世界:起源

世界:起源

测试
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.41096个评价
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嘴替发言2 带图35 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩190 画面优秀7 轻松护肝6 玩法设计143 广告频率62 运行稳定性6 画面视觉4 操作体验4 游戏平衡2 UI设计1 资源获取1 日常肝度1
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
【一句话评价:这是一款能让人玩到犯困的游戏】
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乘兴而来,败兴而归,因为真的真的,感受不到任何乐趣。
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也许厂商本身的设计是好的,但很可惜,游戏的实际体验与厂商预期设计目标相差太远。
试想一款创世主掌握世界的游戏,你会想到什么玩法?是指引文明前行,引导眷族不断成长,成为世界霸主,还是掌握生死,用天灾展现创世威严?“世界:起源”这游戏按游戏玩法介绍,是选择了两者都要。
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宣传中说到“掌握数十种文明、孕育各类种族、上帝之手强干预、左右生死规律”。
如果真的如他所言,这真是款不错的游戏,但很可惜,南辕北辙,相差甚远。
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宣传中是掌握数十种文明,感受文明掌控者的魅力,实际上体验到的是文明按时间进度自然解锁,文明的所有抉择你无法选择,各玩各的,有没有你差别不算大。
孕育各类种族,想象中也许会有种族培育和养成的玩法,实际上种族不到十个,特色基本没有,最终给你提现到的就是战力和人口的差异,其余诸如装备、英雄、技能,除了名字不一样外,都只是数值加成的道具,毫无特色。
上帝之手强干预,想象中应该是创始者掌握灭世的权限,对于想惩戒的种族可以随时施展天罚,精确遏制发展,但实际上创始者并无任何攻击选项,甚至随机刷新的流星雨也只是送打造装备制造材料的福利,我即使在游戏中已经尽可能的把各种优势资源堆砌给人族,却依旧不能保证人族能够一定取得优势,可以说这干预能力真是弱的离谱。
左右生死规律,这点其实特别好理解,就是想让哪个种族人口长得快都行,但实际上,人口发展的资源建筑完全随机刷新,根本无法控制人口总量的增长。
所有宣传点,完全都成为了被人诟病的体验点,也是一绝。
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那么为什么会产生这种现象。
后来我仔细思考,原因应该出在【数值逻辑崩坏】上。
作为一款本质上是数值养成+概率论的游戏,如果最为核心的数值系统没做好,那么反馈出这样的游戏效果也就不足为奇了。
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世界起源这游戏是一款换了皮的战力比对游戏,游戏的战力计算非常简单,人口数量*种族基础战斗力*各类加成(如装备、技能、英雄等)就可以得出总战力。
而游戏中各类玩法就围绕着人口、战力加成这两个核心要素展开。
但让人觉得奇怪的是,这款游戏对于这两个核心要素并未按照严格的数学逻辑开展,而是采取了一种近乎完全随机的设定。
人口是一切数值相乘的起点,但游戏中人口除了现人口*生育力的自然增长外,还有这伴随每一次世界扩张(即下一回合)刷新的人口建筑,人口建筑带来的差别极大,但各种族获得量的多少却每场随机,因此你可以经常看到主力种族一回合刷新了十个村落(一个加1000人口),而次要种族刷新了5个城镇(一个加10000人口)。
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这种人口建筑的强随机性让作为玩家扮演上帝的掌控感得到了极大的衰减。
毕竟,我连哪个种族人口增长的多都不能控制,那么这个上帝的乐趣在哪里呢?
