其中时却能意外发现,斜插在黄土之中的玻璃大厦、只有半截的折断桥梁等都市废土光景竟意外地构成了一种稳定的地图结构——而通过这种结构,《真·女神转生 V》的地图巧妙地被布设为了箱庭式的自由场所:地图的边界将会以大坡度的山体所代替,阻隔玩家前往界外;而在可探索空间之内,玩家也能利用各式各样的建筑物,进行高度位面的转换,并获取许多原先自己无法获取的道具。
由于高低差的存在,《真·女神转生 V》实际平添了不少的探索容积——当你在地图上为获取道具或任务而走到地图上某处拥有标识的地点时,你可能会突然发现自己寻求的东西并不在地表,而在上方横伸而出的巨大石柱尽头。
也许这种用高低差在纵向拓展地图空间的方式有时会让探索中的玩家产生些许挫败,但回过头来看,或许这种另辟蹊径的设计还存在着一定的巧思在其中——毕竟,主角创毘的机能实在称不上高,他能做的东西其他游戏里的主角几乎都能做到,但仅凭走、跑、跳三种行动模式,主角竟能到达这么多地方,也不可谓不是个奇迹了。
当然,过于稀少的探索奖励是无法支撑玩家花费大量时间东跑西跑的,于是,游戏在地图中设置了大量的收集品与支线任务并将它们标明在了地图上——长时间在具有高低差的地图中弯弯绕绕自然是无趣,但倘若有了奖励的驱动,一切便不再一样,只要给的够多,玩家可以不计前嫌忘掉跑图时的枯燥与消耗掉的一众脑细胞,继而再乖乖寻找下一个宝箱或是其他奖励物。
不过,Atlus倒没有一定要为难玩家的意思——为了让跑图的体验没那么折磨,《真·女神转生V 复仇》中还存在着“云端视角”及“祸径”的设定。
“云端视角”,顾名思义便是从云上以俯视的方式垂直向下望,将地图全貌尽收眼底的视角,这一视角在了解迷宫式地图路况或是在平常视角下难以观测的高处地貌时可称尤为有效(有时候不用云上视角观察地形真的容易走到死角),但面对部分重叠的不同高度层级地图时作用便会稍被削弱。因而,云端视角有时还需搭配平常的第一人称视角,发挥出“Multi-view(多视图/多视角)”的效用。
而“祸径”则可以理解为地图中的传送点,通过使用在地图中发现的祸径,玩家能够迅速往返于两地,而搭配游戏内“返回之柱”提供的返回龙穴功能,玩家的跑图需求被进一步减少,与此同时,回环探索的成本也大幅度降低——当收集品处于不同方位时,玩家不再需要进行“从出发点跑到甲地,再从甲地跑回出发点继而前往乙地”之类的无效重复性跑图了,而能够借助“祸径”这一地图本身提供的便利设施精简跑图的时间。这一点上,《真·女神转生》的设计还算是蛮人性化的。
经典且出彩的重策略战斗系统——厚积薄发的提分项
如果有玩家先体验了“女神异闻录”新约作品再去尝试“真·女神转生”系列,他或许会有些惊奇地发现,两个系列之间的战斗系统用的似乎是一套模子——不过,拿一句网络上的俏皮话来说:《女神异闻录 3》的战斗系统距离《真·女神转生 V》大概差了一个《女神异闻录 5》这么多。
《真·女神转生 V》的战斗系统之所以能被JRPG爱好者们所肯定,事实上离不开“真·女神转生”系列每一代的创新,正是不断的改革,令《SMT V》的回合制战斗最终得以厚积薄发,成为游戏的“加分项”。
譬如,《真·女神转生III》便引入了时至今日仍然在SMT系列与P系列所采用的“弱点属性攻击(one more time)”设定——击中敌人的弱点或对敌人进行暴击可为自己队伍的角色提供额外的行动点数;
而在《真·女神转生 IV FINAL》这一作中,恶魔的适应度以及专属技能则第一次被加入到游戏里,再次提升了游戏战斗系统的深度与可玩性。由此可见,“真·女神转生”系列的回合制战斗并非一开始便登峰造极,而是在逐步的完善之中渐渐形成了自己的合理体系。
