歧路旅人:大陆的霸者

歧路旅人:大陆的霸者

12周岁+官方入驻
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.52550个评价
嘴替发言10 带图267 长评104 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩207 剧情跌宕190 画面优秀166 音效动听150 物超所值69 福利丰富51 轻松护肝28 运行稳定性198 故事情节166 玩法设计109 操作体验84 日常肝度61 UI设计61 画面视觉51 游戏福利51
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我的评价是《套着RPG的皮来圈钱的游戏》,游戏性和剧情甚至比不上一些常见的龙头rpg。
很多人夸八方旅人会夸美术,我个人并不怎么感兴趣,好与坏也不用我多说。
玩家默认是个大叔,剧情上也没有对话,就我玩的第一章,主角应该是巴尔杰洛,玩家只是个负责挨骂的摄像头。
我玩的是财富线,第一章男主稀里糊涂的加入一个初创公司看巴尔杰洛一伙表演。故事剧情就和清末义和团的故事差不多,不是很吸引我。
游玩过程中会有选项,但是并没有给选择支,选的不对要被嘲讽一句然后退回去重新选,就比如出门的战斗,如果不接受挑衅想要润的话,会被你要帮助的人嘲讽说你是《“迷路的小鸡”吧》,战斗后会唐突的邀请主角加入他们还要潜入宴会,如果玩家拒绝了,又会被嘲讽到是《“沉默的小鸡”》然后从新选,就这样一直循环到你点同意为止,
第三次在宴会结束后,会再给你选项,选择不跟上他们就会被骂是《“发臭的小鸡”》,这种设置可能是为了满足某些喜欢被骂的群体吧。
很多手游都要做这种没意义的东西,就好像剪去尾巴的小狗用扭动屁股来证明自己还有尾巴一样,用这些选项来证明自己还是有一定自由度的单机游戏。
不过大部分手游无意义的选项也就是同一种态度的不同表达方法罢了,像这种能明确拒绝却会被嘲讽甚辱骂,然后被迫同意后态度180°反转的游戏还是很稀有的。
再说说编队,编队操作十分不便,像换人必须把之前的撤了,同时也不能拖拽,就和没有快捷编队的粥一样。
战斗方面也没什么特色,就是石头剪刀布破盾后集火,行动顺序可能是根据每人的速度决定,作为特色的强化攻击。。。也只是增加数值,并没有改变技能本身和特效。
自动战斗没有ai,单纯的自动攻击,按照顺序从近到远,而且他们设置了一次可以上场8人4前4后,但是自动战斗的时候不会切换前锋和后卫,就自动战斗的体验来说可以说是毫无体验。
就拿《红烧天堂》来比的话,红烧虽然也不会自己选择弱点目标(可以设置但是没什效果)和对应技能,但是玩家可以设置ai是否开大招,还可以设置几段时自动超频、只使用专属技能、几次攻击buff的时候用攻击技能(虽然没什么用),而且会自动切换前锋和后卫。
八方旅人的自动战斗就连对比红烧天堂这种的都显得像是一个原始人!
