战争怒吼

战争怒吼

官方入驻
7.3
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7.32819个评价
嘴替发言1 带图72 长评61 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩417 物超所值41 画面优秀26 操作流畅20 平衡性佳18 轻松护肝11 运行稳定性204 画面视觉82 玩法设计77 游戏平衡45 操作体验44 资源获取23 UI设计23 音效音乐10 外挂问题9
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玩过
云野 : 安卓打不开了好气啊,只有低版本才行
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
战未来
玩过
云野 : 为什么我打不开了?
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
关于这个“网易首款RTS游戏”,最让游戏批评惊讶的是,《战争怒吼》历时5年没被砍掉,而且活着面世了。
毕竟这是一个2017年底就作为“网易2018重点产品”出现在网易游戏年度盛典上的“老产品”了,而且当年就密集开放了多轮删测。在游戏批评的记忆中,《战争怒吼》当时的“可玩性”已经完全没问题了,就是,你很难看好“MOBA+RTS”作为某种“经典结合”能从《王者荣耀》里抢下多少市场蛋糕。
多重宏观不利因素叠加,你想想网易最近这一年已经砍掉了多少产品,比《战争怒吼》更晚公布的《黑潮》与《幻书》,已经走完了生死轮回,上一个“网易首款RTS游戏”,《燃烧王座》,2019年秋季上线,得到夏一可与黄旭东倾情代言仍旧迅速扑街,运营不满周年即宣布关服。
网易这两年最具野心的开放世界项目,《阴阳师》重磅续作,《代号.世界》,你也很久没听到新消息了是吧。
《战争怒吼》是怎么跑过毒圈的?
就游戏批评后来了解到的更多信息,《战争怒吼》没被砍大概率是因为它本来就不是“网易游戏”,只是网易当年签了独代发行的项目,实际研发来自深圳一家叫柠檬互动的游戏公司。公开可查信息还有2020年底IGG投资了这家公司占股91%,几乎是全资收购了,所以未来哪天如果《战争怒吼》变成了一款“IGG游戏”被推向全球游戏市场,你也不用太意外。
只要柠檬游戏自己不放弃,网易还是要按照合同帮手《战争怒吼》做发行。
更好玩的是,《战争怒吼》这款“网易游戏”里面流淌着的其实是来自腾讯的基因与血液,柠檬互动的核心制作人龚伟自称《全民超神》项目的前负责人,柠檬互动游戏团队涵盖腾讯当年多个手游爆款的制作成员,《全民超神》、《全民突击》、《QQ游戏》,大概就是当年盛极一时的“腾讯全民全家桶”的掌勺厨师们。
因此你可能也就无需意外,打开《战争怒吼》看到的首先是各种“腾讯经验”,高度神似《王者荣耀》的主界面UI框架,高度神似《王者荣耀》的英雄、皮肤、碎片与体验卡体系,甚至连《王者荣耀》的“符文”,《战争怒吼》也以“战旗”的名义照做了一套。
局中存在对标“召唤师技能”的“领主技能”,屏幕左端会依据玩家入局前选择的战术套路实时推荐下一步可选的出兵、建筑或是科技,RTS的游戏形式,加上了《王者荣耀》LIKE的策略引导。
你能够想象《战争怒吼》的制作人是如何向设计师们传达最终版本的定型理念的:一定要让《王者荣耀》玩家进入到《战争怒吼》这个新游戏,无缝衔接迅速上手,一眼就能看懂怎么玩。
当然就像游戏批评前面说的,《战争怒吼》这5年来开过多轮删测,早前版本的《战争怒吼》是没有这么《王者荣耀》的。游戏RTS部分的可玩核心框架可以说在2018年就已经定型了,后来这些年应该就是分支与运营上的不断调整与妥协,反复测试,但是也许始终测试不出一个让团队觉得游戏上线后能够“挣钱”的模型组合。
或许最后柠檬游戏与网易互相妥协的最终方案就是,把《战争怒吼》做得越像《王者荣耀》,能够留下的玩家也许就越多。
那么为什么一个2017年公布的手游要拖到2022年上市呢?