《真·女神转生 V 复仇》的回合制战斗其实在框架上显得相当经典——从“攻击”、“魔法”、“防御”再到“道具”、“逃跑”,单从行动方式来看,本作简直和最老派的RPG相差无几。然而,“one more time”设定破而后立,赋予了战斗机制更多的可能性,也令“真·女神转生”的回合制战斗在策略思考方面上更富深度:
每位角色(合一神、人类与恶魔)在防御抗性上都有所不同,对于不同的属性,有些角色会将之视为“弱点”,而另外一些角色则可能对其产生抗性,能够减免、吸收甚至是反弹来自这些属性的伤害。
正如上面提到的一样,在“真·女神转生”系列中,每位角色触发敌人的属性弱点或以暴击状态击中敌人时,都会为自己的队伍提供一个额外的行动回合,反之,若你的攻击被敌人闪避、吸收、反弹或无效化,则会失去两个行动回合,而又由于本作中并不存在“****”的说法,玩家实际最多只能连续行动八次。
“one more time”的设定并不仅仅对玩家生效,游戏内的敌人同样能够利用这个机制在自己的回合中连续追击——于是,对敌人弱点的试探便成了本作战斗中尤为关键的一点,愈早能将对方的防御抗性摸清,在战局中便愈能占有有利的阵地,决定对敌人使用道具,上场的是哪几只仲魔或人类,其实都与获知敌人属性信息的多少息息相关(所以某种角度来看,《真·女神转生 V》的战斗其实还有着一种“信息战”的意味)。
这并不是说要求玩家一定要将力气全部使在输出上,诚然,能一口气用伤害把敌怪灌死固然是件好事,但适当的增益与防守手段也必不可少——在我方状态不佳时利用回血道具或技能将血线往上抬,在有多余的追击回合时给自家队友上正面BUFF而给敌人施加负面效果乃至用技能为友方施加无效化护盾以中断对手的进攻节奏。特别是在面对具有一定韧性的精英敌人与过场BOSS时,这样的策略能够在回合制战斗中规避更多的风险,也带来更多的机会。
本作中还存在着一种名为“MAGATSUHI”特殊技能,对于体验过《女神异闻录 3 Reload》的玩家而言,这个设定大概并不让人陌生,它有点类似P3R中的“神通法”,在效果上比起一般技能往往要更强大或是更具功能性。而不同于“神通法”的地方在于,并不是每位队友都有独立的储蓄条能够积攒“MAGATSUHI”技能,相反,所有队友获得的能量都会被统一放入“祸灵条”内,而能量积满时,玩家可以选择任意一名角色释放“MAGATSUHI”技能——当然,选择使用谁的特殊技能便成了一处需要思考的地方,不同角色拥有着不同的“MAGATSUHI”技能,而不同的“MAGATSUHI”技能在战术定位上也不尽相同,所谓“审时度势”,大概便是对技能选择判断最贴合的需求了。
值得注意的是,“MAGATSUHI”技能的使用并非毫无限制,有些祸时技能需要玩家集齐一定数量的某种恶魔,而有些祸时技能则又需玩家善恶集齐九宫格内某种阵营的恶魔——至于阵营九宫格究竟是什么,这又牵扯到游戏内恶魔本身的特性了。
仲魔的获取与育成:神话体系下的“宠物小精灵”
如果要问《真·女神转生 V 复仇》最具特色的玩法是什么,那么有关游戏内仲魔的种种或许是大部分玩家的答案:合成,养育乃至“捕捉”——尽管出自金子一马之手、具有独特艺术气息的奇异形象恶魔可能会在某些时刻令不那么喜欢人外生物的玩家无感,但不可否认的是,有关仲魔的整套系统在策略性与乐趣性可谓兼而有之,也极具挖掘的深度。