|▍ζั͡ޓއ 三三必须死!八周年限定 : 我目前玩了不到一周,剧情方面,初入玩的财富线,感觉很糟糕,第二个通的权利线,感觉一般,第三个名望线,好起来了,目前在玩穷极一切,剧情感觉很不错。国服剧情有和谐,也可能是因为这个导致有些剧情比较糟糕,反正名望的最后反转我感觉很好。 然后换人是可以直接换的,不用先下人,委托战斗是可以换前后排的,也能设置技能,只是这些东西没有引导需要自己摸索。 最后那个剧情选择确实纯多此一举
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐
非常好的IP,非常好的游戏,但不是手游,而是单机。
《歧路旅人》又名《OCTOPATH TRAVELER》,早期民间翻译为《八方旅人》,实际上“八方旅人”很适合这系列游戏的名字,这里的“OCTO”与十月的英文“OCTOBER”同源,但并非指十月,而是来源于拉丁文中的“October mensis”,指代第八个月,后来的罗马的十月历法中加入了一月和二月,数次变迁后,最终变成了如今的十月。虽然在月份序位上有后延,但“OCTO”作为前缀时,代表的依然是“8”。
“OCTOPATH”,分别对应作品中的八个主角的英文昵称首字母,八位来自大陆各方的旅人,凝聚在一起,组成了宏大的冒险故事。
我个人很喜欢八方旅人系列作品,尤其是第二作。一代和二代我都有玩过,不过一代整体质量上不如二代,一代像是试水作,平平无奇的剧情,平淡的冒险节奏,频繁的刷怪和地牢本,即使是回合制战斗也让人感到有些无聊。一代整体上有些平庸,还未达到神作,音乐与画面优秀。二代则是真正的神作之壁,steam售价370,一方不到50,但无论是剧情体验和美术音乐上,相较于前作都有着质的飞跃,毫无疑问,二代是真正的jrpg里程碑作品。
八方旅人的音乐十分优秀,但不仅仅只是因为它好听,而是西木他能够为每个角色,每个场景,每个白天与夜晚都精心编上不同的bgm。
一代的角色bgm分别为8个乐器为主题进行编曲,剑士是中提琴,神官是长笛,学者是小提琴,盗贼是双簧管,猎人是钢琴,舞娘是吉他,商人主题是小提琴,药师是萨克斯。
二代音乐更加令人惊喜,西木为每个角色又独立编了主角曲,曲风更加符合角色的性格,二代更加注重昼夜变化,每个场景白天与黑夜的bgm各不同,场景变化时bgm无缝衔接,搭配精美的箱庭3D场景,让人难以忘怀。
而主题曲是所有角色主题乐融合在一起的交响曲,从一开始的独奏,随后一个个乐器的加入,到高潮时所有人交相辉映,共同构成了这一乐章。
音乐的制作上,西木康智想要做的是黄金时代的音乐,他说:曲子既要有RPG的风格,也要让人感受到进化。为了致敬经典,他创作的主旋律都写得引人入胜,并且强调主旋律,像是写声乐一样去写曲子,让玩家听过即便后便能很好的记住节奏,每个曲子都有很明确的主题,西木在编曲时十分的注重曲子与场景的相性。明确的主旋律之后,西木还加入了许多管弦乐的伴奏和节奏,管弦乐的编排非常复杂,如果要立体感,就会弱化主旋律,西木舍弃了复杂的编排,把管弦乐做成了抛砖引玉的设计,他想听到不同的人不同的风格演奏这段旋律,还能让玩家第一时间想到这款游戏,这就是“进化”。
画面上,八方旅人系列作最大的特点是光影的运用,游戏的引擎虽然用的是虚幻,但大多数都是靠着团队后期的渲染努力。
波光粼粼的湖面,漫天飞舞的沙粒,漫天雪花,夜光中降下的圣光,都是刻意制造的,所以画面上会给玩家一种浓重的梦幻感。
八方旅人的风格和移轴没有什么关系,游戏本身就是微缩景观,且本身就是3D的,并非是为了刻意制造移轴的效果,而是为了光影的表现,以一个大光圈来制造景深,从而让像素风格的锯齿感软化,结合恰到好处的迷糊光点,从而给玩家一种记忆中的RPG的感觉。
