弓箭大战

弓箭大战

测试
7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.1154个评价
嘴替发言1 带图16 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩18 物超所值13 广告频率21 运行稳定性9 玩法设计7 操作体验4 画面视觉3 日常肝度3 资源获取2 氪金付费1
叶子游戏
游戏时长 3.3 小时
个哈哈哈 : 塔防加放置,面对充满危险的地下城,我们英姿飒爽的主人公。(额..)我们扮演的这个稍显潦草的主人公。不是,这个怪物怎么长得也这么抽象啊?塔防建筑也是不出所料的抽象,有种小时候的随手简笔做成游戏的感觉。 游戏玩法可以说半自动模式,非常简单,小人自动攻击,我们放一些弓箭技能支援,不想瞄准还可以打开辅助瞄准,我们要做的就是升级武器来保卫地下城。抵抗一波波怪物的进攻。武器品质从高到低。 可以从最低品质升级到最高,从刚开始的简易弓箭,冰箭就不提了,这陨石和火箭筒,你家射箭射火箭筒啊。别看游戏不大,还有世界副本,地牢探险。完成任务升级王座,获取更多战利品,一路闯关刷刷刷,割草挂机,一个不拉。最重要一点是,游戏氪金不花钱,648代金券免费抽,真是抽象游戏抽象设定,氪金反而不用氪,靠抽奖。如此魔性画风游戏,想起一款画风熟悉的游戏,暴打小朋友,不知道有多少小伙伴玩儿过。 平常大作玩儿多了,偶尔休闲娱乐,这样一款半自动塔防游戏,作为平时打发时间小游戏,再好不过啦。
因玩家喜爱入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 11.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
🏹开局一把弓,全靠广告抽!
◆玩法:数值养成向“极简策略”塔防
◆画风:子供向,童年卡通简笔线条画
◆商业:广告模拟器,看广告抽氪金点
◆靓点:魔性搞怪氛围+海量波次关卡
◆体验:就只图休闲一乐!
-
🎮【耐玩味塔防,追求自动化与极简】
(1)策略思路
讲究轻操作而重养成,关卡对战中便可直接勾选自动攻击,继而把精力放在释放技能,即时根据情况来削弱怪物进攻节奏,辅助弓箭手集火输出,闯关体验相较顺滑轻松,而场外养成系统简洁直观,主分为三大独立板块:弓箭种类&等级,弓箭手符文镶嵌,城墙科技研究,直接哪里亮了点哪里~
(2)冒险闯关分
两种:线性海量关卡+世界攻城掠地,关卡设计思路上遵循着内容量少但数量多,方便迅速胜利得到源源不断的正向奖励反馈而令人上头,期间也频繁增添多样化小怪及地图设定,避免单调重复性闯关体验,耐玩成都很高~
-
🌃【魔性画风与离谱弓箭,取巧得逞】
美术思路上,采用常用且有效的魔性玩梗手段,毕竟大厂靠精细而小厂靠新意,利用简易配色与简单线条,设计出些放荡不羁、脑洞打开的角色、城堡建筑,各式弓箭与技能,例可射出异形、活流星、甚至青龙偃月刀,释放黑洞、召唤寄生虫、骷髅战士等;
产品调性与同类竞品塔防《成长城堡(GrowCastle)》相似,场景画面识别度高,战斗表现生动有趣,同时画风有股童年经典《狂扁小朋友》味儿~
-
💎【看广告,是为了不用看广告】
很拗口,但又是很真实,是经典的广告模拟器写照,设计机制跟《二次元氪金模拟器》趋同,通过观看广告进行抽奖,概率获得氪金点+免广卡碎片;
氪金点,用来购买游戏内礼包:每日、新手、限时特惠、通行证等,模拟氪佬畅通无阻的付费体验,而免广卡碎片需集齐365而抽取概率为1%,虽说集齐后约等于破解该游戏,但操作过程较为迷惑,犹如为了忘却喝酒的羞愧而喝酒的酒鬼~
💕建议:广告虽好,切勿贪看!
