歧路旅人:大陆的霸者

歧路旅人:大陆的霸者

6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言10 带图274 长评108 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩215 剧情跌宕193 画面优秀170 音效动听153 物超所值70 福利丰富51 运行稳定性200 故事情节167 玩法设计112 操作体验83 氪金付费73 日常肝度62 UI设计61 游戏福利55 画面视觉50
推荐:画面音乐/ 运营服务
《歧路旅人:大陆的霸者》作为SQUARE ENIX的殿堂级jrpg游戏,原本只是买断制的游戏出了网游感觉有点不自在,同样作为回合制箱庭游戏,画面虽是像素,但BGM和战斗特点和崩铁有的一拼,只是国服运营一言难尽(发现了个规律,国际游戏被中国公司代理了之后某些方面就会特别抽象,具体问题可以自己体会)
🃏抽卡体验:(以下说法皆以国际服大霸抽卡和国内区别)
相较于一代和二代,一代和二代的旅人都是直接给的(划掉)……买的,这个抽卡有点一言难尽,也是,自从某二字开放大世界游戏上市中国,与其独特的抽卡特点作为新的商机让无数游戏公司争相效仿,大霸呢也毫不列外,抽卡体验自是跟国服的游戏不一样,国际服那边保底必出,叫“吃井”,国服游戏的保底通常被分为“大小保底”,这两种抽卡逻辑,深受这种游戏毒害的,想必已经知道其中原理,那我不必过多解释,单刀直入来的说,还得是狗运啊(这就不得不提我在大霸连续三次10%概率得物品但是到崩铁却吃满7期50星琼的悲惨故事了)狗运来了,这抽卡也就顺心了,反之亦然
🗡️战斗特色和🎶局内BGM
玩过的,听过的,玩过前传的,沉浸去听的,可以发现,这其实是被游戏耽搁了的音乐公司(狗头),真的巨好听,非常有感觉,可以自己去体会(国服有些BGM你听不到,所以还是建议玩国际服)还有战斗,通过不同的武器种类和元素魔法来击破对应敌人的弱点来达成回合断条新鲜玩法,以此来打出一回合或者是两回合的高爆发伤害,属于是让新入坑的玩家感到了一股新鲜感(还是不推荐玩国服,建议花点小钱去玩八方旅人I,提前熟悉一下,这可比大霸好玩多了)只是呢,本游戏的前期玩法毒点还是很多的,这也是国服大霸开荒体验差的原因(我说前期要是有玩家非到不行拿八大天王其中一个开荒的话,是我我也退游)说到底,国服运营还是一言难尽
🎮可玩性:
咋滴,内存还没有20g的游戏你还想有多开放,箱庭大世界在探索上大大限制了可玩性,但是,你耐不住它地图多啊,所以可玩性还是很高的,同时,它也不像同为箱庭大世界的崩铁那般需要找怪打,大霸是走在路上就会突然打上遭遇战的(这就是为什么我开头说战斗和BGM很有特色,走在路上也要给你听局内战斗音乐)剧情方面挺抽象,想体验更抽象的,可以去国际大霸,那边是没和谐的
✍🏻建议:
说到福利方面,我们国际服和日服虽然不会像某档案一样炸掉就送一堆东西(因为大霸根本就没炸过几次服),我还是建议国服能和国际服一样,新号上线能免费得一张大月卡(苍星的旅人)
🌃画面音乐:
最后介绍的也是最抽象的,“和谐”。国际游戏入中国市场怎么可能不和谐呢,国服大霸在剧情和角色立绘上做了很多改动,可以去查,挺抽象的(女帝的爆改真的没绷住)
OK,今天就讲到这,先上几张图叠盾,免得有人不明所以来攻击我(补充:这里的一切都是建立在新玩家到底该选择哪个区服的大霸入坑好,国服牢玩家可以考虑入不入坑国际大霸)
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孤路独行丶Q : 毒点有很多,我不一一说明,这篇只是给新玩家看的,更深层次的他们目前接触不到
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铃兰
铃兰
玩过
推荐:画面音乐
非常好的IP,非常好的游戏,但不是手游,而是单机。
《歧路旅人》又名《OCTOPATH TRAVELER》,早期民间翻译为《八方旅人》,实际上“八方旅人”很适合这系列游戏的名字,这里的“OCTO”与十月的英文“OCTOBER”同源,但并非指十月,而是来源于拉丁文中的“October mensis”,指代第八个月,后来的罗马的十月历法中加入了一月和二月,数次变迁后,最终变成了如今的十月。虽然在月份序位上有后延,但“OCTO”作为前缀时,代表的依然是“8”。
“OCTOPATH”,分别对应作品中的八个主角的英文昵称首字母,八位来自大陆各方的旅人,凝聚在一起,组成了宏大的冒险故事。
我个人很喜欢八方旅人系列作品,尤其是第二作。一代和二代我都有玩过,不过一代整体质量上不如二代,一代像是试水作,平平无奇的剧情,平淡的冒险节奏,频繁的刷怪和地牢本,即使是回合制战斗也让人感到有些无聊。一代整体上有些平庸,还未达到神作,音乐与画面优秀。二代则是真正的神作之壁,steam售价370,一方不到50,但无论是剧情体验和美术音乐上,相较于前作都有着质的飞跃,毫无疑问,二代是真正的jrpg里程碑作品。
八方旅人的音乐十分优秀,但不仅仅只是因为它好听,而是西木他能够为每个角色,每个场景,每个白天与夜晚都精心编上不同的bgm。
一代的角色bgm分别为8个乐器为主题进行编曲,剑士是中提琴,神官是长笛,学者是小提琴,盗贼是双簧管,猎人是钢琴,舞娘是吉他,商人主题是小提琴,药师是萨克斯。