手游承载的内容太少,承载的价值又太多。和单机相比,手游做了很多“轻量化”修改,即将部分演示效果简化或删改,3D场景也做了简化,少了很多趣味性。手游不在强调“八方旅人”的主题,为了迎合市场,特意创作了原型剧情,并加入了抽卡机制和手游养成机制,从原生4人配队,删改成8人配队。
而且游戏剧情体验十分割裂,虽然开局让玩家选择其中一个剧情走下去,但到剧情途中会不断的让玩家在三线剧情中来回跳跃,直到五十级后的一个剧情,这样的来回跳跃才会结束,因为到五十级后的剧情会变成只有一章,这样的不良体验才会结束。
抽卡体验因人而异,因为可以白嫖,不同群体目标的玩家有着不同的满意条,运气好的玩家也许很容易就能得到满足,运气不好的玩家会因为抽不到卡而暴怒。但手游终归还是手游,在氪金程度上只会更高,对比单机,除了会长线更新各种各样的付费内容外,并没有能够比单机作品更佳之处。
因此,我强烈建议诸位有机会的话,去体验体验歧单机版的《八方旅人》1和2。
手游对战斗中的演示效果做了很多简化,3bot的特写简化掉,彻底的变成了一款有着“情怀”氛围的便携式“童年回忆”的手游。
这款游戏卖力的去迎合现代手游趋势,加入了抽卡系统,加入了养成系统,角色之间难以平衡的战力,角色间繁琐的养成机制,只是一个试图在手游趋势的市场中挣扎的无数平平无奇网游中的一员。八方旅人手游更像是一个秉承RPG黄金时代回忆的载体,那个以王道冒险为开篇的JRPG时代,那个勇者诞生——击倒魔王——拯救世界的时代。
八方旅人手游的剧情虽然脱离了原作的“八方”核心,但讲述的仍然是一个同样的故事,一个王道的冒险故事,一个平平无奇的,普普通通的故事。在画面和音乐的加持下,进入游戏的瞬间,迎面而来的复古感,就会把你拉回那个时代。
RPG游戏总是有点说不出又点不破的意境,不喜欢的人可能永远也搞不懂游戏磨磨唧唧的是要干啥,但它温润而不疾不徐,把一个世界隐藏在不同角色的经历,各种角色的互动对话,甚至每一所房子每一条道路上。
八方旅人有着黄金时代的味道,复古的画面,瑟浅野组悠扬的BGM,各种各样的细节,很多无法通过感官直接表现的情况,只能被这种所谓的意境烘托,才能让玩家有着那种缓慢旅途的感觉,当你习惯慢一点在慢一点,别急着把自己的故事说完,也许你就能体验到RPG的乐趣,也就能体验到《八方旅人》里,“八方”和“旅人”的含义。
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无相 : 自动脑补了速水奖的配音
因玩家喜爱入选icon-wow
孑孓桑
游戏时长 97.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
国服开服入的坑,别的服因为氪金麻烦没有玩,只说遇到的一些问题,具体入坑选择自行衡量。
个人是月卡党,目前475h,休息站没有买,首先纯0氪我是不推荐玩的,游戏内并没有特别多的长期抽卡资源产出,吃一两次保底抽卡规划基本凉凉。月卡做好抽卡规划并且不是特别非的情况下勉强能玩。
游戏本身素质不差,HD2D的风格很有特色,音乐相当优秀,剧情个人感觉是比原著那淡如水的剧情要好的,jrpg的玩法见仁见智,每日任务算上看广告十分钟内就可以下线,但是需要肝的地方也有不少,高难副本很有意思但是吃卡池深度,很适合碎片化或者游戏时间并不固定的人群。
接下来是拔草,经过半年的国服游玩和外服的云玩经验来看,这游戏的游玩体验可谓是灾难级别的,看得出来小日子在做手游这方面确实没啥天赋。由于弱点系统的存在,对应弱点的增伤和破盾前后的伤害差距可谓是天上地下,导致游戏很吃卡池深度,再加上抽卡产出少的可怜,国服的运营福利也很拉胯,卡池浅的新玩家卡关坐牢是常有的事。
