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1337
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舰无虚发:暗星
官方入驻
5.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
5.2
1337个评价
带图
1
长评
22
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
123
有趣好玩
60
设定独特
32
剧情跌宕
24
轻松护肝
16
物超所值
16
玩法设计
88
游戏平衡
39
运行稳定性
36
画面视觉
12
日常肝度
10
故事情节
9
资源获取
8
操作体验
8
外挂问题
4
玩过
油管上老外又搞了个电脑版的,虽然界面不一样了,但是还是一样的玩法一样的船,不知道什么时候做出来
蕾姆*
玩过
真的挺好玩的 虽然有点卡 奥克松斯还是阿克松斯来着 那个分裂怪真恶心啊哈哈
爱华斯
:
就是奥克松斯每次受到攻击,分裂成一堆小的,那小的伤害还贼高,打船基本上是一两下就秒杀了,不过好像有一张地图还是有个什么特殊效果能让放出来的奥克松斯无法分裂
我不是黄蓉
玩过
非常喜欢这类型的游戏,可惜停服了,还有没有这类型的再推荐一下!
念忆°
:
蘑菇战争
共同进步
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
还是很喜欢的 可以了 好多年前的游戏啊 不知道能不能复活呢😇
安
玩过
怀念,回来一看停服了
是飞猪
:
扫墓
点击关注没好礼
游戏时长 38 分钟
评价下今天这款网易的星战游戏。
其实在游戏刚出CG的时候,我一直以为游戏是一款类似EVE的沙盒游戏。
但事实上体验后发现实际上是一款类似《战争艺术:赤潮》的RTS游戏。。。
游戏种族上大家都差不多,人神虫,这种设定仿佛从星级争霸就延续至今,本作多了一个智械,但尚未解锁。
兵种配置上,每个并都需要许可证解锁不同的技能分支,这也是游戏的最大氪金点,但是普通玩家持续休闲玩也可以获得许可证,但是获取效率肯定是很低的。
画面上,战斗过程个人觉得比不上赤潮,但是如果有喜欢星战,舰队的不妨试一下,评价来说是十分的硬核。
最后补充一下,为什么少了一星,因为不是预期中的EVE玩法,有点小失落!
官方
舰队小秘
:
您好,游戏是定位策略对战的RTS玩法~~感谢您的支持和建议
蓝莓
玩过
我来说一下!大众的问题!我想很多人都是看到cg以为是沙盒游戏,结果是皇室战争累的游戏!大部分都是这个想法!表示我也是!😓然后在仔细想想!(其实前几年也有类似的事情发生,某深空😊)如果真是类似沙盒游戏的话,太小了!😊(我什么意思都没有,你们别乱想!)
剧情真的很好!画面也不用说!但是如果把剧情跟画面组合一起,就像很多人说的!被耽误了一个动画电影公司!😊游戏我已经白金了!然后就打不过了😓这种游戏真的可以玩!玩玩剧情!看看风景😊
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
战先森
玩过
这游戏怎么说呐,太让人失望了,进去体验了几把,玩法太死,毫无游戏体验感!游戏体验极快,快!可以借鉴那些比较成功类似的游戏(战争艺术)!希望网易出的游戏会做的更好,不要死板抄袭就行,要学会超越它们!脑洞大一点!做出更棒更好的游戏让大家体验!希望不会让那么多的粉丝失望!麻烦好好反省下吧!!!
