糖小悦对 迷你地下城2 的评价
3星中规中矩。很常见的Roguelike地宫探险,时间多的可以玩一玩,游戏还是有些肝的。
本来分想给的更高一些,后来觉得不应该因为独立游戏就更加宽容的评价,客观和统一的标准才对所有游戏是公平的。
独立游戏全好评,这个现象其实已经蛮久的了,只要上steam、tap的独立游戏,就会各种好评和高分,其实很多情况下路人下载玩了以后会小声嘀咕:好像没那么好玩。但这个声音因为好评声太大被掩盖,反而会阻碍独立游戏团队去了解大部分人的声音,进而找到正确的进步方向。
说回游戏,roguelike的核心在于足够的随机元素和通过随机性产生的兴奋感。这两个方面,游戏都还有很大的空间来做。
随机元素意味着有更多样的组合,可以玩(肝)的内容更久。兴奋感就像相声抖包袱,2分钟1个小包袱,5分钟一个大包袱,如果不能持续出兴奋感,roguelike就会索然无味,如果玩家10分钟就走了,那你设计100天的游戏内容就没有任何意义。
游戏玩法类似不思议迷宫,在一个6*6的格子中杀怪战斗,拾取物资。由于角色在地宫有实际形象,操作上不能像不思议迷宫那样随便点,得遵循角色移动规律,便捷度降低但展示性提高。但角色居然能换装,而且支持任意部位,这是一个小亮点。
随机性通过技能、装备、佣兵、地宫随机怪物产生,兴奋点来源主要在各种颜色+随机属性的装备。
本来分想给的更高一些,后来觉得不应该因为独立游戏就更加宽容的评价,客观和统一的标准才对所有游戏是公平的。
独立游戏全好评,这个现象其实已经蛮久的了,只要上steam、tap的独立游戏,就会各种好评和高分,其实很多情况下路人下载玩了以后会小声嘀咕:好像没那么好玩。但这个声音因为好评声太大被掩盖,反而会阻碍独立游戏团队去了解大部分人的声音,进而找到正确的进步方向。
说回游戏,roguelike的核心在于足够的随机元素和通过随机性产生的兴奋感。这两个方面,游戏都还有很大的空间来做。
随机元素意味着有更多样的组合,可以玩(肝)的内容更久。兴奋感就像相声抖包袱,2分钟1个小包袱,5分钟一个大包袱,如果不能持续出兴奋感,roguelike就会索然无味,如果玩家10分钟就走了,那你设计100天的游戏内容就没有任何意义。
游戏玩法类似不思议迷宫,在一个6*6的格子中杀怪战斗,拾取物资。由于角色在地宫有实际形象,操作上不能像不思议迷宫那样随便点,得遵循角色移动规律,便捷度降低但展示性提高。但角色居然能换装,而且支持任意部位,这是一个小亮点。
随机性通过技能、装备、佣兵、地宫随机怪物产生,兴奋点来源主要在各种颜色+随机属性的装备。