幸存者幻想曲

幸存者幻想曲

测试
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嘴替发言2 带图2 长评2 好评中评UI设计3 操作体验1
因高专业度入选icon-wow
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 19 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮可玩性:
类吸血鬼的单机肉鸽射击游戏,可以选择四个英雄战斗,英雄外观和属性有少许差异化,技能特点不是很突出,感觉设计不完善,或者是版本完成度不高,另有八个英雄还未解锁。没有做新手引导来介绍基础操作,不过意思表达比较到位,大部分能很快理解上手。
战斗过程中可以靠近房子🏠,从而获得房子的一定庇护,对于蜂拥而来的敌人帮助很大。割草的爽感很好,有类似土豆那样的多武器设定,肉鸽的形式是点数资源统筹,而非经典三选一,自由度上比较高。有BOSS战斗,强度比较高,走位操作要求也高,对手残党不太友好。
🎛️数值合理性:
外围养成同吸血鬼,消耗金币资源提升基础战斗属性,养成对资源需求较高,是很经典的单机独游数值结构,提升有阶段性,靠拉大需求来增加游戏时间。
💰肝氪度:
没有商业化的内容设计,作者可能也没有具体深想,目前测试还是以内容为主。单局游戏时长在15分钟左右,战斗强度略高,体验上与最初的吸血鬼比较像。
🌃画面音乐:
画面是经典2D像素风,界面看着就很独游,UI品质一般,动态效果很少。角色的外观差异化不大,皮肤还算比较有特征的,只是没有属性加成。
战斗表现力较好,武器效果丰富,割草爽点拿捏到位。场景不大,战斗节奏比较快,有无物理阻挡是完全不同的战斗体验,还是没阻挡体验更好一些。
✍🏻建议:
1-没有做新手引导,至少要对基础操作进行介绍,要不人家玩啥呢。
2-字体有些太小了,放在电脑端看还行,手机上看扣扣索索,很费眼睛。UI和字体大小都需要调整。
3-BOSS出现没有任何预警,等发现的时候已经身中数箭,死得不能再死。
4-关卡时长太长了,建议分拆关卡,一来是形成循序渐进的战斗体验,二来也可以扩充游戏内容。
5-有无物理阻挡是两种完全不同的战斗体验,有物理阻挡与美术资源不匹配,体验上认知差距很大,还不如放开物理。然而这样的话,美术资源可能要重新做一套。
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 35 分钟
♜〖T·省流系测评〗
<肉鸽类似土豆兄弟>玩法
<地图有限碰撞分割>场景
<角色职业双重混搭>角色
<字体太小因子难查>文本
<成长不快容易暴毙>体验
说实话,虽然看游戏图标的时候,就觉得会有开盲盒一般的预感——很难保证游戏
有什么确切的卖点所在,然后看到游戏实机体验,什么嘛~肉鸽割草我上我也行,但我却忽视了这糟糕的数值...
▲内容
▼扩流(四小点)
1.<肉鸽类似土豆兄弟>
自肉鸽割草游戏突然爆火之后,随之而来的是大量的同质化游戏,但也有不少游戏开辟出了独属于自己的特点:
如《土豆兄弟》的超全数据与随性搭配、《黎明前20分钟》的倒计时与中后期爽感、《暗金之躯》的塔防与战舰机甲所组合...
至于本作《幸存者幻想曲》,则是比较明显的参考了《土豆兄弟》中的波次商店(即升级后购买技能、而非选择)、角色平衡(角色都有正负面的数值属性)。
2.<地图有限碰撞分割>
游戏的地图,目前只有两款,一款是地下城、一款是森林。
为什么说有限呢?
因为看似地图是有些随机的,但是有时候是连续匹到一模一样的同一张(尤其是刷新进入),似乎不同职业的地图会有一定的差别,所以说有限。
为什么说碰撞呢?
因为在进入游戏前,玩家可以选择是否勾选“关闭碰撞”,关闭后就是没有碰撞体检、且处于封闭空间下的大平原;而没有关闭的情况下,会有各种机关、掩体、桥梁(机关主要在地下城,桥梁在森林),且该地形碰撞是对敌我双方有效,机关伤害同理。
3.<角色职业双重混搭>
写在开头的题外话:角色是有皮肤的,或许这可以当做货币购入的,但看开发者的话,这个内容可能阉割了。
一开始进入游戏的时候,会有些迷茫,左下角一段密密麻麻的话,右下角也是,是每个角色都有不同的职业吗?
非也。
左下角的选择,主要是角色形象与被动之间的区别(初始两男两女);右下角的选择,则是角色不同那个职业的区别(有枪、拳、法术、匕、召唤五职)。
并且右侧会显示角色当前状态的数值...这种混搭选择,其实还挺好的,起码不同技能和被动,或许能擦出不一样的火花?
4.<字体太小因子难查>
字太小,且游戏对局时,也能看到模拟摁键,无疑了——就是原本开发于pc端,然后硬移植到移动端的。
字太小的观看体验很差,而且字还挺细,完全对视觉上是个不佳的体验。
游戏的因子也难查,除了在商店界面左下角能看到自己当前拥有哪些因子外,完全不能确定(有意思的是,商店内可以刷新购买其他职业的因子)
▲扩流
▼体验
<成长不快容易暴毙>
这是个不吐不快的点,也是我给这款游戏三星的根本原因,因为这是什么游戏?roguelike割草游戏没错吧!
那割草对应的点是什么?是玩的爽,是小怪被斩杀如收割稻子般轻松惬意、一倒一大片。
游戏里的实际体验如何?
一发一发的击倒小怪,行,尚且算是普攻能秒杀一个怪物吧,技能呢?感觉不到什么效果啊,而且升级速度怎么那么慢?
开头小怪倒是少,但是等小怪明显密集的时候,玩家却没有提升到应有的阶段性实力,岂不是坐牢?甚至在我信心满满拿到回血图腾的技能时,还能被怪物秒掉。
不是?我...被秒掉?
前几关莫名其妙被aoe技能、机关伤害、甚至小怪群拉扯到我,我被秒我认,我有一定迂回能力了还能被秒,反观小怪越来越多,我玩召唤流和匕首流是真的打不过,难不成还得法师流清怪?
这到底还算是肉鸽割草游戏吗。
♜总结
诚然,我不否认像游戏的音乐不错、像素画风大体统一(人物头像怪异)、建模场景也做的有模有样(尤其机关和地形也能利用到吧)。
但是你这糟糕的数值成长设计,我已经很努力的购买能购入的物品了,怎么对付小怪还愈发吃力?
当然,游戏玩到后期肯定能轻松点,毕竟算roguelite,存在场外升级机制,就是先5k金币升一级、然后1w金币再升一级,总共24个属性慢慢升级吧,而且后面属性多为7.5k/1w才能升一级。
有些折磨玩家了,真的,虽然也明白可能游戏开发状态并不是很理想,但是你得先让玩家沉浸其乐趣、才能真的游玩下去啊。
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已经到底了