二代音乐更加令人惊喜,西木为每个角色又独立编了主角曲,曲风更加符合角色的性格,二代更加注重昼夜变化,每个场景白天与黑夜的bgm各不同,场景变化时bgm无缝衔接,搭配精美的箱庭3D场景,让人难以忘怀。
而主题曲是所有角色主题乐融合在一起的交响曲,从一开始的独奏,随后一个个乐器的加入,到高潮时所有人交相辉映,共同构成了这一乐章。
音乐的制作上,西木康智想要做的是黄金时代的音乐,他说:曲子既要有RPG的风格,也要让人感受到进化。为了致敬经典,他创作的主旋律都写得引人入胜,并且强调主旋律,像是写声乐一样去写曲子,让玩家听过即便后便能很好的记住节奏,每个曲子都有很明确的主题,西木在编曲时十分的注重曲子与场景的相性。明确的主旋律之后,西木还加入了许多管弦乐的伴奏和节奏,管弦乐的编排非常复杂,如果要立体感,就会弱化主旋律,西木舍弃了复杂的编排,把管弦乐做成了抛砖引玉的设计,他想听到不同的人不同的风格演奏这段旋律,还能让玩家第一时间想到这款游戏,这就是“进化”。
画面上,八方旅人系列作最大的特点是光影的运用,游戏的引擎虽然用的是虚幻,但大多数都是靠着团队后期的渲染努力。
波光粼粼的湖面,漫天飞舞的沙粒,漫天雪花,夜光中降下的圣光,都是刻意制造的,所以画面上会给玩家一种浓重的梦幻感。
八方旅人的风格和移轴没有什么关系,游戏本身就是微缩景观,且本身就是3D的,并非是为了刻意制造移轴的效果,而是为了光影的表现,以一个大光圈来制造景深,从而让像素风格的锯齿感软化,结合恰到好处的迷糊光点,从而给玩家一种记忆中的RPG的感觉。
手游承载的内容太少,承载的价值又太多。和单机相比,手游做了很多“轻量化”修改,即将部分演示效果简化或删改,3D场景也做了简化,少了很多趣味性。手游不在强调“八方旅人”的主题,为了迎合市场,特意创作了原型剧情,并加入了抽卡机制和手游养成机制,从原生4人配队,删改成8人配队。
而且游戏剧情体验十分割裂,虽然开局让玩家选择其中一个剧情走下去,但到剧情途中会不断的让玩家在三线剧情中来回跳跃,直到五十级后的一个剧情,这样的来回跳跃才会结束,因为到五十级后的剧情会变成只有一章,这样的不良体验才会结束。
抽卡体验因人而异,因为可以白嫖,不同群体目标的玩家有着不同的满意条,运气好的玩家也许很容易就能得到满足,运气不好的玩家会因为抽不到卡而暴怒。但手游终归还是手游,在氪金程度上只会更高,对比单机,除了会长线更新各种各样的付费内容外,并没有能够比单机作品更佳之处。
因此,我强烈建议诸位有机会的话,去体验体验歧单机版的《八方旅人》1和2。
手游对战斗中的演示效果做了很多简化,3bot的特写简化掉,彻底的变成了一款有着“情怀”氛围的便携式“童年回忆”的手游。
这款游戏卖力的去迎合现代手游趋势,加入了抽卡系统,加入了养成系统,角色之间难以平衡的战力,角色间繁琐的养成机制,只是一个试图在手游趋势的市场中挣扎的无数平平无奇网游中的一员。八方旅人手游更像是一个秉承RPG黄金时代回忆的载体,那个以王道冒险为开篇的JRPG时代,那个勇者诞生——击倒魔王——拯救世界的时代。
八方旅人手游的剧情虽然脱离了原作的“八方”核心,但讲述的仍然是一个同样的故事,一个王道的冒险故事,一个平平无奇的,普普通通的故事。在画面和音乐的加持下,进入游戏的瞬间,迎面而来的复古感,就会把你拉回那个时代。
RPG游戏总是有点说不出又点不破的意境,不喜欢的人可能永远也搞不懂游戏磨磨唧唧的是要干啥,但它温润而不疾不徐,把一个世界隐藏在不同角色的经历,各种角色的互动对话,甚至每一所房子每一条道路上。
八方旅人有着黄金时代的味道,复古的画面,瑟浅野组悠扬的BGM,各种各样的细节,很多无法通过感官直接表现的情况,只能被这种所谓的意境烘托,才能让玩家有着那种缓慢旅途的感觉,当你习惯慢一点在慢一点,别急着把自己的故事说完,也许你就能体验到RPG的乐趣,也就能体验到《八方旅人》里,“八方”和“旅人”的含义。
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无相 : 自动脑补了速水奖的配音
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孑孓桑
游戏时长 97.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
国服开服入的坑,别的服因为氪金麻烦没有玩,只说遇到的一些问题,具体入坑选择自行衡量。
个人是月卡党,目前475h,休息站没有买,首先纯0氪我是不推荐玩的,游戏内并没有特别多的长期抽卡资源产出,吃一两次保底抽卡规划基本凉凉。月卡做好抽卡规划并且不是特别非的情况下勉强能玩。
游戏本身素质不差,HD2D的风格很有特色,音乐相当优秀,剧情个人感觉是比原著那淡如水的剧情要好的,jrpg的玩法见仁见智,每日任务算上看广告十分钟内就可以下线,但是需要肝的地方也有不少,高难副本很有意思但是吃卡池深度,很适合碎片化或者游戏时间并不固定的人群。
接下来是拔草,经过半年的国服游玩和外服的云玩经验来看,这游戏的游玩体验可谓是灾难级别的,看得出来小日子在做手游这方面确实没啥天赋。由于弱点系统的存在,对应弱点的增伤和破盾前后的伤害差距可谓是天上地下,导致游戏很吃卡池深度,再加上抽卡产出少的可怜,国服的运营福利也很拉胯,卡池浅的新玩家卡关坐牢是常有的事。
