离散之心

离散之心

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暂无评分8个评价
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柏
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官方弱艺术游戏 : 试玩版发布前会改进一下
官方弱艺术游戏 : 感谢反馈. 是在新手教程的场景闪退了? 崩溃前后大概发生了什么? 譬如切换场景? 譬如角色被击败? 闪退之后重进发生了什么?
123
期待
官方弱艺术游戏 : 怎么哪儿都有钓鱼佬?
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 31 分钟
🎮可玩性:
玩法属于平面动作类,是Steam的移植版本,设计初衷很好,有少许规则创新。游戏以单局的形式进行,满足无心者的情感模组目标即可完成游戏。然而情感构筑模型过于生涩,与属性的对应关系不明确,或者说在游戏中的表现力不理想,玩得很莫名其妙,体验不佳。
战斗的手感比较差,横扫攻击偶尔在半途就会停下,不确定是否是移植后产生的bug。引导内容偏少,对于常用的功能介绍不是很清晰,不知道如何回血,需要了解的内容较多,上手门槛高。
自由度比较高,没有复杂的任务系统,或者无脑点击之类的,可以自由探索。然而物极必反,高自由度带来的是失去目标,会有一些迷茫。
视野设定比较有特点,是即时演算的战争迷雾,会随着控制角色进行移动。属性中的智力决定迷雾大小,也会随着视野开阔而稍微增大。
⚖️平衡性:
局内养成包括人物属性培养和情感模块组合两部分。前者是以属性点的方式培养,提升比较缓慢。后者打怪可以掉落,有一定随机性,并且可以通过组合产生新的情感模块。另有装备系统,但内容不是很多,只能替换式升级。
🌃画面音乐:
2D像素风在单机独游中很常见,迷雾的感觉很好,有点像是在玩二十年前的单机,地图要自己悟和绘制。角色造型很大众化,有点像路人甲一样,印象不深。
战斗表现力不够,攻击动作较少,特效不多,没什么视觉冲击力或者爽点。
✍🏻建议:
1.需要清晰的介绍基础操作,纯文本介绍太简单,可以考虑用图文说明,包括情感模块的组合规则。
2.横扫动作经常中断,感觉像bug一样不太正常,导致战斗体验很差。
3.右侧的UI边界不是很清晰,需要展示出交互的热区,有些按钮颜色过暗,大概率看不见。
4.背包内物品调整的操作很别扭,交互体验差,可能和移植有关,UI按钮太小,哪些道具可以在物品栏种操作也不是很清晰。
官方弱艺术游戏 : 所有人都可以保留主观评价, 但为了防止误导玩家 我们还是有必要做出几点必要的澄清. 1. "玩法属于平面动作类" 是动作冒险. 2. "横扫攻击偶尔在半途就会停下"是被障碍阻挡后的效果, 这个确实不是BUG. 3. "智力决定迷雾大小", 敏捷跟智力都会影响玩家的视野范围, 视野范围内是没有迷雾的. 4. "角色造型很大众化,有点像路人甲一样", 不是像, 就是路人甲, 就是为了不让人产生太强的带入感. 5. "战斗表现力不够,攻击动作较少,特效不多,没什么视觉冲击力或者爽点。" 再次强调是动作冒险, 但taptap没这个选项, 只有动作或冒险(一开始填了前俩个字, 之后还不让改成冒险), 所以没啥花里胡哨的特效 6. "与属性的对应关系不明确", 试玩版之前好久的某个测试版本已经加入了明确的对应关系. 这也许是您基于早期版本写的评测 7. "游戏以单局的形式进行, 满足无心者的情感模组目标即可完成游戏" 您一定没有正经通关过, 是有单局成长的设定, 但也是有主线结局的. 8. "另有装备系统,但内容不是很多,只能替换式升级。" 离散之心装备系统: 冷兵器有大约20种左右, 大约10个词条, 数量不是很重要, 若您(看到这一条的朋友)认为这很重要, 建议您去寻找那些标明了"xxx种装备, xxx种排列组合"的游戏, 这不是原教旨动作冒险的特征, 我们本来也没设计这种功能, 4小时左右的主线流程已经足够了. 最后: 测试过程中有更新了好几个版本, 某些版本确实存在其中一些点, 这并不是一句"引导不清晰"就能概括的.
官方弱艺术游戏 : 视野外的地图本身有一个半透明模糊色, 跟当时的情感相关, 譬如喜悦对应金黄色. 奔跑涨害怕的公式做了修改, 奔跑数次后才会涨
人
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已经到底了
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