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7.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.4
50个评价
带图
6
长评
1
好评
中评
差评
运行稳定性
9
玩法设计
6
王者之端
游戏时长 4 分钟
这个游戏并不是一个所谓的“沙盒生存游戏”,倒不如说是“闯关游戏”,游戏内没有明显的成长系统,怪物即使图片不同,但都是相同的1回合走3步和3点血,数值过于膨胀,无需为了追求“大”而刻意将上限提高到100,毕竟根本没有出现非5的倍数,即应“10血,20饥饿,10行动点”,每次对应为1
如果想做出“沙盒”可以添加资源系统,可以让玩家更好的养成
游戏玩法和地图太过于单调,每个地图都有屋子,补给和敌人,没有任何新鲜感,可以加入更多的特殊道具
通关问题,如果是一个生存游戏,不妨以生存的天数作为目标或者根本不会结束
补给问题,食物和血包碰到后直接吃掉,可以添加一个背包,让玩家想要使用的时候再去使用
孔枫
:
(/_\)大怨种
随便
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏玩法简单易上手,思路很不错,优点很多就不赘述了
说一下不足之处吧:
玩法过于简单,深度不足(四分钟打穿)
首先是目标的达成途径过于单一,只要到达出口即可,出口的方位是确定的,而且基本没有阻碍,只要一路往目标方向无脑冲即可
其次游戏内没有任何成长因素,只有简单的物资收集,过程无脑,游戏速度过快
再次敌人过于无脑,随便溜或者打都可以,还不会追出房间,由于行动力的上限足够,大可以攒行动力等怪过来然后直接穿过去跑掉,难以提供阻碍
以及游戏内地图设计单一,都是一种房间,按照套路直接打穿了,如果没有多种不同房间的话,本质上跟跑环任务区别不大
那么,提点改进建议:
1:降低行动力恢复,每回合消耗一定行动力后之后的行动消耗翻倍(给游戏降速)
2:将现有的碰到物资就回属性变为物资收集,可消耗行动力使用,各项物资具有一定携带上限(顺便丰富一下物资种类)(这是增加真实性,以及给玩家提升更高的随机性下的抗风险能力,以及降速)
3:增设烹饪/扎营功能
烹饪必须在营地内进行,消耗对应物资与行动力,可回复更多饱食度 扎营消耗物资与行动力,内部可恢复更多行动力,可烹饪(这里可以加一个木板之类的作为二者的耗材)(还是真实度和降速)(看情况改成营地内烹饪不额外耗材,营地外额外耗材也差不多)
4:丰富地图环境,例如宝箱房,怪物房,商人等,增加趣味性,也可以有一些消耗增加之类的诅咒房(随机的才是刺激玩家的,才是有趣的)
5:增加一次性道具/永久道具,且出口随机,需要地图或脸探,也可以有指南针之类的,但不要明确给出出口位置,但一定要有线索
举例:地图:可以记录走过的房间,且得知周围有什么房间(不对应)
指南针:一次性道具,可以指出最近的出口方向(八向)
提灯:指明门后房间种类
(要让玩家有探索感,例如开局固定给一个指南针)
6:设计不同角色,拥有不同初始物品与属性(能力也行),丰富玩家体验(创造局外成长机制,留住玩家)
听说这游戏很听劝?那我稍微写点
。。。。
:
专业
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡🎮可玩性:
游戏基础规则创意还是不错的,作为单机游戏而言内容量稍少,可以理解为核心玩法验证的版本。
玩法是消耗食物获得行动力,每个回合行动力有限,也有行动力上限,行动或攻击有很好的策略性,以及操作空间。地图比较大,分隔成房间地图,有很好的探索性。玩法基础结构设计很好,有很大的扩展空间,后面版本值得期待。
🌃画面音乐:
美术品质与游戏名字一样,通过格子纸上简单的画面表现出规则,颜色比较单一,属于灵魂画手系列。引导介绍很详细,意思表达简单清晰,很容易理解。界面布局是很经典的单机独立游戏结构,UI品质一般。战斗有简单的特效表现,效果方面有欠缺,可提升的空间比较大。
✍🏻建议:
1-出口是隐藏的,需要对地图进行探索才会发现。
2-在战斗中增加数值系统,可以支持远程攻击、单体和多体攻击等RPG元素。
3-也可以考虑采用关卡制进行游戏,因为有肉鸽的潜质,体验上将会是一个不错的游戏。
User540354669
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏要是再修改修改,我觉得应该能火,首先的话,既然官方听劝的话,那我就说几条
1:游戏玩法比较单一,就是只有说是到逃离点,如果说玩多了,就会没有新鲜感,建议就是多加几个模式,比如说无尽模式,生存模式等
2:里面的小怪比较单一,也就那两种,建议就是多加几个小怪元素,比如说有高伤害的,高移速的
3:角色类型较单一,呃,建议的话就是多加几个角色,好让游戏更有可玩性
4:如果已经照做了23条的话,建议就是再加个介绍,介绍角色小怪能力及特征
由于能力也有限,能想到的也就只有这些,不照做的话也没事,反正我觉得这游戏有发展性
赫莉薇尔
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
玩法单一,建议在食用食物和回合结束回复行动力的时候,添加震动特效音量
繁山雨盈
游戏时长 11 分钟
虽然我知道这就是个demo,但是游戏性还是有点堪忧啊……感觉玩法拓展性有点低,就算给角色加入道具什么之类的东西,可以拓展的东西还是比较有限,走格子这样的机制导致移动上的机制改动空间很小,道具上机制的扩展也很难……如果非要用这个原型的话,建议作者在战斗角度多下功夫吧,最重要的是要设计多种敌人,走格子的玩法在敌人设计上还是有很大空间的
老墨咖啡馆
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
做了视频欢迎围观
挺好玩的,主要是内存小,方便,随时停没有时间限制。
可以多增加一点机制比如大怪,现在好像都是三刀结束的小怪。
看看
运行稳定性
的人是怎么评价的
康汤
玩过
我的建议:加入装备,比如护甲,护盾。
加入工具:比如斧头,特定钥匙,弓箭
加入建筑:比如防御塔,激活性定点武器。
狐若
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我觉得可以给一些怪物增加小概率掉落物质的机制(包括食物、水、医疗包与其他无法在地图上所拾取的物质),提升游戏的随机性与惊喜性,例如击杀怪物后有概率掉落“长剑”,之后5次攻击伤害翻倍之类
?
游戏时长 15 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
太简单了,建议增加一些机制,比如不同的怪每回合可以前进不同格数,主角可以踩到一些负面buff(毒伤每回合掉血),增加不同的大地图,增加难度后可以有无尽模式什么的😂
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