如果屏幕前的你觉得以上自己都可以接受想入坑,下面我会讲一些游玩的注意事项:红宝石是这游戏里的稀缺资源,也是我们最需要规划的一个东西,除了游戏内的日常周常月卡成就产出以外,推荐下一个网易大神每日签到,每周签满有额外的宝石拿,以及微信公众号的网易游戏管家签到也有额外产出。常驻池一发也不要抽,闪光池有多的厕纸可以抽,不要往里面砸红宝石,当然厕纸也建议屯着。千里眼每周都建议看,推荐看b站看巴尔杰罗,煎土豆的菲菲,大会员dio,大陆的面包这几位up的视频来规划自己的抽卡。
这游戏的卡分为以下几种:乐色卡,对策卡,人权卡和装备卡。这游戏没有xp卡的说法,绝大多数情况下的xp卡带给你的结果就是副本没法打,强度就是这游戏里的xp,反正2.0后挺多角色的立绘都挺崩挺糟糕的,我觉得应该也厨不起来。装备卡指四觉给的装备,是给氪佬玩的,后面我会说。
抽到重复的角色会给一个相应角色的觉醒石,觉醒石可以用来给角色提升觉醒度(1级+基础数值2级加个技能栏3级加血4级给个饰品)以及强化必杀技,正常情况下觉醒度和角色本身强度不挂钩,极个别角色需要升10级必杀会用,剩下的觉醒基本就是为了那个饰品,普通玩家不建议搞,这个东西是个无底洞。兑换所可以把觉醒石碎掉换别的角色的觉醒石,比率六换一,也就是说你想硬换满一个角色的觉醒4需要抽24个重复角色,代价很高,建议用来换饰品泛用性强的。
一般角色的觉醒石会在角色实装后的两三个月后实装,但是联动池的角色除外,也就是说你想搞联动池角色的4觉只能在当期联动内硬抽,好巧不巧的是这游戏的联动池角色基本又强,外加上是混池,骗氪程度拉满,尤其是外服3.0那个b凯妮那一期,我看了都头大,角色强的没边四觉饰品更是逆天,焦虑感直接拉满,属于是一眼就能把这游戏望到头的程度。
总之就是想长期运营下去还是希望国服策划在加大宣传的同时把这游戏不好的弊端给去掉吧。别的也没什么好说的了。
虽然大月卡给闺蜜的上修强度也还算可以,但是满级给的饰品可以说基本没用,付费版多了十个命定圣导印,330的红钻和一千多的觉醒碎,别的基本可以忽略不计,挺扣的,希望后面往大月卡里塞的角色比这个只强不弱,饰品也更有用一点,不然长期下来玩家估计也不会买账。
半周年霸者池都上修了,送的特蕾莎也上修了,杂七杂八送的东西也挺多的,总的来说半周年的福利还不错,每日多给了三颗钻,虽然不多但也算是好事,希望继续保持,游戏体验好了玩家也留得住,玩家基数大了流水也会高的,祝大坝国服越来越好
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孑孓桑嗒啦啦生日 : 提一嘴,最近尼尔池子和三角池子都吃井了,严重怀疑是网易开始杀熟了😅😅
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檬涩味
檬涩味
游戏时长 83 分钟
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
Hi~ 这里憨憨檬涩,以下是个人的肺腑之言,看完在决定入不入坑吧。
➤【游戏如何】
🎮可玩性:一款优秀且耐玩的经典JRPG游戏《八方旅人》的移植,很侧重于剧情党,可以说是《另一个伊甸超越时空的猫》的mini版,也吃玩家,如果你喜欢玩这类游戏,恭喜发现宝藏,歧路旅人不会让你失望的。
🌃画面音乐:即有《八方旅人》恢弘大气的音乐,也跌宕起伏的剧情托底。
🔖运营服务:但是网易运营,素有“只玩一个月体验最佳”的说法。目前运营虽然犯过病,但也改送了自选五星,算是诚意满满,奔着《八方旅人》的移植来说,属于入坑不亏。
➤【游戏缺点】(写给开发者)
1、不能跳过【不重要】剧情,一些世界观、设定等【重要】剧情不能跳过可以理解,毕竟这是JRPG,也是合理的,但对于快餐化时代的人,不能跳过【不重要】剧情这点无疑是致命的。既然已经去单机化了,加入跳过也无妨
2、基础养成繁多且不明确,我作为一个攻略作者而言,收到的反馈诸如在哪获得材料这种基础养成(经验果、装备、甚至不知道送的角色在那领取),这无疑是一大败笔。下文【抽卡养成介绍】、【星盘加点】是对第二条的详细补充
3、抽卡概率低,而且5星之间强度,可谓天上地下。8人中可以好用的只有2人,请适当提升前期这些角色的强度,不至于让萌新开荒体验不佳。
4、战斗引导不明确,回复精力放后排才行。战斗是要交替进行的,而新手教程里只有单个角色战斗引导,而不不是多个角色的引导。弱点击破建议加一个多元素的,和引导萌新击破后的集火的教程。
5、主线的选择之后请加入一个,选择不影响结果的说明好吗?下文【财富、权力、名声的选择】、【主线的选择】为补充说明
➤【补充引导建议】
✨ 游戏【财富、权力、名声的选择】
无论你选择哪个,都不会对游戏有实质性的影响。三条主线任务都需要完成,你无法跳过。
✨ 游戏【主线的选择】:在选择主线任务时,你的选择对游戏没有影响,所以请放心大胆地进行选择。
➤【游戏机制介绍】
因为游戏引导不太好,所以我简单给各位介绍一下
✨ 【弱点击破】
每个敌人都有一定个数的弱点,他们身上会有盾,攻击对应弱点一定次数盾会坏掉,此时攻击敌人会有攻击增加的效果,反之,有盾的敌人我们打他伤害会变低,一般队伍里会有破盾手的存在。书接上会,赛拉斯开荒为什么强?因为他有三属性技能。能很好的攻击不同弱点的敌人。
✨ 【星盘加点】
注意4.5星第五个星盘会被锁,同理3.5星也是。
100级可以全部点满