无独有偶,游戏中的装备、英雄、乃至各类事件都一贯继承了这种高随机的做法,而每一处展现,都是对游戏娱乐性的削减。
虽然游戏中也有着制定增益性的选项,如指定某个种族获得更多的藏宝图或者人口增长率,但此类事件的刷新概率远远不能抵消其他随机事项带来的数据偏差,只能像是江河里的浪花,一闪而逝,留不下一点踪迹。
如果这是基础数值养成的失败也就算了,毕竟看着种族壮大后的征战也是一大乐趣。
但很可惜在数值应用上本作依旧是随机性超强,无论是对决规则不公开的种族语言论战,还是以战力决定胜利概率的种族对决,其胜利结果的产生依旧是全看心情,前期辛苦积累的数值,在强随机性前一文不值,两千万战力的打不过一千万战力的,坐拥三十万人口的人族论战不过数千人口的异鬼,这样的展现进一步削弱了游戏的专业性。
【作为一款数值游戏,数值养成崩坏,数值应用时效,也难怪玩家可以用空虚来形容这款游戏了。】
因为作为一款扮演创世主的游戏,却在游戏中无法感受到创世主权柄所带来的任何权利,那么屏幕前苦按下一回合的我们可不就是个傻子嘛。
甚至我觉得,也许我打开连点器,随机点击,出来的养成结果也许比我自己点的还会强上不少。
游戏做到这里也只能用失败来形容了。
原谅我无法再给更高的评价。
而作为游戏建议,我只能说,请先理清作为游戏核心的数值关系,然后再谈细节的增补吧。
祝好。
TapTap
TapTap
霸王玩 : 我在卫星小程序玩到过一个《像素世界盒子》画面糊得一塌糊涂,但是就能每天玩两小时,就只是看着屏幕傻乐,时不时丢几个冰雹丢几个怪兽,,觉得无聊了就杀档重来。据说这游戏是抄国外原创《世界盒子》的,可惜找不到。。。
因玩家喜爱入选icon-wow
叉烧饭好好吃
叉烧饭好好吃
游戏时长 44 分钟
在经历持续点击后反而带来了无尽空虚感,这可不是我玩这种上帝视角模拟器的初衷。随机感是极强的,宣传和玩法是有出入的;撑过前期对后续发展是一头雾水的,“上帝”对于游戏的决定权是极小的。
⭐游戏玩法
持续点击,操作简单。
⭐缺陷远多于优点
①游戏前期对于广告播放不强制性,这点给到好评;但到后期需要大量资源和高强度发展时仍会需要看 大量广告。
②游戏宣传图和实际游戏内容不符,宣传图中强调有“自由建设”玩法,游戏内则没有此板块。
③游戏战力依赖扩张世界和花费星钻提升人口数量,其他的选项较为无用,甚至在玩家选择事件后,受到结果的随机性影响反而会倒扣战力。
④作为上帝对阵营之间的强度却毫无决定权,是否背离游戏本身所宣传的核心玩法呢?在我游玩中尝试通过事件选择改变阵营的基础缺陷,将优质资源基本都给到了兽人,次级分配给了鱼人,最后给到人类,但无法理解的是,哪怕操作使得资源大幅度倾斜,而人类的战力始终占据了高位。
⑤每年总会无理由无提示的离奇死亡大量人口,但出生率远不及死亡率,无论如何操作都无法弥补超高的死亡率,再加上先前提到的战力倒退问题,使得游戏整体来看呈现出“越玩越弱的局面”。
⑥无详细剧情,在下载前很期待是否有内嵌的游戏剧情,比如种族之战是因何而起、每个种族是否有自己的故事背景。实际是没有的:种族之战只有轻飘飘一句x方阵营挑衅选择哪方迎战,种族面板甚至无法点开。
⑦阵营中的各个英雄名称千奇百怪,如果不会起名称还是换种方式和起名路径吧。
⭐一些对开发者的建议
①建议提升出生率,使得死亡和出生能够基本持平。当前死亡率太高,出生率负数,评论区也已有很多玩家反馈这个问题。
②目标感不足,建议给到明确的任务目标和配套的福利系统,并非只是无脑点击达到成就后获得微不足道的5星钻成就奖励。
③希望决定性资源能够让玩家自主选择不要随机分配,实际的上帝视角体验感不强。
④开服长草阶段可从邮箱赠送玩家短期免广告卡,或许能够吸引更多玩家。
⑤阵营内英雄名字和配套称号欠妥,后期版本更新中建议让玩家共创参与到起名中来。
TapTap
TapTap
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死神 : 嘎嘎好玩
克喵的甜冰茶
游戏时长 40 分钟
🎮🍳🎧 : 上帝模拟器的同类游戏有推荐吗,一直没找到合适的
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