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山海之境
官方入驻
6.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
6.2
134个评价
长评
5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
32
玩法设计
19
运行稳定性
7
日常肝度
3
氪金付费
2
故事情节
2
UI设计
1
操作体验
1
01
期待
顶多两星,多一星给你们信心,玩法太过单一,要是我打五关就玩不下去了,这和网页游戏站撸1刀999的区别就在于,仅仅是可以移动一段距离,然后套上一个山海经中国风的美丽外表,游戏游戏,当然是以玩法为主,玩法无趣,只会是一个虚有其表的平庸之作。
kvin
玩过
支持国产。
几年前的暗黑斩了解一下。
游戏我玩了,雷同暗黑斩,我不想多说什么毕竟每个游戏的制作都不容易,游戏要有自己的特色和不要让人随便找到那种违和感,我最大的违和感就是这游戏我以前肯定玩过,但是不是这个样子的。而且人更简单没有氪金系统。
啼书
游戏时长 22 分钟
8.2—更新
今天看到独立游戏展里有这款游戏。
深感不妥。
游戏玩法涉嫌抄袭,更是狮子大开口直接氪金满级。
当时我心怀侥幸,希望游戏能有自己的革新。
今日一看,将近半年,毫无更新,毫无作为,只有口头支票。
改为一星。
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我觉得对于《暗黑斩:英魂》,您应该有一个解释。
玩家不是瞎子,如果您将像素换成了国风就想卖情怀,没有人会认可。
因为过度的相似,我给您扣了两分,希望贵游能在日后作出自己的创新。
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但也正是我看到了闪光点并且对你们有所期望才没有一竿子打死,来说说游戏本体吧——
-游戏题材为山海经,剧情流,剪纸风,个人好感度Up了不止一个档次,加上游戏在以UI为中心整体风格上花了不少功夫。
首先,游戏的衣服是过关的。
-游戏内核不多评价,借鉴过多,连进阶的怪物都略感相似……但在判定机制上有所创新,可惜只是皮肉之痒。
-游戏的体验为闯关制,游戏门槛较低,容错率太高。养成元素本来是加分点却硬是玩成了氪金点——敢问制作方,一进游戏几十块氪金满级刷怪无敌有意思?
而就是因为过于简单的闯关制,游戏的第一大关就是教学关,刷刷刷不带死的……游戏的进阶与难度实为不妥……
-游戏剧情……碎片化叙事很好,我也爱用。
但不是这么用的啊!没有画面,单纯叙事,持续了一大关,还断断续续……
这只会带来一脸懵逼,莫名其妙的感觉……
题材山海经没有用好——比如说敌人,应该是山海经里的,并且加上简洁(看看人家山海长歌)……
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游戏整体体验不佳,玩法涉嫌抄袭,但突破了原作那个时代的束缚,至少向我们展示了这个时代多样性的可能……
官方
User7031888
:
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苏倾墨
玩过
说一下我的见解。
我觉得中国风,画风,背景与操作手感是需要的,但不是关键的。
中国风的核心是故事,或者说是成长。我们不需要直接看到结果,我们要的是过程,是从一个小菜鸟一步一步成长到一位宗师的过程。路虽然可能会很难走,但每一步都会很精彩,而乐趣就是在这每一步中会得到。
但我在这游戏里没看到故事,虽然背景,画风这些做得很好,但是对于故事:一个剑仙。我就觉得很敷衍了,我们不需要这种无敌之后杀人如同切水果一样的中国风。我们需要的是润物细无声般,属于自己的故事跟江湖。
就比如外国游戏都是一部电影,内容惊心动魄,刺激。
但中国风就是一部长篇小说,内容引人入胜,虽然内容不会一开始可能会比较平淡,但后面一样会多姿多彩,而且是属于自己的故事。
我觉得侠客风云传,做得就比较好。不过虽然对比端游改了很多,就比如平常的小游戏吧,你可能会说化简了,但看看评论,哪个不是觉得这个过程没了很无趣,所以我们怕的不是过程漫长,怕的是把过程中的乐趣都给省略掉了。
可能描述的言语比较苍白,但还是希望大家能够懂的我意思。在我心里希望每一个中国风游戏都代表着一个故事,是一段成长。
而我发出这段话也是因为看到主页作者说的话,你一路为了中国风排除万难,就做了切水果???