前期加点,推荐把主要的技能点出来,如舞女莉妮特的减少火抗
点技能尽量往后靠,后面的属性给的很多
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开心的爵士 : Rpj是吧,和现在回复最多的是不是一家的?
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咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.3 小时
推荐:画面音乐
♢〖T·双态系测评〗
游玩四小时,尚且是名刚开启新手关旅途的萌新,从主城里厮杀出来(bushi),路上遇到的怪物一脚一个。
我想我应该会和不少萌新有共鸣。
比如说:
“jrpg上的加减法”
“有点作用但不大的三影响力”
“抽卡不再欧皇!”等。
但回顾评论区时,却发现与我所设想的,不能说是毫无关系吧,起码也能说群魔乱舞。
♢———♢———目录————♢———♢
♢目录:
引║评论║游戏║基础事实║三项浅谈║总结(从jrpg和二游玩家角度出发)
(本篇共3700字,可选择性观看)
(时长见p2,我不否认我是萌新)
♢———♢———评论————♢———♢
对于一些离谱的差评,我完全无法理解,基本上都是“剧情”“无中配”“卡死”“氪金”“网易代理”然后直接给个一星;当然,也有寥寥一句“好玩”就给的五星好评。
如果是尚未接触游戏的我,对于这种评价,多半会报以“水军”看法,并且对于这款游戏,添上一层“氪金二游”的印象。
但——真的就是如此吗?
而且还有一点极为重要的是:
氪金二游,其定位往往是“免费入门门槛、靠肝氪来获取抽池资源,以此来养角色的一类二次元网游”。
所恐惧与渲染的,究竟是什么?
♢———♢———游戏————♢———♢
▶定位:一款融入内购制的像素回合制jrpg手游。
▶剧情内容上,我没怎么看,依稀记得反正什么命中注定的剧情,选我成为了主角,因为不够狗血离谱,我也忘了。
▶玩法内容上,开局一个小主角,被迫学会了移动和奔跑,然后跑酒馆(大概?)直接招募了三个三星小角色;但是去邮箱领取一下奖励、抽取一下,并用高级经验升级下,鸟枪换炮。
再往后,就是主线+探索的内容,主线就是根据游戏剧情来,又根据你在“三影响”中择优选择一条路线走(即财富、权力、名声,对应三个不同起始点与boss,但是主线是这三个都得过);
探索,就是在路途中找宝箱,探听信息,进行交易,这些又往往和你的“三影响”息息相关。
♢———♢———基础事实———♢———♢
▶「氪金」
1.直氪下,6r可购入12付费红宝石+12免费红宝石,代币比例可理解为1:2或者1:4(免费红宝石一般情况下可用,但付费红宝石可以在付费池独用)。
2.存在各类礼包,基本根据对应价钱,以1:2的折算比例赠予付费红宝石+对应礼包道具
3.月卡30r,可直接领取60付费红宝石,与签到式可在邮箱共领取930免费红宝石(统一计算31日/凌晨四点发放/最多保留6天/无额外功能效果)。
▶「抽池」
4.抽池在游戏中,称呼为“引导”,左下角核心ui“菜单”的第一个便是。
5.新人可在引导里,见6个“频道”,第一个频道是「新手任务」功能,到第五级可以得十连;最下面一个频道,消耗一劵,必定得到四星「剑士-洁卡莉特」。
6.不会在抽取过程中,获得保底,而是根据抽取次数获得的道具,自己去兑换获得保底,比如闪光up池是120次闪光碎片可兑换闪光角色的圣导印;最下方的普池是200抽必得一个“历战的圣导印”。
7.抽池中,会存在“三星、三星半、四星、四星半、五星”五个可能,四星半相较于五星上限更低,但可以发展成五星。
8.手册98r,在“限时活动”里,可立即获得196付费红宝石,根据主线章节推进,普通玩家可在“财权名”各三章结束后获得“50+50+50”免费红宝石,从戒指十章获得50+9*100共950免费红宝石;而手册玩家还可以额外在“财权名”各三章可得“50+50+100”免费红宝石,戒指十章获得100+8*150+200共1500免费红宝石。
▶「福利」
9.首充任意金额(但实际最低6元,没其他更低档位了),可连续三天获得首充礼包,第一天便是五星「商人-洁卡」,据论坛说法是个比赛拉斯还强些的国服限定t0,第二天十抽,第三天增送饰品;目前也有塞拉斯和其池。
10.新手签到,第一天赠送四星「剑士-洁卡」,陆续赠送五天十抽,第七天赠送五星「商人-洁卡」
♢———♢———————♢———♢
║三项浅谈║
♢———♢———————♢———♢
「jrpg上的加减」
▶杂谈
我未曾实际游玩过《八方旅人》,最多看过主播直播过,也因此对于其画风有大概的直观感受,对其玩法内容并不肯定。
而本作的内容,则属于比较明朗的“像素回合制jrpg”,对剧情上的揣测是王道剧情为主(但仅作为揣测,实际上我没有通关,我只了解存在三影响的主线剧情和戒指的剧情章节)。
玩法上,对我而言,走的还是偏向于加法,以及核心卖点为【即时情报】。
▶即时情报
jrpg类的游戏,有一个较为有趣的设计,往往会安排一些有精通和弱点的机制怪,让玩家可以通过情报这一体系,进行侧重发展。
这和较为传统经典的rpg里,以职业作为简单划分,追求等级和技能上的成长并不相同,因为增加了“机会成本”——原本低等级的技能,随着玩家等级提升,基本用不到,最多因为蓝量和cd来限制输出频率(最为典型的便是《仙剑1》“酒神”使用次数)。
