电击文库:零境交错

电击文库:零境交错

官方入驻
6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.418944个评价
带图2 长评932 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1020 画面优秀848 物超所值567 音效动听466 轻松护肝397 剧情跌宕242 福利丰富223 UI美观143 玩法设计1641 运行稳定性1173 画面视觉853 氪金付费602 故事情节536 日常肝度414 资源获取291
装感动的保鲜盒星落 : 立绘是没的说的,质量放在现在都是顶级,非常清晰也很好看,更别说就是原来的声优配音,答应给的花嫁黑雪姬最后也做出来了,很满足了,91ACT我一直觉得你是很棒的!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏批评
游戏时长 15.8 小时
前阵子还看到这家公司做pr吹嘘欧美市场自发行首月流水突破两千万,国服这就要挂了,也是很滑稽
具体可以搜索这篇文章
“出海欧美首月流水2000万,这家研发商是怎么做成的?”
产品其实一直有在跟踪,活动和盈利实在不太会做,被玩法限制住了,但诚意还是有的,这样跑路实在有点难看
注意停服原因是与腾讯的代理发行协议到期,不是91act与日方的ip授权到期,不然国际服也是无法运营下去的,看服务器用户资料是否在研发手里,是否愿意拿回来自己在国内重新发行上线迁移数据了,这个你们可以跟cp交流
云梦四时歌就不要去了,看数据也是被腾讯和完美接近抛弃的产品,皮相不错,运营很失败,关服是可预见的,不要被人当作难民在失败产品间踢来踢去
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我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
官方厂长 : 感谢游戏批评详细的评测。 其中有一些有趣的话题,我也分享一下我的想法: —————————————— 关于不制作为91Act擅长的动作格斗游戏的原因,是因为我们针对<电击文库>跨IP多角色的典型用户特征的定位来思考的: 1. 操作强度会拉开玩家间的差距,很多因为角色进入游戏的玩家会因为操作水平天然的和操作力高的玩家拉开差距,这对这些玩家的体验非常糟糕。而这款游戏就是为这些喜爱角色而进行游戏的玩家设计的; 2. 强操作的游戏同一时间只能操作一个角色,这样我们战斗中就无法去设计出很多多角色连携的玩法。对于这样一款跨作角色聚集的游戏来说,放弃掉这样的设计就非常可惜了。 —————————————— 关于角色连携数量,随着更多角色的解锁,会有更多的连携与当前已发布的角色关联,也会让整体的连携数量更加丰富和均衡。 所有的连携设计都是有梗的,也会有各种大开脑洞的战斗表演。 —————————————— 随着游戏进程的推进,会越来越考验玩家的阵容搭配和战斗策略。自动战斗往往只能在练度碾压和刷材料时可以保持不翻车,开荒时对玩家的策略搭配的考验会越来越大。 不要被前期的低难度所欺骗了(我们也在反省和思考改进方案) ——————————————— 概率UP的公布其实就是在为玩家省钱。 因为这样才能让有“真爱”的玩家可以针对性的为自己喜欢的角色制定获取计划,并显著增加获得指定角色的可能性。相比没有公布概率UP计划的情况,当前的模式是会减少玩家为此的消费总额的。所以,如果这样的策略都被认为“吃相难看”的话,我只能说你高兴就好( ̄ω ̄) 不仅如此,为了让玩家更有保障的获得自己想要的角色,我们为预约玩家准备了可以自选角色的<真爱之契>活动,玩家确保自己可以围绕自己的本命去搭建队伍和养成角色。还有可以继承练度的功能,在未来获得更高品质的角色时直接成为即战力而不会浪费。 考虑到游戏开服后更多的玩家是没有机会获得预约的<真爱之契>。我们又在昨晚公布了即将发布的轰动性福利活动:任选金色品质的任意角色。确保在<电击文库:零境交错>中所有有爱的玩家,都可以获得自己的本命且一步到位! 这样如果还在说“吃相难看”的话,我只能说你的良心不痛吗? ———————————————— 角色通过天赋重塑获得意外升品质的可能性,正是我们为提升玩家在扭蛋之外获得高品质角色的彩蛋。对比一下同品类其他游戏只能扭蛋获取的稀有角色,这样的设计毫无疑问是关爱玩家的良心设计。 之所以我们不对此进行特别的强调和说明,正是因为我们不希望玩家对这样的小概率事件有不切实际的期待,导致盲目消费和氪金。 我相信这款游戏中的玩家面对这样的设计时是不会给差评的。 ———————————————— 再次感谢游戏批评的长篇评测。 上述回复也仅仅是从我的视角介绍了开发者的一些想法,期待更多的交流。 没有任何一款游戏可以满足所有玩家的期待,所以我们制作这款游戏时就很清楚的知道:我们的游戏是制作给那些喜欢这款游戏的玩家的。也相信这些玩家值得我们持续的去改进游戏,让游戏的体验变得更好。 为此我们不懈努力(ง •̀ω•́)ง✧
孤独寂燎
游戏时长 16.6 小时
掉分真快...
我个人是觉得还行,对我胃口
但是你们这么多人觉得不行,那我就跟风评3星吧
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瞎跟风不行,还是得说说自己的看法
+神级ip
+豪华声优阵容
+我喜欢的游戏类型,题材,画风,模型(本人格斗游戏玩家,电击文库早有耳闻)
(-一场战斗时间过长,有一个智商很低的托管(不是问题),战斗没有加速,部分技能演出太长,攻击方式就那几种,新抽到的角色还好,玩久了会有点视觉疲劳;第三章开始敌人的血量就高了,我方打不动对方,对方就开始放一些演出奇长的攻击啊升华啊,又没有伤害,很拖时间;现在我打到第四章,也许是我不够强,一场战斗经常打不了满星,有一次5回合内打两个7k血的,我使了浑身解数,最后一回合还是留下了黑子180的血皮,然后后排被秒,只剩一星...)
-应该是个策略类的回合制游戏,不谈攻击方式贫乏动作还是挺帅的,不过我玩了这么久没看懂有些群体技能那么高的百分比为什么对单体的时候伤害还不一定比平a高,目前阵里基本都是群体输出,对方剩单体时候完全杀不过,硬生生靠一个助战静雄丢人(emmmm)丢到第四章...
这些是个人观点,哪天有变化我会再更改,我会玩这个游戏比较长一段时间,希望以后能让我玩的开心
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加速!有二倍速了!!
之前的评价括上,那没有扣分的必要了,4星!
海流 : 群体伤害的倍率对单体要除3