怦怦英雄

怦怦英雄

官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.3436个评价
长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩88 画面优秀26 运行稳定性89 UI设计13 画面视觉9 操作体验9 玩法设计6 游戏平衡5 音效音乐4 资源获取2 故事情节1 日常肝度1
影
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
瘾*戒 : 打卡
时七๑
玩过
礼貌四星,五星给工作室诚恳回复各种反馈的态度。
简单说一下体验感受。
老实说类王者的界面看多了真的审美疲劳。但,可能游戏画风过于Q萌让我淡忘了这一点。
1.英雄设计方面普遍比较萌……唔个别会有点幼稚。基本上打低龄段吧。
2.地图设定,地图设定不是很复杂……更多只是体现为一个场景,而且破坏地图的范围不是很大,加之人物可移动距离多重因素,想实现破坏地图击败对手很困难。可能这样可以避免被恶意集火击杀,却丢失了很多乐趣。
3.玩之前看了评论说贴脸杀什么的……嗯,体验了一会好像是的。建议可以适当增加队友误伤,毕竟……全都聚在一起了(๑•́ωก̀๑)秋天来了我们冰释前嫌抱团取暖吧~
4.氪金,氪金元素看个人,与某荣耀类似的夺宝界面……给我很怪异的感觉。因为玩王者真的玩太久。英雄价格显示什么的……也差不多这个意思。
5.卡牌没玩过百战,
接触弹弹堂的我把它看成符文的一种外在表现形式。
目前尚未可知卡牌碎片是作何用,兴许是等级低的关系。昨天下载完睡着了今天起来玩了一会。
6.卡牌的话前期效果比较显著吧。游戏的奖励机制可以弥补。
例如可以击杀敌方等级最高的某个人这样。
7.这个评论打的有些片面,建立在我愿意去继续体验,并希望它变得更好。
PS:(๑•́ωก̀๑)我想把加载界面的干脆拉出来摸摸头~
超级萌的\(//∇//)\看火箭看呆。
官方怦怦英雄 : 感谢如此详细的反馈,我们都记录下来了,对于您说的贴脸杀这点,其实咱们游戏攻击距离越远,所造成的伤害也就会越高,也就是希望能有高手通过超远距离的精准打击能造成一个高伤害
ERHUO119
游戏时长 10.5 小时
游戏基本稳定下来了,认真写一个评论。
首先从游戏的角度来说。怦怦英雄在我看来可以说结合了百战天虫和守望先锋的特点,2D平台上的射击加上英雄技能,碰撞出了出人意料的火花。在游戏中,玩家需要综合考虑弹道,风向,走位,地形破坏,团队配合,英雄技能,技能冷却时间等多种因素,种种变化的叠加给游戏带来极大的可玩性。所以,这可以说是一款策略游戏,比起“瞄准,然后射击”,更重要的是“下个回合不被反杀”,而这便需要玩家自身在进攻与防守间作出权衡,进而形成战术。(比如猥琐流,一波流什么的,不用我多说大家都懂)
像这种类型的游戏,我粗略找了一下,怦怦英雄应该是第一个?至少怦怦英雄的创新性是极强的,可以说在百战天虫的基础上衍生出了全新的玩,只保留了框架,实质是一个全新的作品。
操作方面,虽然仍处于测试阶段,游戏的基本操作可以说大体上没有问题,易上手,对于新手而言一到二局摸清玩法,四到五局完全上手,学会用小小后连胜二十局(?)是没有问题的。
再说一说被玩家诟病颇多的UI问题。目前为止界面是完全仿亡者农药的,而且,恕我直言,没有农药好看(美工今晚和梁非凡一起吃)。不过也正如官方所言,目前游戏正在经历一个从无到有的过程,最主要的是将游戏做出来,获得反响,之后再一步步地完善细节。不过完善当然是越快越好啦~~
最后说一说制作团队。根据我的观察,这个游戏是一个灵感迸发的产物?他们坚持着将灵感化为了实物,做出了这个游戏,让人佩服(呱唧呱唧呱唧呱唧)。其次,作为不知名工作室(貌似是这样?),他们对待玩家的热情是空前的(证据是这个评论还是bug反馈帖时官方的回复),即使是小型工作室,我也是第一次看到这样的态度,这给了我信心相信他们是真的想做好游戏。