而通过情报体系的加入,一方面让玩家增加探索感、尤其是了解各种怪物的强弱之处,另一方面便是可以让各种技能都有可用之处——这在本作中,更为明显。
▶破盾
不同于传统rpg游戏里,盾只是一个溢出生命值抗伤的替代品,这里的盾是一个影响游戏机制的玩意。
玩家需要通过尝试各种技能,来进行“破盾”,破盾后的敌人再难反抗,并且一回合内会陷入眩晕,随后再恢复护盾。
▶游玩注意
需要注意的是:怪物下方一堆“?”,代表就是未知的破绽,玩家能做的就是尝试aoe,把“?”变成对应的图标,然后靠着针对性质角色,通过普攻来进行伤害。
可能有人会问,为什么是普攻,难道技能不够强吗?
对我来说,技能只是不同等级间只是数值上的增加、以及技能优先提供增减益——但是普攻是真的强啊,大多数角色(因为我不能笃定有没有其他角色)普攻升级后都是多段伤害性质的,而破盾则是要靠多段伤害来做、补伤害才是技能。
▶技能升级
没接触游戏的玩家可能不了解,我说一下关于技能的升级是什么。
游戏对局内,是可以通过消耗“点数”来升级技能的,而点数是每角色每回合回复一点,一般战斗为前排四人,可以随时和后排四人更换,点数虽然要分配、但前期不是太缺。
▶比较
相较于《来自星尘》的盾反,更吃玩家自身的技术,本作《歧路旅人:大陆的霸者》可谓盾反不算难了。
当然,像是《史诗战斗幻想5》这种直接“搜索技能”来直接了解怪物情报,其实玩起来也更轻松——起码这个时代,不像十年前玩《仙剑》系列,还得查攻略了解怪物的情报(甚至搜不到)。
♢———♢———————♢———♢
「三影响力」
财富、权力、名声。
这是本作的一个表象题材,区分于其他游戏内容的关键内容。
除了在影响力这一块、根据成长与收集增加一点数值外,也可以通过和npc沟通,增加交互成功率——揍趴对方、说服对方、打折购入。
三个影响力越高,游戏体验肯定越好。
以及在主线剧情上,也是优先处理这三个boss。
【说实话,个人没什么大的触动】
♢———♢———————♢———♢
「抽卡」
关于抽卡的内容,我在【基础事实-抽池】里已经进行了大概的表述,这里说的是个人的看法。
相信不少人经历过早期抽池等级的不解,基础是白绿蓝红,后来又多了各种橙、彩、黑等等,然后从颜色转到了汉字:普通<稀有<传奇,或者又添加个史诗。
类似的现象,还有“c<b<a<s”或者“n<r<sr<ssr”,最后出现“sss/sp”甚至继续叠出现。
不过还好,目前不少玩家是已经熟悉了这一套,但是玩到本作时,抽到四星半,依旧让我楞了一下,这究竟是四星还是五星?尤其是完全没抽到五星的我,完全不知道是欧还是非。
直到反复看论坛,知道的确可以直接抽出五星,才不由感叹自己还是太非了。
这里还有个“打助攻”的问题,在游戏写概率的时候,的确写上了具体的概率(不四舍五入),但是只是标注了各个卡池里三星、四星、五星的概率,并没有在游戏中强调三星半、四星半的出现。
以至于闹出了“抽完池子,不知自己究竟算欧非”的笑话。
♢———♢————总结————♢———♢
整体体验尚可,尤其是看你当做二游还是当做jrpg来玩。
游戏属于jrpg单机侧占比比较高,网游元素是内购礼包+抽池。
按照纯单机jrpg游戏来说,前期想弄角色只有根据剧情/收复角色来,也因此前期的难度并不算很低。
而现在嘛~
新手小镇,我给四个角色吃了高级经验包,四处库库出击npc(居民npc被打败不会消失),哪怕野外的精英怪也是几个回合后成功拿下。
▶但不可否认的是
从jrpg玩家的角度来说:
1.剧情吸引力不足,能倍数但不能跳过(因为这个时代,剧情共鸣、不尬、丝滑、且开头就足够确定目标,不然玩家阈值高了,真的就无心看下去)
2.签到类礼包让增添了上班打卡要求、
3.不想动脑玩针对,反正抽出能够多款aoe伤害角色,轻松发现敌人弱点是什么就行(不过还是要升级,拿升级获得的点数,在角色成长树上加数值、解锁新技能)
从二游玩家的角度来说:
4.画风偏羊皮纸的复古感,的确好,但不能足够表现“人设”。
(很可惜的一点是,人设的确需要靠剧情支撑起来,但是最直观的还是具有张力的画风)
5.不足够轻松无脑,这也是“jrpg+二游+手游”混合体下,容易遭遇的争论点。
在《崩坏:星穹铁道》《女神异闻录:夜幕魅影》《来自星尘》三款同类下,都出现过同类争论,且崩铁已经更侧重二游、刚开服也难逃其争执。
6.福利不够,其实送的几十抽,如果作为五年前,还是可以的,但是在这个...比较卷福利的时代,的确是个让不少二游路人摇头的点。
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檬涩味嘴替先锋 : 来力
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 108 分钟
经典作品的手游化似乎总是“一波三折”。
从P5的手游折戟在前,再到旅人手游沉沙在后。
残酷的评分,偏低的流量。他们到底会是:“酒香不怕巷子深,是金子终会发光”。还是已经被一波又一波的手游新贵新:“长江后浪拍前浪,南村群童欺我老无力了呢?”。
我想大概是兼有之吧!
●————————————————————●
一.之于付费逻辑上的始终矛盾
二.基于剧情表现上的节奏问题
三.游戏战斗逻辑上的趣味几何
四.游戏画面表现上的呈现贫弱
●————————————————————●
一.买断转手游永远跳脱不开的定价问题

