牧星河 世界:起源 的评价

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牧星河
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牧星河嘴替担当
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2025/3/3
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【一句话评价:这是一款能让人玩到犯困的游戏】
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乘兴而来,败兴而归,因为真的真的,感受不到任何乐趣。
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也许厂商本身的设计是好的,但很可惜,游戏的实际体验与厂商预期设计目标相差太远。
试想一款创世主掌握世界的游戏,你会想到什么玩法?是指引文明前行,引导眷族不断成长,成为世界霸主,还是掌握生死,用天灾展现创世威严?“世界:起源”这游戏按游戏玩法介绍,是选择了两者都要。
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宣传中说到“掌握数十种文明、孕育各类种族、上帝之手强干预、左右生死规律”。
如果真的如他所言,这真是款不错的游戏,但很可惜,南辕北辙,相差甚远。
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宣传中是掌握数十种文明,感受文明掌控者的魅力,实际上体验到的是文明按时间进度自然解锁,文明的所有抉择你无法选择,各玩各的,有没有你差别不算大。
孕育各类种族,想象中也许会有种族培育和养成的玩法,实际上种族不到十个,特色基本没有,最终给你提现到的就是战力和人口的差异,其余诸如装备、英雄、技能,除了名字不一样外,都只是数值加成的道具,毫无特色。
上帝之手强干预,想象中应该是创始者掌握灭世的权限,对于想惩戒的种族可以随时施展天罚,精确遏制发展,但实际上创始者并无任何攻击选项,甚至随机刷新的流星雨也只是送打造装备制造材料的福利,我即使在游戏中已经尽可能的把各种优势资源堆砌给人族,却依旧不能保证人族能够一定取得优势,可以说这干预能力真是弱的离谱。
左右生死规律,这点其实特别好理解,就是想让哪个种族人口长得快都行,但实际上,人口发展的资源建筑完全随机刷新,根本无法控制人口总量的增长。
所有宣传点,完全都成为了被人诟病的体验点,也是一绝。
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那么为什么会产生这种现象。
后来我仔细思考,原因应该出在【数值逻辑崩坏】上。
作为一款本质上是数值养成+概率论的游戏,如果最为核心的数值系统没做好,那么反馈出这样的游戏效果也就不足为奇了。
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世界起源这游戏是一款换了皮的战力比对游戏,游戏的战力计算非常简单,人口数量*种族基础战斗力*各类加成(如装备、技能、英雄等)就可以得出总战力。
而游戏中各类玩法就围绕着人口、战力加成这两个核心要素展开。
但让人觉得奇怪的是,这款游戏对于这两个核心要素并未按照严格的数学逻辑开展,而是采取了一种近乎完全随机的设定。
人口是一切数值相乘的起点,但游戏中人口除了现人口*生育力的自然增长外,还有这伴随每一次世界扩张(即下一回合)刷新的人口建筑,人口建筑带来的差别极大,但各种族获得量的多少却每场随机,因此你可以经常看到主力种族一回合刷新了十个村落(一个加1000人口),而次要种族刷新了5个城镇(一个加10000人口)。
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这种人口建筑的强随机性让作为玩家扮演上帝的掌控感得到了极大的衰减。
毕竟,我连哪个种族人口增长的多都不能控制,那么这个上帝的乐趣在哪里呢?
无独有偶,游戏中的装备、英雄、乃至各类事件都一贯继承了这种高随机的做法,而每一处展现,都是对游戏娱乐性的削减。
虽然游戏中也有着制定增益性的选项,如指定某个种族获得更多的藏宝图或者人口增长率,但此类事件的刷新概率远远不能抵消其他随机事项带来的数据偏差,只能像是江河里的浪花,一闪而逝,留不下一点踪迹。
如果这是基础数值养成的失败也就算了,毕竟看着种族壮大后的征战也是一大乐趣。
但很可惜在数值应用上本作依旧是随机性超强,无论是对决规则不公开的种族语言论战,还是以战力决定胜利概率的种族对决,其胜利结果的产生依旧是全看心情,前期辛苦积累的数值,在强随机性前一文不值,两千万战力的打不过一千万战力的,坐拥三十万人口的人族论战不过数千人口的异鬼,这样的展现进一步削弱了游戏的专业性。
【作为一款数值游戏,数值养成崩坏,数值应用时效,也难怪玩家可以用空虚来形容这款游戏了。】
因为作为一款扮演创世主的游戏,却在游戏中无法感受到创世主权柄所带来的任何权利,那么屏幕前苦按下一回合的我们可不就是个傻子嘛。
甚至我觉得,也许我打开连点器,随机点击,出来的养成结果也许比我自己点的还会强上不少。
游戏做到这里也只能用失败来形容了。
原谅我无法再给更高的评价。
而作为游戏建议,我只能说,请先理清作为游戏核心的数值关系,然后再谈细节的增补吧。
祝好。
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