巫女轮转

巫女轮转

测试
8.5
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近期趋势
8.5256个评价
嘴替发言2 带图25 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩95 画面优秀17 运行稳定性23 广告频率17 玩法设计10 操作体验5 UI设计4 游戏平衡2 资源获取2 音效音乐1 画面视觉1
因高专业度入选icon-wow
【御坂的游戏评测📕】——《巫女轮转》篇:
创新的玩法机制,精炼的游戏内容,碾压式的美术设计与牢油的巧思巧妙融合,最终的成果就是这款独特的“骰子”肉鸽。
在经历了一场舒适爽快,策略性也不错的骰子战斗后,御坂确信这款融合了骰子与肉鸽玩法的游戏《巫女轮转》确实是一次成功的尝试。
🌈 【跌倒,之后爬起】
前作《是魔女哦》因为玩法等诸多原因的失败确实给没钳工作室带来了巨大的打击,沉淀了两年才再次爬起,也许是2月的《种田高手》反响不错给了油油继续创作的动力,这作《巫女轮转》便是第二次尝试……
期待《巫女轮转》能像没钳的经典之作《寻还》一样再次登顶,创下佳绩。
🎲 【这是一场豪赌】
《巫女轮转》的核心玩法是利用骰子和地块效果进行探索、战斗和成长。通过释放骰子在战斗中移动,防御,攻击与释放技能,策略性极佳。
每个骰子都具有独特的能力、属性与符文,通过打出去来释放各种能力。随着经验积累,地块也会升级。每种地块都有独特的属性,与使用的骰子组合可以释放出各种战斗效果……本就优秀的战斗过程在油油的天才设计下变得更加精彩。
tip:油油在基础上进行了一定的创新,但主要玩法还是类似《boardland》,熟悉玩法的可轻松上手。
🎨 【他还在发力!】
前作《是魔女哦》就已经用优秀的美术风格惊艳了我。这作《巫女轮转》的美术设计同样不落下风,前怪力猫主美的操刀下,角色、游戏UI和场景设计都极为优秀,尤其是魔女们❤
尽管部分敌人素材是商用素材,但有了超级主美的加持……就算是简单的素材,也在润色下令人印象深刻。
美中不足的是,新手引导“不加糖”是机械绘制的,导致整个引导流程有些掉价。
建议修改立绘,或直接使用巫女进行引导。
更新:图片来源是隔壁与没钳关系很好的加糖工作室,新手引导“不加糖”也是为了宣传他们的新游戏所加入的,这就能理解了,祝愿两个工作室越走越远💍
🛠️ 【手机:我也休闲☺】
27°C室温下运行游戏1h,手机,平板在分屏浏览视频平台的同时游玩也非常流畅,皆无任何发烫,卡死等问题,可放心在户外游玩。
tip:手机端游戏无法分屏某神秘短视频平台,强行分屏游戏会直接卡死。
游戏暂无恶性bug,但某些时候会出现轻微的卡顿问题,观看和加载广告后的2分钟内可能闪退。
更新:游戏可能会显示未成年限制,直接无视点进去玩即可。
💡 【总结】
《巫女轮转》吸取了前作《是魔女哦》的失败经验,通过来自boardland的独特游戏机制,自身丰富的内容,深度的策略选择和战斗方案以及良好的游戏平衡和挑战性成功地吸引了我,最重要的是美术真的超赞。
虽然存在优化空间,但整体而言《巫女轮转》确实为像我一样的回合制游戏爱好者带来了一场策略,骰子与肉鸽完美结合的爽快游戏体验,又一次证明了没钳工作室的非凡才华。
《巫女轮转》会持续更新一段时间,期待油油后续的更新。
之前的评论不够严谨,这是修改后,重新上传的测评。
这里是御坂,感谢你能看到这里。
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官方油油 : 震大惊,写的这么好qwq谢谢谢谢,糖糖的头像我去问问她,然后其实目前内容还挺少的,以后会继续填充新内容优化每个角色的体验!
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性
〖T·省流系测评〗
叠甲在开头:鉴抄的先去看开发者的话,本篇评论仅围绕本作的体验而言。
<轮转升级,骰子+肉鸽+策略定位>
<长线养成,必要的广告不得不看>
<难以掌控,运气>策略的惊险局>
不同于以往的省流系,从各个维度的小点出发,这次是直接从三个核心角度出发,分别为:客观内容、主观需求、平衡环境三个方向。
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▲内容
▼扩流
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<轮转升级,骰子+肉鸽+策略>
这里说的轮转升级,不是指“每走一圈进行一次升级”,而是可以理解为经典经营桌游《大富翁》内的循环格子升级模式,玩家每次停驻在格子上时,可以通过其对应的攻击/防御等,增加一点经验。
而格子经验满后,便可以升级三选一,对新人来说建议直接二阶升级即可,对熟悉游戏的玩家,运用自己的策略考量,走适合自己的布局发展即可。