游戏内的大部分仲魔都可以通过两种方式获取:分别是合体与谈判(即“Talk”)。先来说说合体中最经典的“二身合体”,二身合体,从字面意思上理解便是两只仲魔合体成一只,并且根据素材仲魔的种族与等级,在恶魔全书中实际都能找到合成后的对应仲魔(本作“二身合体”合成仲魔规则与“女神异闻录”系列合P的规则是大差不差的)——而合成的基本规则便是根据老一套的合成范式表格,并将两只素材仲魔的等级相加除以二,最后在全书内寻得的对应结果便是合成后会出现的仲魔(“二身全书合体”的规则同上)。
至于“检索合体”与“检索全书合体”,效应有点偏向收集与满足即时仲魔需求,操作方式也较为易于理解,此处暂且放下不表。
而“特殊合体”则对仲魔的集成有着更为硬性的需求。不同于“二身合体”只要满足对应规则便可以不同素材恶魔合成同一种恶魔的方式,“特殊合体"中的仲魔是一定要集齐相应的素材仲魔才能合成的(不像“二身合体”有时候还能找到平替)。
游戏内的“谈判”手段同样具有获取仲魔的功能(《女神异闻录 5》中也有这一玩法):通过在战斗中与仲魔对话,玩家将有几率将之收入麾下,但这并不意味着这一功能能强大到宛若“宠物小精灵”中的大师精灵球一般,只要丢出就能收服野生“精灵”,使之成为自己的同伴——《真·女神转生 V》的“捕捉”更看重天时地利与人和:天时地利当然指向的是环境的影响以及恶魔本身的意愿,本作中有一个月相系统,涵盖着从朔月到满月在内的八种月相,而在不同的月相下,恶魔本身的行为也会出现差异化影响,有些恶魔会因为月相合乎自己的心意而无需谈判便自愿成为玩家的仲魔,相反,也会出现受到月相影响而不受控制的狂躁恶魔会难以与之交涉;另外,恶魔本身成为仲魔的意愿也很重要,有些恶魔即使在你给予了一定的物品过后也不会成为你的仲魔(这时候往往就有些竹篮打水一场空的意味了)。
“人和”则与玩家自身的主观选择有关——玩家必须在谈判时说出合乎恶魔心意的话,或是给予恶魔足够具有诱惑力的条件,方能让他们心甘情愿地加入自己的队列。不过,说是主观选择,事实上其中还含有一定的客观规律在其中:游戏内隐含着一个阵营九宫格,九宫格可以理解为存在着三行两列,其中,不同行代表的分别是LAW(守序)、NEUTRAL(中立)以及CHAOS(混沌),而列则表示LIGHT(光明)与DARK(黑暗)。
相应的适应度,而适应度存在高低正负之分——正数级别的适应度能增强相应属性技能的威力根据敌人的种族同其在神话故事中的形象(游戏的恶魔名称大多源自各国的神话与宗教信仰),玩家其实是能够尝试猜测对方所属阵营并采取相应话术来应对谈判的,譬如当你猜测对方是一只隶属CHAOS-LIGHT阵营的恶魔时,如果你想让其自愿成为你的同伴,你需要让自己的态度偏向恶魔一方,并且行事要尽量温柔善良一些——在与恶魔谈判时,守序、中立以及混沌决定了你在站队上的选择,而光明与黑暗,则约束了你行事时的风格。
获得仲魔后要做的自然是对其进行育成。带着仲魔获取经验升级实际只是育成中最基本的一环,想要自己的仲魔能够变得更强大,也更合适自己的队伍,则便需要用到游戏内的“灵体”了——灵体能够从三种渠道获得:地图探索、购买以及恶魔后院,前两种自不必多解释,而恶魔后院说起来也并不复杂,简单描述便是你可以在“龙穴”据点中前往一方特殊的小世界,而在这方小世界内,与你长期同行的仲魔伙伴会时不时给予你一些羁绊奖励,而这些奖励便包含相应仲魔的灵体。
灵体能够为其他仲魔/创毘提供原仲魔具有的技能以及其本身的防御抗性,对于想长期培育同一只仲魔的玩家而言,灵体堪称必不可少——如果你不想将自己钟爱的仲魔作为素材消耗,又有些眼红其他恶魔的强力技能与完美抗性,融合它的灵体便是不二之选(虽然比起合成新仲魔以及“捕捉”新仲魔来说,一直培育一只仲魔总感觉效率不算太高就是了)。