The worst
:
网易:什么是借鉴,我们只会批量生产
死亡圣器
游戏时长 6 分钟
自己想的一些,兵种,护卫舰:
聚能光束
种族:人类
耗能:3+
血量:6000
护甲:30
CD:30s+5s*耗能
强化结构8次,每次增加生命750,护甲10
主动技能:选中一片区域(10*耗能数),区域会不断缩小,最小为10。玩家可手动取消缩小,对范围内的地方单位(包括主舰和护卫舰)造成70*耗能数~700*耗能数的伤害。(对应耗能的最大区域~对应耗能的最小区域)。当范围达到最小时,自动取消。对护卫舰伤害减少20%。该技能的伤害无视护甲值接着,聚能光束
被动技能:
能量传输:范围内的友方的单位,护卫舰和主舰,会获得150/200/250*耗能(被动则为当前能量)的护盾值,持续14s/17s/20s
热能循环:释放技能3s后,有33%/66%/99%的概率原地再次释放一次技能,技能范围和伤害与当前能量有关,尽可能击中最多的敌方单位,且保证数量的同时,伤害最高。但造成的伤害为原来的25%。不可循环触发。
高爆脉冲:技能释放后(无论主动被动),会秒杀范围内所有血量低于10%/15%/20%的单位,和血量不足10%的护卫舰与主舰。
二选一:
火力支援:当护卫舰技能在准备就绪时且主舰能量大于2,有几率选中一片区域释放一次技能,范围和伤害与当前能量有关,尽可能击中最多的敌方单位,且保证数量的同时,伤害最高。但造成的伤害为原来的33%。该被动有20s的CD。
目标锁定:被该技能命中的敌方兵种和护卫舰将被标记20s,20s内该敌方兵种单位有25%概率受到以自身为中心。范围为5的100/200点伤害,每次的间隔不小于2s;护卫舰则每4s受到范围为20的150/300的伤害。
格式化引擎(护卫舰)(超爱智械)
种族:智械
耗能:8
CD:150s
主动技能:将敌方所有作战单位的精英训练等级降低至0级。
二选一:
抽取:延长敌方主舰能量获取时间。
重启:降低敌方主舰能量等级。
因果倒置(护卫舰)
种族:智械
耗能:10
CD:300s
主动技能:将敌方主舰的血量变成己方主舰的血量,己方主舰的血量变成敌方主舰的血量。
二选一:
逆转:降低己方单位生产时间,延长敌方单位生产时间。
收束:增加己方主舰血量,溢出的血量转为护盾。
闪电突袭
种族:人类
耗能:4
血量:8000
护甲:80
CD:120s
强化结构7次,每次增加生命1000,护甲8
主动技能:选中一定范围的人类和智械单位,损失25%的当前生命,使之获得100%的移动速度,并获得70%的免伤,获得狂暴效果,但只会攻击主舰或护卫舰,持续5s。
被动技能:
曲率强化:护卫舰加速效果提升至115%/130%/145%
口径改造:影响半径增大25%/50%
量子屏障:受影响的单位会获得1/2/3层屏障效果
侧翼强化:被影响的单位有在持续时间内20%/25%/33%的概率受攻击后隐身1s,在隐身状态下,攻速提升100%。
友方识别:对友方的伤害减少33%。
二选一:高效能源:影响时间上升2s
攻击强化:被该技能影响的单位对主舰与护卫舰的伤害提升20%。
守卫者
种族:恩瑟瑞(超爱神族)
耗能:4
血量:1200
攻击力:80
护甲:50
攻击间隔:0.75s
生产间隔:1s/30s
攻击距离:150
子弹数量:1
移动速度:快(虽然不知道怎么分的)
单次生产数量:3
强化结构8次,每次增加生命225,护甲6.25,攻击力15
被动技能:
守御者:你只会在我方半场内徘徊并且只会主动攻击进入我方半场的敌人,当我方半场出现敌人时,你的攻击力会得到提升,每个敌方单位增加自身20%的攻击力,这个效果会在敌方被消灭时减弱或消失。(自带)
有备无患:当你5s内没受到攻击时,会每秒获得50/100/150点护盾,最高不超过生命上限
毒性光束:你的每发子弹会使目标减少 2%/3%/4%的攻击速度与移动速度,可叠加,最高为40%/60%/80%
穿透攻击:(两级,都懂)
废墟重建:每当己方护卫舰被摧毁时,会产生2/3/4个守卫
二选一:绝境求生:主舰每损失15%最大生命,守卫者每次攻击的子弹加1
战术防备:每生产一个守卫者,便会给主舰增加150点护盾
精英训练:一次生产的数量增加1/2/3
流沙陷阱
种族:佐顿
耗能:6
血量:5000
护甲:60
CD:50s
强化结构10次,每次增加生命800,护甲4
主动技能:在一处制造一个小型黑洞,非佐顿单位,向中心方向行驶时会增加1%~100%的移动速度,远离时减少1%~100%的移动速度。且当敌方单位处于陷阱中时,会有10%~60%的概率被吞噬,且射程减少10%~60%。当友方单位攻击处于陷阱中的单位时,会增加25的射程。(离中心最远~最近)。持续5s。