你知道的,暴雪今年5月初刚刚公布了一个《魔兽争霸》世界观体系下的衍生手游《魔兽弧光大作战》,“专为移动端打造”,NGA的老暴雪粉丝都骂疯了,纷纷质问暴雪为何不思进取,不做移动端的即时战略《魔兽争霸》,跑去抄SUPERCELL抄休闲塔防,如何馨竹难书,让全世界魔兽粉丝寒了心BLABLA。
就是,突然之间你看到中国玩家对一款“魔兽”风格的RTS手游有了强烈的需求,研发5年的《战争怒吼》这个时候还不入场,以后可能再没有更好的机会了。
界面与养成模块的《王者荣耀》化,事实上确实并没有影响到《战争怒吼》复杂的RTS内核。进入对局前玩家首先要在四个阵营里挑选一个,接着选首发英雄,局中最多可以召唤三名英雄形成搭配互补,或者组织分兵作战之类的策略,就是《魔兽争霸3》老玩家特别熟悉的那味儿。
兵种单位不仅有空地之分,根据攻击属性与护甲类型还形成了复杂的克制图谱,复合套用了《魔兽争霸》与《星际争霸》的设计特点。
依赖游戏内置的操作辅助,玩过《王者荣耀》的玩家想要上手建造与打野,都不会有太大的难度,很快可以组织起一套习惯的发育节奏。
但是如果你是想赢,想上分,很可能就需要全盘去阅读与理解四个阵营所有兵种的攻防特性,如何与不同的英雄配合,盯着对手的出兵选择不断调整己方的兵种搭配。
然后,虽然正式版的《战争怒吼》砍掉了英雄的技能操作轮盘,改成自动施放,希望弱化游戏的MOBA属性,但是MOBA体系里打野、装备、争抢大型BOSS的战术内容仍旧完全保留,玩家的整个对局过程就是在打野发育的过程中穿插建造、拉扯、偷袭,伺机打掉大型BOSS获取高级装备作为优势。
对于操作精度、操作频度,都有极高的要求,玩家在至少15分钟的对局里几乎不停歇要用手指调整整编走位,更进阶的游戏技巧还要求玩家学会利用编队多线作战,甚至更精细的调配残血单位及时退下火线,这不仅超出了多数玩家同时计算的脑容量,也完全不是两根手指或是四根手指能够在手机触屏上负载的操作压力。
在游戏批评看来,相对目前国内RTS手游赛道上的两个先烈,《未来风暴》与《全球行动》,《战争怒吼》确实做到了更贴近,甚至更超越了《魔兽争霸》的RTS策略深度,矿产与BOSS的争夺拉扯在对局中能够频繁形成赛点,“可玩深度”超过了以往可能所有国产RTS手游竞品。
但是由于《战争怒吼》这样的游戏形式远超出多数人类的同时信息处理与操作上限,注定只能留下非常非常少极为硬核,一定要在移动端玩到《魔兽》LIKE RTS的玩家。
而且这部分硬核RTS玩家经常有个特点,就是在游戏里寻求绝对的公平性,不可调和的绝对平衡性,像《王者荣耀》的符文,皮肤属性加成,在这类硬核玩家眼里都是大忌,不能做,做了就要骂你,能够接受的付费点付费形式寥寥无几,这些生态特点在《战争艺术-赤潮》与《未来风暴》都被验证过。
因此,虽然你偶尔会在某些诸如艾瑞之类数据调研机构发布的信息里看到什么“国内RTS市场存在多少亿的巨大空缺,缺少头部产品竞争,玩家如饥似渴”,但这部分如饥似渴好像没游戏可玩的玩家,恰恰又是对公平性最挑剔付费最吝啬的群体,极难挖掘出付费与商业价值。
经常被媒体鼓噪最挑剔最难取悦的二次元玩家,对欧派、屁股和布料的那点计较跟RTS玩家比起来,根本不算个事儿。
所以你也不用去问暴雪为何扛死了玩家“如饥似渴的呼声”,也不肯给你做一款RTS玩法的《魔兽争霸》手游,暴雪搞了那么多年星际魔兽、守望先锋赛事,很清楚自己面对的是什么样的消费群,经典RTS做到移动端究竟有多少性价比。
中国人,特别是网易,已经花钱几乎把所有暴雪经典整成手游的坑都给趟遍了,如果中国人真有潜力做出一款让大家都能满意的“暴雪风格”手游,届时暴雪只要把魔兽、星际、暗黑这些IP追授给中国的合作方拿分成就好了,完全不用自己操心运营。
希望中国广大的RTS老粉就不要忽悠怂恿倒霉的国内游戏团队去挑战什么“高精深高上限RTS手游”,“重铸RTS荣光吾辈义不容辞”了。
腾讯出来的,月流水过亿MOBA项目制作人带队,50人以上中型团队,5年研发调优时间,可能上亿人民币的投入,也就是《战争怒吼》这个出品,《魔兽》、《星际》STYLE手游堪称中国市场的绝对死亡陷阱。
中国肯定有游戏团队,敢于挑战暴雪不敢做,不愿做的游戏,你愿意给这样的游戏花多少钱,你敢花多少钱?
云游老猫2023大赏 : 聚聚在理,RTS类手游要硬核,就要舍弃很多玩家,毕竟入门成本高,希望这个游戏能活的久点