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近期趋势
8.7
952个评价
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嘴替发言
1
带图
20
长评
18
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
169
画面优秀
45
轻松护肝
8
音效动听
6
广告频率
82
玩法设计
49
运行稳定性
26
操作体验
12
画面视觉
7
资源获取
7
日常肝度
4
游戏平衡
3
音效音乐
1
外挂问题
1
123a
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
零氪游戏
广子游戏,过了一千米就可以看了,每天的商场全买,除了3000金币性价比太低了。
前期升级技能点冲刺和时间,后面会发现打不过也是能飞很远,
装备只能一个,二次心脏可以叠加
装备靠跑图距离解锁,每五百米解锁三个,但只能靠箱子获得,5000米解锁全部。
陈老师
:
谢谢
D D D
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
被奇艺的画风所吸引来的普通玩家,游戏质量一般,但能玩。画面我也不好评价,大概属于能动就行?音乐也是有声就行。在游戏里玩家需要扮演一只逃跑的虫子,在体力值归零前,尽力吃人补充体力,然后跑的越来越远。无氪金点,看广告即可,游戏内金币获取在我看来较为缓慢,所以如果你需要更多的金币和升级,就得牺牲一分钟的生命来看广告了。可以一玩,但也仅限于次。
红蓝Q
玩过
推荐:
可玩性
惊悚题材的怪物强化题材,
怪物在最下方往前跑,长按屏幕就会向上移动,松手就又会回到最下方向前移动。
血量在一直减少,但可以吃敌人来增加血量,受到伤害时也会减少血量。
可玩性很棒,游戏的画风有些熟悉,就像是很早以前的flas***,很有童年味道。
有局外养成,可以提升各项数值,这样下一局就可以跑的更远。
玩起来什么增加眼球,胃什么的惊悚怪物,吞噬迟到敌人的重重包围,把敌人当成养分,我的天啊。
游戏应该是无尽模式,最后一定会饿死的,敌人也在不断变强,一开始只是手无寸铁,后面拿枪射击,拿盾牌,有栅栏墙,后面直升机都来了,敌人越来越强。
很有意思
子道丶
:
这个画风 应该是以前狂扁小朋友的制作组
icon
游戏时长 6.7 小时
6小时游戏时长。看广告开宝箱。广告关不掉,有点无语。每种技能只能强化三级,都有强化视觉效果,如果能强化更多等级,并且能达到量变引起质变的效果那就好了。可惜!我主加血加甲,无脑冲。
5000米后,可解锁所有的装备。前期基础属性决定你能跑多远,数值设计很拉胯,站在作者角度是成功的,你没有不看广告开宝箱的理由!
墨兮狐亦
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
广告热爱者的盛典,智商纳税人的宝地,killtime的进阶abandontime的开拓者。
作为一名极简主义者,这款游戏虽然抛开了大部分合理性,但它保留了亿点点广告,在作为一款游戏之余,又拥有着新时代诈骗的美誉。
在这款游戏中,玩家将扮演一只要逃出实验室的实验体,通过进食获取变异点不断进化(然而我个人对此持保留意见,拥有四核大脑的情况下将磁铁绑在尾巴上很难说它到底是厌食还是说进化只是把一个大脑均分成四分。)
游戏的开放使用了比虚幻引擎更有实力的梦幻引擎,让肉块得以以梦幻的方式向梦幻的不同方向梦幻的避开实验体的嘴,极大的保证了肉块的存活率,受到肉块一族的广泛好评。
闯关解锁装备获取资格和抽奖获取装备极大的延长了本游戏的理论最长寿命,成功让玩家体验到旧时代裹脚的黑暗——又臭又长。
考虑到部分玩家不舍得使用道具的性格,本游戏贴心的将道具设置为默认使用,但是为了游戏平衡,冲刺道具不仅可以让玩家漏掉大量怪物,同时也保证怪物不会成为肉块,加速玩家的发育。
在可玩性方面,我认为微信是一个强大的,且值得超越的对手,即使差距巨大,但这款游戏仍有极其巨大的赶超空间。
让我们高声送出我们的评价!
