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迷你地下城2
官方入驻
8.4
Hi,Tapper
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近期趋势
8.4
396个评价
带图
6
长评
11
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
105
物超所值
16
画面优秀
16
轻松护肝
6
运行稳定性
53
日常肝度
17
玩法设计
13
资源获取
12
广告频率
4
游戏平衡
3
音效音乐
2
操作体验
1
画面视觉
1
UI设计
1
太搞笑
玩过
推荐:
运营服务
/
可玩性
不推荐:
画面音乐
🕹️耐玩性:
这游戏画面简洁,耐玩性好(我个人想法),不过可惜这是个试玩版,正式版在“熊猫独立游戏”里(浏览器搜)
顺便给个攻略:
1.上来无脑选远程,因为这个游戏有饱食度,走一格掉一点(这也是它难度所在)近战不用说,魔法武器只有两格距离,一些怪离得比较远会导致打不到
2.战斗结束之后会开英雄瞬移(顾名思义点哪到哪),不要乱点,它也耗饱食度(而且耗得特别凶),就捡需要的就行(金币=物品>食物卷轴>红蓝卷轴,除非你缺血或者缺蓝)
3.从新手关出来后先买项链和戒指,这游戏刷新不要钱,可以无限刷。然后就是荣誉加点,直接加攻击(还是因为饱食度,三遍了),最后是物品购买,起码要四瓶血药,两个苹果还有绿药(量钱而行不用太多)
4.当打过第三关时就会有绿色物品,会给予一个额外的属性:
毒攻:打敌人之后对方在每次行动时扣一滴血(不可叠加)
破甲伤害:每次攻击扣对面护甲
致残攻击:攻击后扣对方攻击力
生命/法力回复:行动一次会回一次血量/法力(攻击不算)
其他的就不赘述了,能看懂的。
这时候就要选带破甲或者真实的装备(真实伤害额外算)因为后面怪护甲变高了,伤害降低,这时破甲就有用了。
5.当符文出现(与绿色装备一起,在物品商店刷)时,一定要拿红剑图标的技能(效果为对周围敌人造成真实伤害且强制命中)其次可以拿治疗技能
6.当卫兵出现时(此时可招募队员,上限三个)一定要招一个,毕竟如果你像我一样只求伤害,下场就是被围殴致死,悲惨离场。而且招人就相当于多一条命的且战斗中可随时切换
(注意:招的人相当于刚进游戏的角色,是需要养的)
7.铁砧,就是需要宝石来给装备加属性,不同颜色的属性可以叠加(宝石在商店刷)
以上就是我总结的经验,这个游戏真的很好玩非常推荐
User122120766
玩过
好玩,不过有些属性相关的说明没做好,比如说致残攻击,毒性攻击,花了不少心血才能自己摸清机制😥
Nicor淦淦淦#3251
游戏时长 5.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很耐玩,就喜欢刷刷刷慢慢成长的爽感。美中不足可能就是中期过渡,金币获得方式太少了,缺经济成长😭
eric1388
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
像素风各有所爱吧,我是可以接受的,游戏很好,就是tap在进入的时候能不能提示一下只是试玩版,存档不能继承还只能打9关有点蛋疼
手机用户23333333
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
很不错的游戏,体量不大,剧情挑战加上英雄培养的时间成本小,就已经引起我玩下去的兴趣。
就是有一点挺抽象的(tap下载是试玩,需要去官网下载最新版,而且tap的存档相当于白打),但不影响我很快就追上进度,游戏难度不大。
白衣
:
问问官网在哪里啊
QQ用户8940206