如果屏幕前的你觉得以上自己都可以接受想入坑,下面我会讲一些游玩的注意事项:红宝石是这游戏里的稀缺资源,也是我们最需要规划的一个东西,除了游戏内的日常周常月卡成就产出以外,推荐下一个网易大神每日签到,每周签满有额外的宝石拿,以及微信公众号的网易游戏管家签到也有额外产出。常驻池一发也不要抽,闪光池有多的厕纸可以抽,不要往里面砸红宝石,当然厕纸也建议屯着。千里眼每周都建议看,推荐看b站看巴尔杰罗,煎土豆的菲菲,大会员dio,大陆的面包这几位up的视频来规划自己的抽卡。
这游戏的卡分为以下几种:乐色卡,对策卡,人权卡和装备卡。这游戏没有xp卡的说法,绝大多数情况下的xp卡带给你的结果就是副本没法打,强度就是这游戏里的xp,反正2.0后挺多角色的立绘都挺崩挺糟糕的,我觉得应该也厨不起来。装备卡指四觉给的装备,是给氪佬玩的,后面我会说。
抽到重复的角色会给一个相应角色的觉醒石,觉醒石可以用来给角色提升觉醒度(1级+基础数值2级加个技能栏3级加血4级给个饰品)以及强化必杀技,正常情况下觉醒度和角色本身强度不挂钩,极个别角色需要升10级必杀会用,剩下的觉醒基本就是为了那个饰品,普通玩家不建议搞,这个东西是个无底洞。兑换所可以把觉醒石碎掉换别的角色的觉醒石,比率六换一,也就是说你想硬换满一个角色的觉醒4需要抽24个重复角色,代价很高,建议用来换饰品泛用性强的。
一般角色的觉醒石会在角色实装后的两三个月后实装,但是联动池的角色除外,也就是说你想搞联动池角色的4觉只能在当期联动内硬抽,好巧不巧的是这游戏的联动池角色基本又强,外加上是混池,骗氪程度拉满,尤其是外服3.0那个b凯妮那一期,我看了都头大,角色强的没边四觉饰品更是逆天,焦虑感直接拉满,属于是一眼就能把这游戏望到头的程度。
总之就是想长期运营下去还是希望国服策划在加大宣传的同时把这游戏不好的弊端给去掉吧。别的也没什么好说的了。
虽然大月卡给闺蜜的上修强度也还算可以,但是满级给的饰品可以说基本没用,付费版多了十个命定圣导印,330的红钻和一千多的觉醒碎,别的基本可以忽略不计,挺扣的,希望后面往大月卡里塞的角色比这个只强不弱,饰品也更有用一点,不然长期下来玩家估计也不会买账。
半周年霸者池都上修了,送的特蕾莎也上修了,杂七杂八送的东西也挺多的,总的来说半周年的福利还不错,每日多给了三颗钻,虽然不多但也算是好事,希望继续保持,游戏体验好了玩家也留得住,玩家基数大了流水也会高的,祝大坝国服越来越好
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孑孓桑嗒啦啦生日 : 提一嘴,最近尼尔池子和三角池子都吃井了,严重怀疑是网易开始杀熟了😅😅
方方
玩过
不推荐:运营服务
我尽量中立客观说说我的个人看法吧
首先,也是我必须要说的一点,我是一个重度收藏癖玩家,而这能抽卡的资源真的很少,甚至爆率非常感人,然后甚至没有图鉴,这是我非常懵逼的,对我这个收藏癖来说我甚至不知道怎么样才是头。
其次是界面设计,这个已经被很多人诟病过我也就不多提了。
剧情方面我也不多说,前面的剧情让我感到非常乏味,我选的是权利线,反正就没有铺垫突然说要嫁贵族时我人是愣住的,然后就是报复性不活了般的说要揭发阴谋巴拉巴拉,很难代入进去以及没看见什么所谓的黑暗,也可能剧情黑暗的游戏玩多了看这个没什么感觉。
画面方面让我非常……我第一次在steam看见八方的画质时那震撼感让我一瞬便记住了这个名字,那种建筑的立体感和细节我没看见第二个可以媲美的,但是手游嘛……我细看了下飘下来的雪,很模糊,建筑也是,所以……
战斗机制这块大抵是我唯一可以夸的地方了,战斗机制我很喜欢,也很符合我的个人胃口,但这块和那遥望不可及的抽卡机制结合在一起就是新的绝望,战斗和各种若点息息相关,这也就意味着你不可能靠类似属性的五星一路莽,那就非常需要抽卡否则就没有好用的强力角色,但是抽卡率低,非常低,没保底,然后内购让我一度认为我是看错价格了,除了月卡我简直不敢相信其他的价格,结合之下就是,你别指望可以凑什么好的队伍。