再说说游戏的定位:
骰子+肉鸽+卡牌策略。
「骰子」,并非是玩家去主动投骰子(或许闪避技能是可以?但我没选择,其介绍是受伤时,判定最大最小可闪避成功),而是玩家不断获得骰子、更换骰子(是的,如果骰子太杂还是换了)、强化骰子(增添buff,以及红、蓝、紫等属性),并在对局中由系统自动投出其骰子、而玩家直接能看到的便是其点数。
获得其点数,就能选择是行走在轮转上,还是直接在对应格子上进行对应功能(攻击格、防御格都各司其职,也有升级后的祭司、血刃等格)。
「肉鸽」,主要表现在每次格子升级时,三选一的升级,以及抢先胜利时(在有限回合击败怪物),获得额外奖励能够进行次选择——似乎怪物也不是固定的,但是的确反复都是同一个面孔。
「策略」,这里的策略,其实和卡牌策略、jrpg策略类游戏很像,主要是表现在怪物身上的各种属性、挂的buff,以及玩家能够通过获得的骰子,去做到一定程度上的击杀。
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<长线养成,必要的广告不得不看>
对广告敏感的玩家,可以离开了,因为你不得不看广告——当然,这也是游戏设计的原因。
你可以不看广告,但是每次获得的点数并不多,玩一个小时的局也就只能拿100点左右,而看60s的广告就能拿200左右的点(或许150?我就看了一次);你可以说大不了慢慢肝,可前期反复的去世能忍吗?一看科技树升级,50起步,往后就100、200点数,或者购买更强力的初始骰子组合,也得300点数甚至999点数。
你也可以不看广告,但是每次开局就得消耗30点数进行基础升级,或者裸因子开局、享受几个回合的坐牢——那不如看10s的页面广告,活动强力升级+强力道具。

所以说,可以不看广告吗?
可以,但真的玩的很不痛快,就像各种程度上都被限制了一样,除非打到中后期不缺点数的那种。
尽管这种看广告、也不是各种关键节点上卡玩家的体验,但是想玩的舒心正常点,你还是得看一些广告——毕竟,其他角色也是广告累计次数才能解锁。
♢———♢
<难以掌控,运气>策略的惊险局>
这也是让我感觉诟病的一点,因为游戏属于把强策略与强运气混合了,继承了双方优点、也同时继承了双方缺点。
玩策略类游戏,玩家很重视信息、运筹帷幄,对不确定的内容有探索感、新鲜感但是得可控;玩赌类游戏,玩家更重视博弈的快感、对既定内容的以小博大。
(这里不说肉鸽类游戏,也是因为运气好坏的大头不在肉鸽身上,随机性是在固有的内容上重新组合、再交由玩家选择)