虚拟的游戏产品相较于有现实价值的实质产品而言,最大的一个特色就在于它的价值是被人所定义的。而这一点呈现在买断制转手游抽卡机制的游戏当中,则被淋漓尽致的体现了出来。

在P5中,我们看到的是一个648可以买到两个以上的游戏本体。
在王国保卫战五中,我们看到的是几个英雄的价格加起来等于PC端上完整游戏的售价。
而在歧路旅人中,游戏也完全解决不了一个648可以买到一二代产品,但是在手游中不足以氪穿的问题。
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虽然这是基于付费机制带来的客观不同,但对于玩家而言,这就是纯粹“性价比”上的体感差异。而如果游戏方想要消除这种“让玩家觉得亏”的心态。那就势必要在其游戏内容和其他方面作出补正。比如说优惠礼包,比如说额外内容。但这些内容在游戏现阶段的设计当中少之又少。

而从比较传统的抽卡手游定价策略而言,在当下引导玩家氪金抽卡的思路无非两条。游戏要么选择引入各式各样的PVP模板,引入各式各样的战斗内容。来促使玩家“为了变强而充钱”。要么选择用心塑造一个角色的单元剧情,辅以其他玩法的补正。例如米系对于某些角色的塑造。而这两条线路在游戏目前的体系和内容当中,是完全构筑不出来的。