还有其他的我也不多说了,反正,综上所述,我飞快弃坑了,因为我怕我养了一点点就放不下,与其这样还不如干脆完全不接触,就当我们是路人吧,不过我和端游还是好朋友,外加steam最近好像打折,一二都买好像也就五百多,不知道那么多钱能不能稳定在里面抽个五星呢。
夏目贵志.五周年限定 : 就是套了个八方的皮,lj游戏
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Redevil
玩过
——2024.08.19——
更新下个人游玩信息:800+小时,红宝石礼包依旧没买,每月保持月卡,通行证已停,旅人休息站第二期暂未购买。
七月底开始大霸提升了更新速度,1.0最有可能让玩家掏腰包的角色也较快的释出了,并提升了不少交互体验和便利功能,虽然更新后短暂出现两处bug,不过瑕不掩瑜,我还是比较满意的,所以更下最近的游玩体验:
1.首先是在主线剧情可跳过的同时新增了追忆之书剧情回看,这点算考虑比较全面,对于误触跳过剧情但想看的玩家来说有了补剧情的方式,虽然和谐后的剧情依然是推荐想看剧情大家可以搜搜台服视频看更好。
2.试炼可以直接导入当前旅途的配置了,这最主要的是可以让主力能直接把装备穿好,技能带好,虽然还是要部分调整技能装备适配关卡需求,但至少不需要全部重撸一遍。
3.虚拟十字键的加入对初探索和挂机刷野怪应该有一定帮助,但是我很少用,一是我很多时候用pc模拟器不需要额外十字键,二是探索过的地图就能通过点击小地图自动导航过去,不会手操走路。总体算是多个选择也是好事。
4.大量内容更新,让目前剧情进度提升飞快,剧情关卡的难度也有所提升,我作为月卡党每次更新都能第一时间通关,所有职业塔也大体能打到ex4,斗技场也都过了,目前抽了泳菲准备找个稳定轴刷加特鲁德了,总体而言在更新很快的情况下,作为月卡党没有感受到各类玩法明显的去用难度卡玩家让玩家必须加大氪金力度的迹象,这算是我玩大霸最喜欢的地方之一,绝大部分内容保持了一种氪老能享受到碾压快感,平民也能找到方法八仙过海的平衡,这点和我隔壁喜欢的猫游也很类似。
5.随着1.0优秀角色和夏日泳池的更新,最近的抽卡还算比较多,目前体验依旧是不盲目追一井月卡还是能玩的比较宽松的,当然不排除以后遇到限定池连续吃井直接无以为继的可能,毕竟国服福利大多给厕纸,红宝石以国服的更新速度来说发的依旧是显少的。暂时个人体验还算平稳,后续1.0一个也不会抽了,包括学姐(出太晚,只能对不起学姐了)。
——2024.05.31 旧评价——
首先本人游玩信息:200小时,红宝石、礼包都没买,氪了月卡、通行证。
大霸作为一个单机向的手游,可以说在挑人这一块是必然的,毕竟对很多手游玩家来说需要的是一款更轻度或者有更多社交性的游戏。而作为主玩rpg的玩家,从开服到今天我体验了200多小时的大霸,可以说还是相当让人沉迷的,但作为一款已经登陆过多个地区并运营了数年的手游,国服大霸也不免有让人担忧的地方。
1.画面:据说网易为国服提升了画质帧数,因此好于大霸日服台服,但和pc端两代正作比较肯定还是有缩水的。而歧路旅人利用虚幻引擎将2d像素的复古美感和现代细腻的光影粒子效果融合的视觉效果一直都是为人称道的,相信只要能够欣赏像素风格艺术的玩家都会感受到大霸画面美术的优秀之处。
2.声效:大霸听觉体验相当不错,很多配乐都源自两代单机正作,在不同的情境提供了准确且动人的情绪体验。人生配音贯穿全程,在次要剧情部分也如正统jrpg一贯的配上了一些语气词,有较好的代入感。