被动技能:
时间陷阱:在范围内被消灭的友方单位有10%/20%/30%的概率重生,恢复33%的生命值。
口径改造:影响半径增大25%/50%
最后一击:死亡后原地释放一次主动技能
记忆金属:加50%额外生命,每秒会1.5%最大生命
二选一:能耗优化:减少一点能源消耗
异虫滋生:被该技能吞噬的单位有30%概率在原地孵化出与之耗能接近的佐顿单位
窥视之眼
种族:恩瑟瑞(管他呢)
耗能:3
血量:1500
攻击力:200
护甲:20
攻击间隔:2.5s
生产间隔:3s/20s
攻击距离:75
子弹数量:3
移动速度:中等(虽然不知道怎么分的)
单次生产数量:1
强化结构8次,每次增加生命187.5,护甲5,攻击力58
主动技能:揭示:显示50/75/100范围内所有隐身单位,且目标无法再次进入隐身状态。CD:45s(自带)
被动技能:战术部署:未被消灭前不生产(自带)
窥视:你可攻击隐身单位,被你攻击的隐身单位会显形并使目标无法再次进入隐身状态。(自带)
穿透攻击:(两级,都懂)
子弹精研:攻击力提升15%/30%/45%
电离冲击:释放主动技能(攻击)时,会使自己(目标)周围30/40/50的除自身(目标)以外的所有单位(包括护卫舰和主舰)造成10/20/30~100/200/300的伤害(距离越近,伤害越高)
二选一:能量激发:被你所伤害的友方单位会获得5%的移动和攻速加成,可叠加,最高50%
分子识别:对友方单位的伤害降低40%
精英训练:一次可攻击的单位增加1/2/3
Zhang
玩过
星战题材的游戏本来就不多,制作精良的更少之又少,暗星游戏格局太小,还是在条条框框里的战斗,星空是无限的,让玩家可以去发现,去探索,有交流,有贸易,有冲突,有战斗,可以占领星球,掠夺资源,开采行星什么的,可以俘虏敌方战争单位,可以操作逃离撤退,可以操作战舰突袭,战舰也应该有基本人工智能,辅助战斗,作战单位更应该多元化,自由化,操作战舰对轰应该属于初级星战游戏的玩法,光升级科技数什么的说实话满没意思,战舰装载战斗附件的容积内,添加符合机体的武器装备雷达战机什么的才有看头,小型机体能装备针对性突破武器破坏高等级战舰应该成为可能,更高级的星战游戏在我理念里应该是以人为作战单位,单人的话人工智能辅助完成战舰操作,根据人物养成参数逐步提升驾驶战舰容积等级,通过资源掠夺贸易,玩家交互,科技发展学习知识,开发高等战舰级别,多人协同驾驶大型战舰,控制战舰的不同系统,作战单位和武器装备,提升战舰控制力和战斗力。而不是单单站桩拼数据,对怂拼战力。数据应该更丰富,从战舰护盾,防护罩,结构强度到战舰崩坏界限,再到战舰损坏的残骸回收都应该有,武器的种类性能这都不用说,各种武器对不同防御特性的战舰的伤害应该有不同的参数,打仗嘛,长枪短跑各有用处,而战力的组成应该更多更丰富,从雷达预警,到防雷达,激光类武器,弹道类武器,无人机,星空地雷,自动警戒标,隐身发生器,人工智能,要塞,星港等等,是我自己对星际类游戏期待太高,所以下载后又失望了,EVE凉了,继续期待更真实的星战类作品吧。
另外对于游戏内势力的想法,若是可以有损失的变换势力那就完美了,一个宇宙内不能只有固定的势力,那太无趣了,除了所谓的官方阵营还应该存在海盗,商业联盟,探险者联盟,自由组织之类的,当正规军的战场玩腻了可以去当海盗享受被正规军的追杀去打劫所以其他势力战舰,当不想干海盗了想漂泊就去多干掉几个对应势力的正规军获得豁免。
还有这类游戏的收费,并不建议运营卖点卡或卖能源战舰之类的赚钱,运营应该融入到这个宇宙里的大型官方势力,把持游戏的部分资源,例如星球,空间站,放弃小型势力,在不影响游戏平衡的情况下把持住游戏内的经济,为玩家提供服务,例如下线期间的舰船停泊收费,各种战船的租用,改装建议收费,星图收费等等,运营把自己摆在服务商的位置而不是单单各种活动骗充,这样就不怕游戏工作室的恶意垄断也不怕游戏币的贬值和通胀。游戏内的所以资源应该是通过游戏的开放大小和开发程度有序增长,资源应该是个半闭合循环,不应该无理爆发。一个游戏参与的人多了形成一个相对稳固的群体,并吸引更多的人,稳定增长,游戏寿命才会长久,游戏寿命越长收益比自然越来越高。
十三
:
呃,你确定现在的手机可以运行你说的游戏吗?等全息技术装备全球就能出来你所说的游戏了
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