依托答辩。
op
游戏时长 33 分钟
推荐:
可玩性
礼包只需快速点击全部开启他会因为领耶特性多给几次≡ω≡,十分钟开荒结束。
白百绘
游戏时长 2.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
还行,不到三小时速通,直接毕业😎😎😎
先正循环刷钱,然后后面广告把(游戏中的,不是界面的)技能看满基本上就没有别的操作空间了,跑到后面20000米的时候还是撑不住了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
呀呀呀
游戏时长 9 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
结合于跑酷射击类游戏,游戏画风清奇有较高的体验感但到最后敌人的难度系数会增加。
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 13 分钟
⊹〖分录系测评〗(写于23年8月,仅供分享,不具有时效性)
一款比较普通、但又显得有些特色一点的“跑酷”游戏?恕我抱歉,这款游戏整体玩法内容一般,唯独在特色化的设计这一点上的确更容易吸引眼球;
当然,它也是值得四星的,因为我翻了下隔壁的评价,很多都是17年9月前后给的好评,如果它在那个时代推出时,的确可以更容易获得高分——只是现在,的确显得略微枯燥。
⊹介绍
定位:一款休闲向吞噬题材的冲刺类游戏
内容上可以通过升级培养一个实验怪物,给予场外装备,提升其活下去的能力;玩法上可以通过上下左右,在一个卷轴式场景上快速右奔,吞噬一路上的金币和角色,而只有吞噬掉血肉才能不断维持生机、吞噬掉角色才能不断增加异变经验、到达一定异变点进行三选一选择。
⊹目录
1.开局设计有趣,亲手砸碎实验室逃离
2.一路横冲直撞,设计亦有战机之风格
3.究竟是否跑酷,参考不过滑雪大冒险
▶1.开局设计有趣,亲手砸碎实验室逃离
游戏开头的设计,不同于大多数游戏中点击开始,而是有一小个动画,就是锤破玻璃罐,然后我们要操控的小怪物就掉了出来,开始一路的吞噬。
虽然这款游戏基本上是无尽的,不存在真正的“逃离结局”,而且最为逆天的是一路不设置隔离墙(有防火线和栅栏障碍),并且越往后的角色装备越好,这种设计就纯粹是为了游戏性考虑(不要带脑子去思考,rpg打小怪尚且可以说边远地区管控力低下,而实验体一路遇到越来越烦人的敌人...)
不过总体来说,这种符合游戏性的设计的确有利于休闲玩家不断的游玩下去,并且可以通过场外养成,对游戏挑战难度更为得心应手,正反馈一次比一次好。
而比较具有特色、怪异的画风(其实我想到了《以撒的结合》),也的确更容易吸引一些偏向于猎奇口味的玩家游玩。
▶2.一路横冲直撞,设计亦有战机之风格
如果游戏中只能一路横冲直撞,那么这款游戏的玩法可以说趋向于无限单一,但是它多了肉鸽三选一,并且支持各种装备发展(可以说与时俱进吧),这也让游戏的发展变得有些奇怪。
可以说有种只能直线跑的肉鸽割草游戏的风格,但是小怪吞噬的不够爽(虽然理论上还是碾压的,但是持盾持枪的...),而传统最多直线跑的则是战机游戏,想想横屏战机不断前进、一路躲避或者击毁敌机,而本作《逃跑实验室》只是增加了机身秒杀和机体能源不断耗尽的设计,是否觉得很好解释呢?
而且像是《星际吃货》《飞吧龙骑士》也是吞噬题材的战机游戏,或许在场景上,本作显得飞奔的更快,毕竟是“逃”
▶3.究竟是否跑酷,参考不过滑雪大冒险
这款游戏是否算跑酷游戏?印象中跑酷游戏是历尽层层阻碍地形,一路有收集功能增加游戏体验,通过玩家的操作尽可能的跑远;而本作里后两者有,但是前面的“地形”反而真的有吗?如果把吞噬的角色视为地形或许可以算,也可以纯粹当做食物补充血量。
但是本作有一个很相似的跑酷游戏,也就是《滑雪大冒险》,开局通过点击都会出现一个小动画,然后开始了一路的逃亡,并且《滑雪大冒险》中最典型的就是各种幅度的雪坡以及可以当交通工具的角色。
不过个人的看法本作还是不太算跑酷,主要还是地形因素这一点吧,只是不断的吞噬、或者可以选择性躲避一些不好吞噬的角色,这让游戏多了些跑酷的味。
⊹总结
作为一款老游戏,它是值得高分的,甚至也不乏有人说这是一款类似于《狂扁小朋友》的更老游戏(但我的确没玩过)。
但是如果没有那层滤镜的,或许现在游玩这款游戏更多的只是当个可以随时一玩的休闲游戏看待,最佳的优点就是没有被动广告、游戏节奏快(但有主动广告哦)
LENG_GM
:
十多年前的游戏你还要怎么样
桌游社
玩过
第一条命手动前2万米,天赋基本满了之后,可选性太少,三选一必出续命或充能。后面左手就解脱了,不用方向在下路挂机,偶尔还用一下技能冲刺,后面过了3万米,连技能也懒得放了,纯挂机,预计运气好下路贴边火箭和坦克少的情况,4w到5w米不是问题,没boss太重复了。
小橘世界第一可爱
:
你怎么做到这游戏玩到5万米的
论坛
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