战魂觉醒OL

战魂觉醒OL

测试
8.9
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近期趋势
8.9141个评价
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带图12 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 物超所值20 轻松护肝18 玩法设计7 游戏平衡3 运行稳定性2 资源获取2
杀杀子
游戏时长 3.1 小时
四星鼓励一下吧,听说之前是内测过的,不过有些问题还没有解决。
先说优点,界面比较简洁,功能一目了然,还有图鉴系统可以看到所有装备,自由搭配组合。装备的搭配也是游戏的主要(全部)玩法了。
再说下个人看法,游戏存在的问题是过多的随机性。通常很多游戏都会加入概率让游戏更刺激,不过由于本游戏目前的玩法较单一,没有太多可以提升的途径,装备是游戏唯一的玩法了,涉及到收益的情况时,希望能慎重考虑收益的模式。
而装备的来源目前有两个途径,一是黑市,这个主要是给氪佬用的,正常途径一个世界boss给几千金币,钻石如果不买道具用来换金币,一天就几十万吧。虽然黑市能刷出来装备,但是每次五件装备,只能买一件,要擦亮眼睛仔细挑选。
第二个途径是世界boss,每次结算后会根据自己的奖励次数,每个奖励次数30%概率是装备,其余是金币。不合理的地方就在这,如果给的金币多点,倒也不是不行。但是你如果运气差没抽到那30%的装备,就等于浪费了一次奖励次数,以至于会出现 伤害高的玩家 奖励比不上 伤害低的玩家。作为一个合格的游戏,这是绝对不应该出现的。运气几乎决定了你能够获得的所有奖励。
个人觉得可以分梯度发放奖励,按照奖励次数来给奖励是不太稳定的,会造成下位超过上位的情况。可以按排名,1-3,3-10,10-50,50-200,200-500(举个例子)这样的梯度,每个梯度有固定的金币和装备数量,在此基础上安排不超过20%的低价值随机奖励。
目前这个游戏可以看成彩票模拟器,大家都在刮奖,每隔一段时间开一次奖,开奖了以后互相分享自己中了什么。
最后,如果你把它当成收菜游戏,还是能玩下去的,从长期的角度看,因为装备的成长有上限,迟早都会玩到毕业的。并且哪怕你是新入坑的玩家,说不准运气好开局就拿到了毕业装备呢。
官方aring影响力UP : 感谢长评~游戏内很多规则都是为了给不滚服让步,后玩的玩家望尘莫及入不了坑,因而舍弃了排名奖励和交互性以保障每一位玩家的公平性。感谢建议,后续我会持续优化
枣 十年
游戏时长 59.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
24.09.05日😏这游戏很有意思,角色的强度只看装备不看等级,然后你进去随便刷刷有个下限值,这个下限值给的很高,能让你收菜的收益差不多拉满,几乎在装备爆率上大家都差不多,于是没啥追赶的问题,数值给的非常合理,下限强度跟上限强度差距就2-3倍而已,炒炒股收收菜提升一下,好玩。
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符石版本更新令人无语,氪佬一天可以直接氪满猛猛薄纱,其他人都是陪跑弟弟而已,如果当单机玩还是可以,不当单机玩的话氪佬跟普通玩家差距大上天了。这个版本给4分。
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24.11.25日评 裂隙版本差距继续拉开,4分可以继续降低评价:
新出来的符文跟裂隙强化系统刚需钻石资源,我v3每周发5000左右钻石,+2次打裂隙是必买剩3000,5级以后强化必保底,不然脸差差距很大,要1500一张强化保底券,这么一算符石跟裂隙的钻石已经不够了,必须要做资源分配。我一个9.5接近开服就玩的玩家尚且需要资源分配,新手必须且只能氪金追赶进度,这是不合理的,所以新版本评分下调到最低分。
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24.11.27日评 裂隙版本多玩了两天体验了一个新的小号,发现实际上新号发育难度降低了,主要是装备流派成型,然后不浪费资源,裂隙由于给下限,锁上限,0氪跟拉满差距只有2.5%的伤害,实际上差距比符石小的多,评分从4拉回6 再由于符石系统也是给下限,免费祈福一天3个给的下限还可以,锁住上限的系统,所以其实对新手也是友好的系统,跟直觉相反的是,当前版本可能是最适合新手入坑的。评分从6拉回8。但是由于顶级符石的获取不是只刷塔才能出,而多了一个十连抽保底的环节拉差距,给8分目前很合理💰肝氪度:肝几乎0 氪需要v3。
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