TapTap
TapTap
TapTap
御坂12306号嘴替担当 : 好专业的评价~
腾讯游戏,我再玩是🐶
游戏时长 11.3 小时
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
该游戏的核心玩法就是养成升级武器。武器升级需要金币,材料,技能材料,大招材料,突破合成素材等等材料,都需要肝。氪金(看广告)也得很肝。
武器品质,由低到高依次是:普通(白),高级(绿),稀有(蓝),史诗(紫),传说(橙),不朽(红)。低等级到高等级只能通过升级武器等级,到阶段上限后,突破至下一等级。突破需要当前同品质的武器(或者同品质的通用升级器),额外三个作为消耗资源。
武器来源,开箱子。箱子来源是地图掉落,商店购买宝箱,宝箱有评级,比如传奇宝箱,掉落高级至传奇阶段的武器,但掉率很低,传奇宝箱的武器就没出过传奇,史诗都很难出,七成左右都是保底,当前评级得最低等级。
游戏货币,金币,紫石,红石,代金券。代金券是万能货币,看广告获得,唯一途径;红石是高级货币,买多种素材,商店购买(主),地图掉落、矿场生成,都很少。紫石,升级科技等,通用性很小。金币,几乎所有升级操作都需要金币,来源广泛,但是很缺。
很枯燥,重复大量的工作去刷材料,一但养成,那就是秒天秒地。我就用一把红武器,带四把绿武器,无脑打200阶段boss。吊打。
零氪党,不看广告,发育艰难。普通关卡都能都吃力。
只氪不肝,那是不可能的,武器的升级材料必须要肝,其他材料买的量不太够。
所以要想玩这个游戏,又氪又肝可能才是唯一之路。
一直看广告,看广告,我都不知道这个游戏玩的是什么。我就是想看看顶级武器需要刷多久,广告看得有点多了。游戏时间可能没那么长。
TapTap
TapTap
TapTap
乏味 : 开浏览器小窗点更多游戏,然后可以用连点器刷,就不用看广告了
推荐:可玩性/ 画面音乐
🧩系统差异化:
核心内容是塔防战斗,与同类游戏相比战斗中的变数更多。每一根箭支的战斗属性都不同,根据上阵人数可以产生很多组合搭配,而不是单纯的塔防战斗和技能释放,更加注重战前策略。
🎮可玩性:
战斗是支持自动攻击的,但技能需要手动释放,有魔力的设定,充能满一个水晶之后才能选择技能释放。丰富的技能效果带来多种应对策略,释放的时机可以通过战局状况而定,可操作空间很大。
🕹️耐玩度:
战斗外养成主要是城堡升级和箭支强化,城堡升级消耗的是关卡产出金币,项目随解锁会逐渐增多。数值结构像是单机独立游戏,升级需求是相对固定的,且会逐渐增多,部分升级项目需消耗钻石。
箭支有品级设定,强化是按照每个箭支单独进行的,单个箭支有等级、属性、技能、冶炼和符文五条养成线,上阵根据弓箭手数量而增加,有点类似卡牌类游戏的设计。
金币需求量很大,大部分获取途径在任务上,很难通过刷关卡的方式来满足。日常刷任务可能是常规状态,但关卡是会一直推进的。
🌃画面音乐:
2D美术画面令人印象深刻,角色造型和动作透着一股魔性的气息,敌人种类非常丰富,几乎每一关都有新的敌人加入,刺激点非常好。界面结构设计很像单机独游的,UI品质不错,动态效果较多。
战斗技能特效丰富,特点非常鲜明,难度增加后敌人种类增多,战斗观赏性得到提升。
🔖运营服务:
商业化是主流的混合变现,以道具消费为主,包括开宝箱和一些功能道具。广告点很少,仅有氪金抽金券一项。整体付费深度并不深,对免费玩家相对友好。
我爱你 : 兄弟们代看点券广告!!! 你只管抽,看不完的广告我来解决
建议有推关能力先推关,推到951关之后,传送的关卡全部解锁了,能够直接在地狱的999那关刷物资后再升级箭矢
————————分割线————————
6.23修改:
6.21的评价可以不看了,后续关卡最多十个脑袋的敌人。
6.20
相同技能的装备可以提升品质,从普通品质可以一路提升到传说品质。这个设定非常好。
————————分割线————————
6.21随着关卡往后,单个关卡的时长越来越长了,建议修改、设置波数上限,否则这个设置很容易成为催化玩家放弃这个游戏的催化剂。
后续关卡要比前面关卡难,这个我可以理解,但是这个难不应该体现在时长上,因为时长只会消磨掉玩家对这个游戏的耐心。比如说我现在对这游戏特别喜欢,但就是一局时间太长了,我玩不下去了。因为在这一局的时间内没有任何操作和对抗性可言,我根本没办法集中注意力到这屏幕上。这纯粹是时间的一种浪费。
我的建议是以后每一局最多不要超过六个小脑袋的敌人。因为我只要能够打过去前两个脑袋,那么后面的不管多少小脑袋,不管是八个,十个,二十个,我肯定都能打过去。既然如此,那就不要在这里浪费我的时间了,好吗?我现在已经攒了30个免广告碎片了,但是过长的游戏时长已经把我的兴趣慢慢消磨掉了,剩下的那些我有些不打算攒了。
就算是你这个机制模仿的植物大战僵尸,他连续的一局最多也就四面旗帜;而且对局当中还有很多操作。
随着关卡的往后推,难度确实要增加,这我可以理解;难度增加可以体现在出怪量,出怪频率,怪物组合等方面,但不应该以增加时间为代价。对于当前的游戏模式而言,过长的单局时间就是在宣告这个游戏的慢性死亡。希望开发者能够再重新思考一下,在下次修改的时候,保证每一局不要再消耗那么长的时间了,好吗?
————————分割线————————
再补充一点,这个游戏似乎是个舶来品,那么就更要本地化——占据碎片时间。而过长的、无法集中精力于游戏的单局时间,本质上就是主动放弃了对这个碎片时间的占据,这对于一个游戏的传播是有着负面效果的。
K : 关卡都不用改,2倍换 3 倍速,4 倍速就行了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
使用 TapTap 客户端下载