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很耐玩,操作简单也好打发时间,就是堆单个关卡的房间数有点麻,游戏时长拉的很长
Lemon
游戏时长 2.1 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
游戏耐玩性还是挺不错的,能够打磨时间,可以值得一直去玩,趣味性也可以
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
安
玩过
推荐:
可玩性
说实话,在一堆网游里,这个游戏只要肝,好装备能得到。不像其他游戏都要付费。非常可以
俊平
玩过
肝了两天,打通关了,这是一款地牢回合闯关类游戏,感觉蛮有暗黑的味道的嘛。
游戏的主线目标是通过闯关获得资源强化自己,再次闯关,击败32关就算完成主线目标了。而我肝了两天,已经完成主线,但其实这对于追求强大的玩家来说只是刚刚开始,因为有个无尽模式,每10层掉一件装备,越往下装备等级越高,这就意味着主线关卡的32层最高级给32级装备,你还能通过无限关卡继续追求只有无限模式的掉落才能超越极限的装备。其实这点和暗黑蛮像的,不过暗黑是重复刷的同一个关卡同一个难度,而迷你地下城的装备随着层数增加无限增强,就这点有些不一样。
【具体元素】
游戏分为闯关战斗、后勤强化两个主元素,没有pvp:
*闯关战斗
战斗模式和《不思议迷宫》一样,每次进入关卡地图怪的数值随机,你不动怪全部不动,你攻击其中一个敌人或者用技能,地图里的怪全部都行动一次,不过玩家有个优势,吃药品是不算回合数的,主线最后的32关魔王我就是靠一个技能吃一个红磨死boss的。
*后勤强化
强化自己有以下几种:
1.装备。装备分为白绿蓝紫橙品质,不同颜色的品质就多一条属性,而且还可以通过洗炼洗某一条颜色的属性。装备通过通关最后一层击败boss开宝箱获得,或者商店直接买。
2.技能符石。技能通过技能符石商店购买,打怪有荣誉值,用荣誉值提升技能符石等级。每个角色只能佩戴两个技能,可以脱下来装备更换别的符石,但是战斗中不能换。
3.属性强化。有npc可以让你强化角色的属性,通过消耗打怪获得的荣誉值来强化属性。
4.饥饿值上限提升。有npc可以提升饥饿值上限,这个属性高了就相当于减少了日常支出,因为你通关都不需要吃一块肉,肉很贵的。
游戏的主要元素就是这些,内容不多,但是蛮有毒的,追求强大的玩家可以通过无限模式继续突破自己极限,到时候刷到几百层,一件上百级的装备,再回头欺负主线32关卡boss魔王,一定很爽。
【说说优点】
1.良心游戏,不花钱也可以玩的,只不过进度稍微慢一点咯。我充了98元肝两天过32关,不充钱我估计要肝两个星期吧,我听有些人说自己不充值3天打通关,牛逼牛逼。
2.刷商店很爽!刷新装备商店、技能符石道具商店,都是无限刷的,无消耗。商店里装备的等级上限,是根据主线关卡通关的最高层数而定,最高32级,充68买的9件橙色,买了就能直接穿上,因为角色穿戴装备没有等级要求的概念,什么都可以穿,
3.钱和广告的平衡。早期25金币看一次广告,其实还算可观,因为赚金币只能靠卖装备和闯关检金币,每关平均能检4金币,每关因为难度不一样,所以大概得花约10-30秒,一个广告30秒得25金币,所以看广告在前期收益很高。但是后期不一样了,比如说无尽模式,我打到200层,掉的100级的装备,直接卖装备可以获得1000,那看广告完全就比不上了,而且无尽模式还可以从91层开始刷,不需要从01层重新开始。
【说说缺点】
1.职业区别虽然明显,但实用度平衡不怎么样。角色区别在于装的是什么武器,分为近战、远程、魔法三种,近战伤害高但是手太短,魔法无视格挡能打两格,远程全屏爱点谁点谁,只要培养远程,技能带旋风斩真实伤害,就什么都不怕了,遇到难缠的怪,先点死,其他两个武器因为攻击距离的原因,实在不好发挥。