首先就是游戏现阶段并没有足够强制且带感的PVP内容及PVP反馈。就是如果你想让玩家走为了战力而氪金的思路。那么就一定要有配套的公会,竞技场排名,排行榜等一系列配套机制。但很显然这些内容与游戏本身jrpg的玩法思路和内容思路是不相符乃至极其矛盾的。

而从剧情塑造单线角色来讲,游戏现阶段的剧情体量和剧情含量确实有能力做这件事。但游戏整体的叙事逻辑和故事呈现逻辑并非向传统二游那样为了凸显某个角色,以某个角色为中心在设计剧情,而是为了游戏的演出效果和剧情效果,更多的从宏观视角或者说从玩家的主观体感上在做剧情的设计。

所以在卡池上我的体感就是,游戏的福利确实不多,但也确实不逼氪。因为我自己几乎没有抽卡和付费的意愿及欲望。

所以从付费角度上看,游戏既没有为自己“额外溢价”一般的付费模式去加入更多的内容来让玩家觉得物有所值。又没有围绕自己的付费与氪金体系去做对应的游戏玩法及游戏内容衔接。给人的感觉就是单机不像单机,网游不像网游。但还好,白嫖起来是挺爽(
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二.慢节奏多线程的游戏剧情

很多人说,传统的日式JRPG剧中。慢节奏多线程加宏大的游戏内容叙事是这类游戏的特点,也是能够迎合游戏硬核玩家的法宝。这一点放在特定的群体或者特定的时代之下没错。但他就像诺基亚一样 对于每个时代不同的玩家而言,你做的最大一件错事就在于没有更新。

相比于当下眼花缭乱,各种卷配音卷立绘卷画面的手游来讲。这款游戏的剧情呈现画面内容和角色配音依旧是非常敷衍且非常粗糙的。这点或许不是游戏的错,但你显然不能在5g时代套用3g时代的游戏思路和内容标准要求不是吗?

相比于现在更多宝宝式的剧情走向,以及更要求单一剧情连贯性和剧情呈现力的玩家而言。游戏在自己的剧情内容设计上显得“太多太杂也太乱”。我们在这里不否认游戏的硬核玩家和真爱党可以在这些如同乱麻一般的主线+支线+传记+宝物当中梳理出一个清晰明了的世界观。但也绝不能否认大部分玩家是没有这个能力也很难为了这一点花费大量时间的。

当然与之相对的是,我们也要认可游戏本身在剧情线路和剧情内容上通过繁杂的设计来使得游戏剧情在逻辑性上有一条非常清晰明了的剧情逻辑线。在剧情的很多表现和细节上,尤其既通过主线剧情和支线任务来进行剧情阐述的同时又通过剧情回溯和类似传记的魔法书形式来“认真的编织”游戏的剧情和内容。

或者换个说法就是,游戏的剧情故事如果作为一本小说来讲会很棒,但是。作为游戏,尤其是作为手游来讲,就显得有那么一些枯燥,有那么一些乏味,甚至是与当下主流的。剧情思路和剧情呈现是格格不入甚至是让人“望而生畏的”。
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三.游戏的战斗逻辑和战斗设计

如果我们单纯从回合制这个品类来考量游戏的战斗内容和战斗设计的话,个人会很欣慰的发现游戏在自身的战斗逻辑上有很多让我觉得比较新奇有趣的玩法。但大体玩起来,游戏给我的感觉终究是“不大好玩”。

先从亮点设计来看,相比于同类回合制。在游戏中既加入了前4名角色和后4名角色的轮换机制,也有基于角色技能和攻击强化的集豆和消耗机制。甚至还有寻找敌人弱点以及针对弱点进行削韧,以及抢回合的击破机制。这些内容结合起游戏本身诸多的角色职业和各式各样的技能内容,完全可以构筑起一套很有趣的玩法体系。

但问题还是出在游戏的氪金系统上,正如P5手游当中加入氪金体系和额外的角色获取之后会打破游戏原有的策略体系和战斗体系一样。在旅人手游当中依旧出现了这个问题,甚至由于游戏的上阵角色高达八个。这就进一步扩大了玩家的优势,同时极大程度的削减了游戏的策略性。

比如就游戏中小怪拦路对玩家血条的削弱,本应当是一个消耗玩家补给的设计。但手游的现状就是一路秒,而几乎没有回复之火什么事。再比如说游戏中的很多新手boss,用御三家打起来确实坐牢,而且需要很多策略。但是稍微动用一下邮箱和奖励的资源就可以轻松过关。减负似乎有些减过头了罢(

所以很明显可以看出来的是,游戏本身已经通过付费抽卡机制,影响了玩家前期的游戏平衡情况下。尤其并没有针对这个情况去做,例如拦路小怪的跳关设计,例如boss本身机制和数值的强化设计。也没有就玩家能够获得的角色与游戏内容来进行新一轮的均衡。这种失衡导致了游戏的战斗玩起来乏味且单调。
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四.游戏画风与画面设计