再加几句题外话。内购我是不反对的,毕竟人要吃饭,只是衷心希望不要过度影响游戏平衡。tx被骂得狠,很大原因就是内购。卖卖皮肤,加加特效,来点儿炫酷又不算太强的绝版英雄,名字加框,头像自定义,不破坏平衡的氪金手段多了去了。
最后衷心希望怦怦英雄越做越好!追加五星!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第二次测试,没时间玩,但看截图可以很明显的发现画风的进步,期待放寒假时出正式版
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
第四次测试,特意选了新手教程,竟然发现了剧情?!不过确实重复教程是有的,看完剧情后还要打几把娱乐,不如把剧情揉进娱乐模式,或者直接把匹配的教程删了(顺便这个机器人的痕迹有点明显,还有人是真的少。。。)
英雄略有改动,平衡性好些了,也加了新英雄
最后游戏略卡(我是魅族mx5,流畅王者荣耀),老问题了,不过代码优化的优先级不高,先把游戏搞好
最后人物建模至少商店界面的预览再细腻一点,还有个人觉得小喵的脸不可爱,怪怪的,眼睛忒大
官方怦怦英雄 : 感谢评价,您说的问题我们已经记录下来了,马上安排人员核实
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
翔月
玩过
1.写给官方 一点不成熟的小建议
2.最严重的音效问题 蓝牙耳机使用时
在选英雄和游戏界面会屏蔽音效
包括后台放的音乐 只能听见队友的语音
而且本局关闭后下局开始自动打开
3.其次判定问题
女王大招拉女王是开大的掉血多
怎么想都有问题吧
部分推人技能的判定有些问题
比如小小的三技能砸到人后
继续原有技能轨迹并且不能调整力度
4.英雄平衡1
夺宝英雄-昊 三段跳太bug 理论上全图无限飞
请限制次数/改动跳跃高度/改为二段跳
否则部分输出英雄上高层将没有意义
我浪费一个回合来上高层 你通过移动就可以
你可以说有些同层的空隙我过不去你过得去
但不能说上下层也可以 太bug
5.英雄平衡2
王师傅 英雄操作难度与收益不成正比
建议修改 火调低伤害/减少回合
炮弹减少推力/在第一次触碰爆炸
大招降低伤害/自杀不算王师傅击杀
6.英雄平衡3
肥喵 我觉得肥喵是一个完全辅助的英雄
因为全技能只有一技能有伤害
所以可以适当调低一技能伤害
并且改为命中才会生效并且两次生效
二技能的飞过去加血加攻其实意义不大
交换位置可能战略意图会更好
三技能三回合单纯喵一次意义不打
改为移除所有buff/降低一定级别
并且改为弹道技能或许更具战略价值
大招vs+魂守还行hhh满分
(空中释放直接掉水中还行)
7.移动问题
全图移动无体力值限制见仁见智
不过释放技能后移动是否可以取消
而且这段时间内跳跃并不会结束移动
还是昊的问题 三层的地图
我在二层呆着 到回合下来输出
输出完了三段跳跳回去
完全没有近战英雄需要付出的风险
希望能够修正
8.借鉴问题
单纯从弹道游戏的角度 游戏的创新已经很多了
但是对于其他游戏元素的借鉴 感觉不伦不类
小小 拍拍 女王 这些名字脱胎于刀塔的英雄
既然技能已经完全做成自己的风格了
何必要蹭这个名字呢 给人一种情怀的感觉?
作为玩家来说第一眼看上去可能会亲切
但是玩起来有种说不出的违和
(对了...我还以为小雷是b神...)
9.重生问题
随机重生是双刃剑
加大了游戏的随机性 让翻盘变得容易
减少了游戏的竞技性 让输出站位变得没有意义
很容易变成战士绞肉(参考隔壁农药)
不过这就要看你们的决策了
10.凑个整吧 只说了缺点
优点有很多很多 小小的变墙真的是惊艳到了
在此不赘述了 你们很棒!