游戏里可以多招两个角色进入关卡,战斗中可以随时切换。但问题是作用不大,重点培养一个就行了,其他人只用在“主力不小心挂掉,还有人在场不至于游戏结束,还可以吃复活药继续打”而已。
2.金钱获得,实在太让人感到“遥遥无期”。因为不够金币而充值的情况,是这个游戏前期的消费诱惑。金币的获得太恶心了,无论你多少层的关卡,掉落的金币最多4块钱一袋,在前期这钱增加的速度,给玩家感觉实在太慢。而且装备只有boss掉落,主线关卡打20几层一关,就掉落一件,前面的关卡装备卖不了多少金币,很难受。想有钱,一切都要等你强大了,能打得过主线22关以上,这个强度的boss掉落的都是紫色装备咯,能卖好几百。
【说点心得】
1.技能带旋风斩,真实伤害群伤,爽得飞起来,再带法力回复的装备,用不完。法力回复有多少,每移动一格就补多少,法力值、生命值上限越高,吃每层的补药补得越多,因为按百分比算的。
2.支线任务加饥饿值上限,这个很重要,因为肉实在太贵了,前期如果饥饿值上限不够,打高层肯定要吃肉。我现在450饥饿值,主线32关打完了还有几十。注意每一关如果满血满蓝,没必要去舔药品浪费饥饿值,不是吃肉吃穷你。算下账,30金币一块肉加40饥饿,如果你打32关,要花400饥饿值,你饥饿上限只有200,那你得保底吃5块肉,那每趟的利润少了150金币多不爽啊。
3.毒性攻击每鸟用,怪中毒了就扣1血,出了这个属性就洗掉。但是玩家中毒了就太可怕了,每走行动一次大概扣8%的血量,因此我的符石技能一个带旋风斩一个带净化。当然了,前期的怪没有毒,净化可以换全屏闪电刷怪,很爽的。
4.因为有毒、沉默这样的怪存在,远程武器就最实用的,直接优先点掉这种怪。如果是魔法武器和近战,还得走过去打,走过去的过程你可能已经吃几瓶药了。而且魔法还会被抗性高的克制,实在不怎么样。远程和近战一样很烦格挡怪,但是没关系,旋风斩就解决了这个问题。
5.属性培养其实都有用,平均的点吧。如果装备足够强力,生命值和护甲可以最后点,法力值和攻击力那是效率的保证。
【最后再说下感想】
游戏还行了,花个100买了一套装备,换了几千金币洗属性,然后提早进入了刷无尽模式追求更强大装备的道路。我回头刷到100级装备,再回来发给大看看什么属性。
论坛有我的攻略贴,无尽模式打到1200层了,有兴趣看看,置顶那篇就是
这个起名给爷整自闭了
:
肝肝肝,肝出攻略来
糖小悦
玩过
3星中规中矩。很常见的Roguelike地宫探险,时间多的可以玩一玩,游戏还是有些肝的。
本来分想给的更高一些,后来觉得不应该因为独立游戏就更加宽容的评价,客观和统一的标准才对所有游戏是公平的。
独立游戏全好评,这个现象其实已经蛮久的了,只要上steam、tap的独立游戏,就会各种好评和高分,其实很多情况下路人下载玩了以后会小声嘀咕:好像没那么好玩。但这个声音因为好评声太大被掩盖,反而会阻碍独立游戏团队去了解大部分人的声音,进而找到正确的进步方向。
说回游戏,roguelike的核心在于足够的随机元素和通过随机性产生的兴奋感。这两个方面,游戏都还有很大的空间来做。
随机元素意味着有更多样的组合,可以玩(肝)的内容更久。兴奋感就像相声抖包袱,2分钟1个小包袱,5分钟一个大包袱,如果不能持续出兴奋感,roguelike就会索然无味,如果玩家10分钟就走了,那你设计100天的游戏内容就没有任何意义。
游戏玩法类似不思议迷宫,在一个6*6的格子中杀怪战斗,拾取物资。由于角色在地宫有实际形象,操作上不能像不思议迷宫那样随便点,得遵循角色移动规律,便捷度降低但展示性提高。但角色居然能换装,而且支持任意部位,这是一个小亮点。
随机性通过技能、装备、佣兵、地宫随机怪物产生,兴奋点来源主要在各种颜色+随机属性的装备。
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