先说结论,游戏现阶段的画面画风设计和游戏画面呈现放在JRPG游戏体系之下,可能会有很大的优势,以至于成为游戏的亮点。但是放在现在,这些内容对于当前的玩家而言就显得相当“不值一提”。

还是以P5手游为例,在发行时,足以称之为“天下第一”的画面。移植到当下的移动设备上,对比其他手游给玩家的感觉就是“很糊很僵硬”。而从旅人自身的画面设计和画面呈现来看。游戏角色的像素感设计很重,游戏的很多角色画风和立绘设计说的好听一点叫保守且经典,说的难听一点就是古董且老旧。

而就从游戏自身可被称之为亮点的场景设计来看。诚然,对比JRPG通常的那种僵硬的地图场景一成不变的地图背景而言。游戏中有比较动态的草丛设计,有跟随玩家移动的场景画面,有相当多的细节。这点确实是可以被深谙此道的玩家所了解并赏析的。
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但当我们从更多主流游戏或者从热门游戏视角来看,这样的画面呈现相较于拟真的画面,相较于二次元可爱风格的画面而言。在表现力和表现内容上“完全不能够让玩家惊艳”。

而基于这个角度,我们从游戏的CG呈现和很多场景设计及动画的角度上看。也能很清楚地看到玩家基于这一点上的两极分化。

对于重度JRPG爱好者而言,游戏的CG呈现和画面呈现是足以让他们接受。甚至可以很好地带入到游戏的场景内容和呈现当中去的。
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而对于非爱好者而言,游戏在自己的画面呈现和剧情的结合上,给人的观感就“很一般也很敷衍”。由此甚至进一步产生了不同玩家在代入方面以及体感上的进一步差异。

而从我自己的视角来看,游戏整体的画面风格和演出效果基本上只能给到中等偏下的感觉。就是基本上能玩,但我并不会因为这个点给游戏很大的加分项,毕竟你放在当下的这个手游环境当中,对比其他游戏做的不够好就是最直观的缺点。
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五.总结

如果这款游戏是付费买断的思路,将其视作PC优秀作品的手游化移植,并且仅对标重度玩家。那这款游戏在自己的评分和内容上肯定会比现阶段高出不少。毕竟玩家们对于付费买断和内购抽卡的容忍度是截然不同的。

而在游戏本身已经改变了付费思路和养成思路的情况下,游戏没能做到的那一部分配套没能做到的内容延伸和因蝴蝶效应产生的策略性衰退问题。再加上游戏本身非常“复古”的内容呈现。就让游戏最终变成了那匹“被压垮的骆驼”。

或许游戏是被低估了,但更可能的是他终究不适合当下的环境吧
TapTap
TapTap
TapTap
略略略鸣潮公测限定 : 说到单机公司做手游,烛龙做的白荆回廊也给我一种别扭的感觉,如果去掉体力和一些别的限制,完全就是一部单机了。大陆霸者也是一样,把抽卡去掉移植PC,也完全可以当做歧路旅人3。说白了就是这些单机公司还没从做单机的思路转换成手游思路,导致游戏四不像,既没有讨好单机玩家,也败坏了手游玩家路人缘。
因玩家喜爱入选icon-wow
睨睨
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
八方旅人1/2做为优秀的回合制单机游戏不容易,switch上八方1/2都买了,当年八方1刚出无汉化,顶着英文玩demo,心中就知道八方必火,现在国服终于公测了(有氪金/抽卡/无PVP/无好友/无多人游玩内容/单机剧情向),五星支持一下,看到开服送五星邀请活动不得人心是有原因的:回合制单机剧情向游戏受众不多,怎么到处拉人一起玩呢,游戏里又没有双方一起玩的内容,玩家多半是单机剧情党,想要盈利需要细水长流把握人心,当玩家由剧情变为某位角色的XP党甚至强度党时,他就愿意为角色花钱(隔壁某铁白嫖了一年,周年庆花了几千拿下皇太后,这就是角色的魅力),八方不是一个吃快钱的游戏,不是土豪大哥带队,一刀9999,运营周期以年为单位,前期主要考虑要怎么把人留下来,提高评分,至少在TapTap评分前几,让一些中立玩家看到有意愿点进去玩一下,这样才能更好的吸引新玩家,靠玩家像街边小广告一样到处贴邀请码,真的是网络污染,本人极度反感,点名批评某铁“邀请老玩家回归”活动。如果这次补偿的80免费钻改成付费钻,或者160以上免费钻,那么白嫖党大喜,0.8元买邮箱党略喜,8元买邀请名额党止损,也许这样大家心理会好受一点(8元党入过,早知道就去白嫖邮箱了😅),不过还是期待以后策划活动能找准运营方向,别迷失了自我,名声&盈利双丢失,一个游戏没人玩才是它最大的悲哀~
萌新编辑部替补 : 玩了台服运营是真的垃