不过如果能改掉缺点的话会更棒的
还有那个推人问题...这次到10了
就不写下去了hhh
(有点长 或许应该写到论坛里
不过感觉你们看评论会更多吧hhh 加油)
官方怦怦英雄 : 实在抱歉,前两天出差了,立即回复。。 首先,必须真心感谢您如此详细的回复,详细到我必须把您的反馈复制下来,不然如果点开了回复,我居然无法在一页里看到您的全部回复 一条一条回复,不抛弃不放弃 1,这个问题如果不是您提出来,我们可能还没注意,原因可能是因为研发组太穷了,一个蓝牙耳机都没有,你说完之后,项目组集资已经订购了一个蓝牙耳机,不日将会送到,仔细检查您说的这个问题 2,女王这个问题,我不厚道的笑了一下,特别有情景感,如果您拉的对方女王赏金比较高,可能的确会存在这个问题,跟您探讨下,女王的大招在设计的时候主要想定位在聚人上,也就是女王在地方玩家中间放大,如果站位好的话,可以把敌人都聚集在一个位置,这个后果您一定是明白的,小小的滚石手感我们再让策划大大看看 3,昊的这个三段跳的平衡问题,已经反馈给策划大大了,让策划大大好好想想,是不是太BUG了,完全明白您的意思 4,王师傅在前期,大家对英雄不太熟悉的时候,这次的确有不少玩家都反馈王师傅比较强,您的意见已经全部复制给策划大大了 5,不瞒您说,肥猫是本人最常用最常用的一个英雄,每当我选择肥猫我们进行了内部对战之后,项目组从来都不能免俗的要讨论肥猫是否要削弱,都被我言辞拒绝了,特别是到后期,或者双方实力很接近的情况下,肥猫的存在,太容易翻盘了,将自己血量控低,将对方一个高赏金的玩家换过来,或者换到悬崖边,这个后果太美,不敢想 6,确实,全地图移动这个。。咱们都多感受感受 7,名字这个事,小雷必须背这个锅,你可以加入咱们的官方QQ群:651842274,当面喷他,喜闻乐见 8,重生的随机复活,在您提出之后我们再多关注关注 9,我容易吗,我容易吗?我回复了这么多才看到一条表扬,感谢感谢,抱拳
点击关注没好礼
点击关注没好礼
游戏时长 2.1 小时
今天评价下这款应该是巨人网络旗下工作室出品,但是怕巨人影响游戏口碑所以直接不填公司的偏低龄向的创新弹射游戏《怦怦英雄》
那秉着客观原则,我还是就事论事~
游戏的很多UI界面都与农药很相似,尤其战斗界面右上角和成长任务界面,这个我就点到为止吧。
画风也很像农药,角色形象基本二头身,结合剧情和新手教程,基本断定主打年龄偏低的玩家。
玩法上和《弹弹英雄2》比较相似,每个角色都有自己的技能和定位,利用MOBA的技能和弹射相融合而形成的创新弹射玩法。
令我很欣赏的地方在于策划意识到了弹弹堂自己回合结束后等待敌方操作的枯燥性。通过团队在同一回合内共同行动,缩短等待时间,但我觉得可以再增加一些互动性元素比如点击改变风向,或者短距离的左右移动保证玩家不间断的心流体验。
此外策划还通过采用击杀积分制的胜利模式,缓解玩家被“埋人”或者集火击杀的挫折体验。我觉得这确实是一个很好的思路,至少前面的《弹弹堂》、《弹弹岛》、《弹弹大作战》等类似游戏没有一款想到这样的方案。
给四星是觉得游戏还是挺多问题要解决的,
比如大家现在基本都是贴脸输出,能否在地图上下功夫?
如何让玩家在等待时间也不觉得枯燥乏味?
期待正式服有更好的《怦怦英雄》,即便我二十好几也会前来支持一波
官方怦怦英雄 : 太专业了,首先表示感谢 很多设计思路都被您看出来了,高手! 其实贴脸输出这个问题我们在内部也进行了多次讨论,主要有以下考虑: 1,咱们游戏绝大多数除近战之外的英雄技能都有距离增伤效果,也就是说,离攻击目标距离越远所造成的伤害越大,所以高手能够在远距离打出高伤害 2,为什么还是允许贴脸攻击呢?因为咱们毕竟是回合制游戏,相对攻击次数和等待时间还是比即时战斗长,如果出现落空所造成的挫败感还是会比较强烈,所以我们保留了贴脸攻击,搭配第一点能让玩家根据自身的水平来进行选择 3,您说的如何在等待时间不觉得枯燥是特别好的问题,我们也在一直想这个问题,我们自己打的时候都是开黑,所以在等待回合大家会互相说话,交流,看对方怎么打,这个问题还不太明显,但如果不是开黑,这个问题就开始变的明显了,我们也好好想想这个问题 4,那个,我快40了,请保密!