官方
User7031888
:
亲,谢谢您的评价 我们会适当参考的的建议的
五十分之一
玩过
只讨论游戏玩法
玩法:通过点击移动角色斩杀敌人;
特点:属性自由加点,点数可返还;
优点:
①简单的斩杀操作带给玩家的爽快感,类比水果忍者;
②属性点可以返还一定程度上增加了玩家的可选项。
缺点:
数值设定上不够合理:
①升星的设定很没有意义,可以说是和游戏自由加点的特点相背离的,给玩家的感觉是只要属性升满然后随便点点就可以过关了,直到50关。
②50关之后怪物的位移距离和速度可以用诡异来形容了,然而后面还有两个大章呢,我很怀疑有没有人能不充钱通关这款游戏。
③属性点可返还的特点并没有增加游戏的策略性,各个关卡缺乏特色,只有怪物数值上的差距。
题外话:
相比于重视打击感和判断能力的暗黑斩,山海之痕明显更重视游戏的爽快感,扩大了判定范围,同时增加了怪物数量,使得游戏前期的体验还是不错了。但是后面的关卡就显得不够用心了,数据膨胀严重,可以说根本没有可玩性了。既然决定做这么一款游戏,还是有始有终比较好。
官方
User7031888
:
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秋觞
玩过
切水果的即视感。能换成水墨风格更好。增加插图。场景人物特写。。水墨古风一点。可以保存图片。再把剧情写成悲剧就有第二部了,再以各种人物的视角来写,换位思考。。再加个前传就是第三部。,bgm换成二胡,我玩到第二十关就来评论了, 所以我不知道剧情,以上是建议,希望你们能出自己另类的风格。
官方
User7031888
:
亲,谢谢您多游戏的支持,您的意见我们会参考的,
八宝烩怂
玩过
游戏作者可以再提高一下文言水平,而且确定读了山海经吗,山海经里的山名完全可以用在关卡名里面呀,还有一些怪可以用山海经里的造型嘛。
还有一些中式兵器,还有不同的服装等等,包括过关时候用的“上甲”,都可以优化一下,如果能把提升属性作为游戏性本身的养成,而这些服装等等作为氪点一定会好很多吧。
楼下有人说得对,国风不是一张皮,不是只有画风,需要一定的内涵。
官方
User7031888
:
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看看
画面优秀
的人是怎么评价的
浩阳
游戏时长 29 分钟
简单休闲的点屏游戏。
养成只有一条路线,也只需要一种货币,挺良心的。
玩法类似水果忍者,不过主角自身已经定了一个点,所以只需要点击而不用划屏就能完成位移。
同样的画风,游戏比末剑更自由,但少了分变化;比说剑更写实,但弱了些创意。
总的来说,游戏尚值得一试,但难免让人只有三分钟热度。
另外,建议在结算界面标注一个评分说明,让玩家有个挑战的方向。
官方
User7031888
:
亲亲,在结算界面是有个剑的造型的,剑上会显示评分等级的哦,会显示您还有多少分到达下一个评级,祝亲游戏愉快。
锻玉
游戏时长 8.6 小时
画风不错,值得鼓励,这也是最大的优点。
故事只能说鸡肋,尤其后期要大量刷钱升级的时候早就忘了那些碎片化的文字写了些什么。没通关,不知道是不是最终能串联得完整。我更希望像《水果忍者》那样做有不同模式的单次挑战的游戏。
本来想刷到满级截个图纪念一下,放弃的原因是这个游戏中后期让我不再动脑了。
一是因为生存压力大,稍有停顿就会连中数刀,只能依靠狂点和免费复活过关。
二是评分系统很迷:就个人体验来说,加分项只有连击,另一项连斩貌似还有反效果(聚怪一刀斩掉得分比多次斩掉得分低);另外就是评级标准,某些关随便点点甚至死一次都能上甲,而某些关感觉要全连才行,断连一次可能就要乙了,第5关打了很多遍也不知怎么上甲(最高510);全屏大招竟然会断连,那就仅仅相当于保命技能了,想得高分就别用。
另外,有个评论说单调很有道理,只有数值的增加确实不如多几种特效有意思。
最后我也是看评论才知道有借鉴其他游戏,并没有因此减分。
凛雨
玩过
内容简单,画风很酷,文字也很酷
不过那个四十块升到最强什么鬼哈哈哈哈哈哈
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