这造成了一个什么结果?
在本作《巫女轮转》中,前期的怪物数值不高,玩家能够允许运气坏带来的结果,也能够享受策略下联动的效果。
可随着流程时间拉长,你骰子中缺一个关键骰子、无法连携触发怎么办?
怪物破坏了地形,玩家被施加了debuff,既有的骰子无法达到预设的地点进行输出,怎么办?
给予的骰子是很大,但是玩家所处的格子是盾格、甚至回复格,面对能秒杀你的怪物只剩下丝血,无能为力又如何?
这些纯粹是运气,而策略在这种运气面前真的无足轻重,因此如果感到自己沉浸其中无法自拔、也可能是其中“赌”的设计在发挥效果(不喜欢听“赌”,那称呼为“博弈”也行)。
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¥总结
游玩莫上头,有时候并非一时失误、运气不好,而是博弈失败了,这很正常。
至于游戏底层的玩法,其实走格子升级是前期的大头,但由于缓慢+有限等级的特点,可能让玩家过渡期比较长,并且不断体验的是这种内容(由于每局玩家的选择升级方向不同,自然每局都很新鲜)。
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麦克老狼🐺神农尝百草 : 阿姨同我心意相连,写了我想写的游戏。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
【一句话评价】玩法独特的骰子肉鸽游戏
【游戏玩法】
游戏的基础玩法比较简单易懂。在进入游戏后,会出现一个像棋盘一样的东西,一格一格的地块,上面标有这个地块的作用,比如攻击或者防御。比如角色现在处于攻击的地块中,使用骰子拖到敌人上,就会对其造成骰子点数的伤害,如果处于防御地块中,则是加骰子点数的护盾值,也可以选择将骰子拖至空白处,这样可以移动骰子点数的距离,去到你想要去的地块中。玩家每个回合会有4个行动点(初始),每次移动、攻防等操作会消耗一个行动点,行动点用完只能结束回合,当然也可以在未用完的情况下主动结束回合。击败所有怪物就可以进入下一关。
游戏中还加入肉鸽和局内养成元素,来丰富玩法,以及提升策略性。比如角色升级可以获得三选一的能力;在同一个地块上进行过多次行动,地块也会升级并选择不同的能力;还有骰子的颜色、符文,配合不同的地块也都会产生各种不同的效果。可以说局内部分的内容非常丰富,随机性和策略性都很强,每一局游戏都会玩出不一样的效果。
游戏一共有5个角色,每个角色会有专属的能力,地块升级后也会有不同的选择,并且初始骰子也各有不同。但在不看广告的情况下,只有1个初始角色可以玩。局外部分也有科技树的轻养成,通过对局或看广告获得升级代币来升级。
【游戏亮点】
丰富且多维度的机制:在关卡的设计上循序渐进,一步一步让玩家体验到游戏的机制。从一开始简单的攻防地块,到发现地块可以升级,然后是骰子颜色的不同会有额外的效果,再发现骰子还能构筑不同的符文效果等等。一直会不断带给我惊喜和新鲜感,在如此多维的机制以及类肉鸽选项的组合下,每局游戏几乎都会构筑出完全不同的BD,策略性不论从广度到深度来说都很出色。
【游戏不足】
1.部分内容说明不足:前面提到游戏的机制非常丰富,部分机制好像缺少有效说明,会造成一定的理解困难。如果有更详细的说明,可能会更好。
2.初始角色较少:在不看广告的情况下,只有一个角色。建议最好是有两个角色,这样可以让玩家体验到角色的不同特点,在对局中又会产生什么不同的化学反应,说不定反而更让人有欲望去通过看广告来解锁更多角色。
3.小建议:建议可以增加回合开始骰子转动的动画,让骰子这个主题更突出,现在给我的感觉更像是随机出来的数字,可能少了点掷骰子那种感觉。
【总结】
虽然游戏的整体框架比较接近Steam上的《boardland》,但在此基础上增加了一些玩法,让游戏内容更为丰富多样,所以我个人觉得《巫女轮转》在玩法上依然可以称得上是比较独特的、有创意的。喜欢肉鸽类或者是骰子主题的玩家,亦或者是想尝试一些创意游戏的玩家,推荐一试。
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 45 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
💡🎮可玩性:
玩法规则很不错的单机独立游戏,骰子的随机性发挥很好,选择每一个骰子都需要考虑地块因素与骰子数字,以及针对敌人的攻击状态做出应对措施,战斗的策略深度很好。
地块是个很不错的设定,场中地块数量有限,每一个都有自己的特定功能,站在地块上会影响到角色的攻防行为。当同一地块使用次数满了可以进行升级,经典肉鸽三选一包含了不同方向,同时也加深了行动策略和可控空间,非常赞!
😵游戏难度:
由浅入深的难度设计很好,以小关卡来进行过度,每完成一个小关卡还会获得一定物资补充,以及主角升级后的技能选择。在多重选择的环境下,提升策略深度的同时也增加了游戏理解成本和选择难度。新手引导的介绍比较全面,认真看和操作的话,上手并不难。
🕹️耐玩性:
作为一款单机独游,并没有设计外围养成或成就收集之类的系统,所有养成都在局内进行。角色总计有五名,都是固定技能和属性,未被放大的数值可以做很好的控制,体验会比较符合预期。
🌃画面音乐:
2D美术品质较好,界面很简洁干净,部分UI被刻意隐藏起来了,没有点击交互的话很难发现。角色造型看起来很酷,不同角色差异化比较大。怪物也有明显的特征,且与其技能挂钩,令人印象深刻。
战斗表现力一般,毕竟主要还是突出策略方面,打击感并不强。基本意思表达很清晰,各种特效到位,很容易理解。场景在章节完成后才有切换,效果还不错。
🔖运营服务:
商业化目前是纯广告变现,广告点主要在角色获取上,以及常规的复活。若有充足骰子,复活也可以消耗骰子来完成,比较良心的设定。
✍🏻建议:
1.在获得第一个四面骰子的时候,不清楚它具体有何作用,没有给出替换选择的参考或说明,感觉还是介绍一下比较好。
2.前期的攻击节奏比较缓慢,不太容易get到爽点,可以考虑前几场节奏加快一些,或者减少部分怪物血量等措施。
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