RosettaPhoenix 弓箭大战 的评价

RosettaPhoenix
修改于
2024/7/2
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设备
小米MI 9
建议有推关能力先推关,推到951关之后,传送的关卡全部解锁了,能够直接在地狱的999那关刷物资后再升级箭矢
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6.23修改:
6.21的评价可以不看了,后续关卡最多十个脑袋的敌人。
6.20
相同技能的装备可以提升品质,从普通品质可以一路提升到传说品质。这个设定非常好。
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6.21随着关卡往后,单个关卡的时长越来越长了,建议修改、设置波数上限,否则这个设置很容易成为催化玩家放弃这个游戏的催化剂。
后续关卡要比前面关卡难,这个我可以理解,但是这个难不应该体现在时长上,因为时长只会消磨掉玩家对这个游戏的耐心。比如说我现在对这游戏特别喜欢,但就是一局时间太长了,我玩不下去了。因为在这一局的时间内没有任何操作和对抗性可言,我根本没办法集中注意力到这屏幕上。这纯粹是时间的一种浪费。
我的建议是以后每一局最多不要超过六个小脑袋的敌人。因为我只要能够打过去前两个脑袋,那么后面的不管多少小脑袋,不管是八个,十个,二十个,我肯定都能打过去。既然如此,那就不要在这里浪费我的时间了,好吗?我现在已经攒了30个免广告碎片了,但是过长的游戏时长已经把我的兴趣慢慢消磨掉了,剩下的那些我有些不打算攒了。
就算是你这个机制模仿的植物大战僵尸,他连续的一局最多也就四面旗帜;而且对局当中还有很多操作。
随着关卡的往后推,难度确实要增加,这我可以理解;难度增加可以体现在出怪量,出怪频率,怪物组合等方面,但不应该以增加时间为代价。对于当前的游戏模式而言,过长的单局时间就是在宣告这个游戏的慢性死亡。希望开发者能够再重新思考一下,在下次修改的时候,保证每一局不要再消耗那么长的时间了,好吗?
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再补充一点,这个游戏似乎是个舶来品,那么就更要本地化——占据碎片时间。而过长的、无法集中精力于游戏的单局时间,本质上就是主动放弃了对这个碎片时间的占据,这对于一个游戏的传播是有着负面效果的。
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