Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
官方SBC工作室 : 首先,真的非常感谢你耐心的游玩和给予我如此详尽的评价和反馈!关于你所说的所有内容我都做了详尽记录,在以后的更新中会逐步优化的。不过因为我最近毕业和就业的事情真的相当忙,所以最近一段时间应该是没法做大更新了,非常抱歉。以后稳定下来之后会继续更新的。
关于“玩家入坑”部分:
对于第1点,我短期内是打算优化一下算法,让战斗与非战斗区域出现的概率动态调整,避免一直战斗或者一直非战斗,长期来说的话以后会打算做一个类似于你所提到的《异星迷航欧米茄》那样的星图,让玩家能够选择。(那游戏我确实也玩过,但是剧情方面因为比较菜没通关过所以不是太了解)
对于第2点,拾取效果目前确实只有一个废料数字的UI动画效果,我下次更新应该会在拾取那个箱子的时候加个粒子特效。不过关于你说的受击效果不足我不是很理解,我受击效果个人感觉已经做的相当足了:受击时首先整个UI都会小幅度晃动,血条也会有掉血的动画,然后护盾受击和装甲受击屏幕边缘会有蓝色和红色的特效,以及破盾时会有相当明显的玻璃破裂屏幕特效。所以你的意思是希望我能加大受击时UI晃动的幅度吗?这样的话我应该是打算根据受到伤害量的大小来让UI的晃动幅度不一样,单次伤害量大的时候晃的就猛烈一点。
对于第3点,敌人血条的话我可能只打算做精英怪和BOSS的,采用在玩家HUD上显示的方式来做。因为如果每个小怪都带个红圈再带个血条的话,整体画面可能会混乱不堪,尤其是怪多的时候,可能会一堆血条叠在一起啥都看不清了。
关于“开发者”部分:
对于第1点,剧情啥的话因为目前只是一个demo,所以我现在确实是没有详尽设计过这个游戏的世界观之类,而且这游戏需要完善的与可玩性相关的新内容实在太多了,相比之下剧情没有别的内容来的那么紧迫。所以剧情我会安排上的,但是可能需要在很以后的版本了。
对于第2点,以后的更新我会在设置菜单中加个选项缩短或者跳过动画的,除了从主菜单到游戏中需要短暂加载,游戏中一个区域和一个区域之间确实是没有任何加载需求的。
对于第3点,撞击不掉落废料是我刻意的设定,因为撞击是可以直接秒杀敌人的,所以我并不打算鼓励玩家进行撞击,而是希望玩家在觉得打不掉时去躲避。关于主武器攻击的时间显示我还得看情况,因为根据之前别人的反馈,以后会做一个闪避机制,屏幕上会多一个闪避的能量条。所以如果再多一个主武器射击的条的话感觉条会太多可能会导致太乱,所以以后可能最多也就只能在飞船模型上做一些动态效果了。
对于第4点,关于地图边界我觉得你说的那个陨石的想法很好,我会尽可能处理的和谐一点的,尽可能避免出现那种大老远就能看见两颗巨大陨石在左右两边对称飞的情况。
关于“评论区补充”的部分:
对于“三种模式”那个,emmm,标准模式我应该就是打算做一个带星图、有阶段精英怪和最终BOSS的这么一个模式,不过如果要保留无尽模式或者做个纯战斗模式的话确实是可以考虑后期加。
对于“投降”的那个bug我其实一直是知道的,其实除了这个以外还有好些界面会有类似的问题。主要还是因为影响没有很大所以我一直耽搁着,以后会在某一次更新里一并修了的。
然后对于“飞船的选择”和“事件的选择”那个,还是平衡性那回事,你觉得我应该要增强或者削弱某些东西吗?还是说维持现状就好?
官方SBC工作室 : 感谢你非常认真的游玩和评价!我将来确实是打算做阶段性精英怪和最终BOSS的,现在因为只是早期demo所以做成了无尽。但是反向视角我应该不打算加了,因为机制上从身边漏过就视为敌人的消失,如果加上反向视角的话可能每一关战斗的时长会太拖沓。最后对于数值上的调整,我确实想要参考一下大家的意见,我单独开一个贴来收集大家对于平衡性的反馈吧。再次感谢你的长评!
官方SBC工作室 : 非常感谢你的游玩和建议!僚机机制以后更新新内容会考虑加上的,我打算做成用“改装件”生成友方无人机的形式,然后还有一系列“改装件”可以提升无人机的属性啥的,并且可能还会单独出一种飞船来专门走无人机路线。然后闪避机制的话,因为触控的操作方式下(左右按屏幕)如果单独做一个闪避按钮的话可能没办法只靠两只手实现闪避,所以我应该是打算做成双击一边可以短距离瞬移,然后用充能条一样的形式来显示CD,总之再次感谢你的建议!