仲魔本身还有着一种“适应度”的设定,各类属性都有自己,并且适应度级数越高,技能的威力也就越高;相应地,负数级别的适应度会削减技能的威力,且级数越低,技能的威力也便越低。
提升适应度的方法则潜藏在道具与羁绊中,利用道具,玩家将能强行提高仲魔的特定适应度,而提升自己与仲魔的羁绊,也有机会激发他们的潜力,令其“奋发图强”,拥有更高的适应度级数。
总体而言,《真·女神转生 V》围绕仲魔构起的完整系统可谓具有极为深度的探索空间以及复杂但让人着迷的特色魅力——从凯尔特神话中的猎犬恶魔德亚玛斯到犹太教里的神祇座天使,又从格林童话里天真烂漫的灰姑娘到中国传说中的创世女神女娲,《真·女神转生 V 复仇》对神话、传说与故事中角色的杂烩与贯通套用兴许不能让所有人都高兴,但笔者相信,这套能够与设定逻辑自洽的仲魔体系大概已经基本做到了让爱好JRPG的游戏玩家都感到满意,毕竟,谁又能拒绝操控神魔来一场恶魔宝可梦大乱斗呢?
结语
如今,距离故事的开始——《数码恶魔物语 女神转生》发售时的1987年已然度过了三十七年之久,或许就连“女神转生”系列的开创者、《数码恶魔物语》的创作者日本作家西谷史都未曾想到,当初那个“为了一盘醋包了一碟饺子”而被开发出的游戏,竟能源源不断产出续作并成为在JRPG发展史上占据如此重要的地位。这么说来,“真·女神转生”的传承故事倒颇有启发了西谷史创作的日本神话轮回传说那般的玄幻色彩了。
尽管ATLUS的分割商法确是为人所诟病,但在游戏的开发上,他们毋容置疑是以“工匠精神”在对待着自己创造的艺术品——倘若说《真·女神转生 V》是符合粉丝口味,但仍然存在缺陷的优良作品,那么《真·女神转生 V 复仇》则无疑算是脱胎换骨,从不合理内容的优化改进到“复仇”故事线的大体量更新,翻新式的巨变令本作原本便不低的游戏素质可称更上一层楼,也令更多的玩家能够接受并正视这部作品。这一次,《SMT V》终于能心安理得地收下来自媒体与玩家的赞誉与肯定,也终于有资格步入JRPG作品的传奇殿堂。
真女神的故事还能继续多久?西谷史无法预测,ATLUS也不知晓,而作为玩家的我们同样没有未卜先知的能力——但我们有期待的能力,我们期待《真·女神转生 VI》的推出,期待“真·女神转生”的故事能如法纳斯的出世一般不断创生,也期待“真·女神转生”系列能够归零而后生,皆破而后立,永远保持着鲜活的生命与荣耀。
游戏特工队
期待
先说一下女神异闻录系列,跟真女神转生系列,虽然同处一个世界观,但是人物的塑造跟剧情方面是各不相同的,可以理解为女神异闻录系列为真女神系列的番外篇。而世嘉非常不错的一点就是在它的剧情构造方面,你将扮演一个误入异世界的高中生,来揭开几十年前神魔大战,导致世界毁灭的真相。这是一款非常典型的日式RPG游戏,需要你不断的强化自己,跟同伴来获取更高的战斗效能,战斗的难度是有的,但是只要搭配好属性跟阵容通关,还是没有问题的,个人觉得挺适合新手打的
莱楼主
期待
相对古朴的jrpg,与外传p系列相比,本传的难度更大,世界观设定也更加黑暗,且玩法也更加纯粹,就是不断的战斗战斗战斗。
DFSPLD
期待
steam 又降价了这么快
早买早享受,我还没玩几把🥲
大筒木一乐
期待
女神异闻录:收集同学,打暗影。
真女5V:收集暗影,打同学。
看看
故事情节
的人是怎么评价的
冬雪映夏荷
期待
刚买完盘就降价😥
已经到底了
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