3.游戏性:在游玩体验方面,大霸用相当单机化的手法制作了绝大部分游戏内容,诸如稀有的经验怪、地区强敌挑战、迷宫与剧情穿插的主线流程、大量可互动且有背景介绍的npc、装备制作升级、技能树加点等等。但为移动平台大霸也有很多优化更改,比如地图更改为单车道,方便滑动操作,并且可以点击已探索地图进行自动行走,各类素材与售卖类道具会自动出售大大降低了清理背包的工作量。战斗系统保留了原作弱点击破、爆豆强化单次行动效果等精髓,同时为了使旅团大量的角色可以得到利用,大霸新增了4名出战角色,前后排共可出战8人,前后卫的切换也衍生出了更多的机制与玩法。当然这套手游化的更改很多人也能看出来与“另一个伊甸:超越时空的猫”如出一辙,但两者在核心的战斗系统区别还是很大的,并不会有过多的同质化。
4.剧情:近些年几乎每款rpg都会被吐槽剧情,大霸也不可能避免,但玩过足够多jrpg的玩家就知道,反派脸谱化、后期放水、瞬间失智几乎是标配大餐,主角善良“泛滥”或者迟钝过头也是家常便饭,jrpg在我看来剧情通常只是为舞台服务的工具,把直白的寓意释出传达给玩家就够了。说到大霸,目前为止的剧情其实就是描述了被欲望蒙蔽双眼的人穷极所有也只会失败的故事,简单的道理和警醒,在cv和bgm的烘托下、放下玩家身为成年人的得失计算与逻辑“偏执”,再当一回惩恶扬善的勇士,再一次握起手中的木剑做一场梦未尝不可。
5.商业化:这可能是很多手游玩家最关心的问题之一,即付费体验如何以及微氪零氪是否能玩的下去。对于氪老来说,国服大霸对比外服算得上是“良心”,在大量抽卡游戏648直冲只能换来40抽左右的环境下,大霸500多能换来近70抽,不过后续特殊卡池的保底数以及多角色混池到来后性价比也许又会回落吧。而对于微氪零氪来说,由于大霸是一款有多个外服的“老游戏”,千里眼大体能够起到一定程度“节约开支”的效果,比如猫游“另一个伊甸”就让玩家吃了多年的千里眼“红利”,但网易自然不是心动这种“小公司”,目前国服保持着4倍速的内容更新速度、魔改外服废柴角色、一个月至少6个新角色(4个命定,2个闪光)的卡池数量。而大量魔改角色+超快的版本更迭(等于更快的难度递进)加一起就很可能让玩家更多的冲动消费。以猫游的经验来看,大霸也是如果能管得住手,针对性抽取强力角色,微氪零氪是绝对能玩得不错的,但是一旦管不住手,那么用金钱来填补抽卡“失误”的代价一定不会小。
总体而言,我很喜欢大霸这个游戏,但是国服和谐带来的体验缺失和超快更新带来的资源“焦虑”也是实打实存在的问题,希望能在高速运营下保持合理游戏体验,越做越好吧。
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只玩精品 : 千里眼什么意思呀
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 2.3 小时
推荐:画面音乐
♢〖T·双态系测评〗
游玩四小时,尚且是名刚开启新手关旅途的萌新,从主城里厮杀出来(bushi),路上遇到的怪物一脚一个。
我想我应该会和不少萌新有共鸣。
比如说:
“jrpg上的加减法”
“有点作用但不大的三影响力”
“抽卡不再欧皇!”等。
但回顾评论区时,却发现与我所设想的,不能说是毫无关系吧,起码也能说群魔乱舞。
♢———♢———目录————♢———♢
♢目录:
引║评论║游戏║基础事实║三项浅谈║总结(从jrpg和二游玩家角度出发)
(本篇共3700字,可选择性观看)
(时长见p2,我不否认我是萌新)
♢———♢———评论————♢———♢
对于一些离谱的差评,我完全无法理解,基本上都是“剧情”“无中配”“卡死”“氪金”“网易代理”然后直接给个一星;当然,也有寥寥一句“好玩”就给的五星好评。
如果是尚未接触游戏的我,对于这种评价,多半会报以“水军”看法,并且对于这款游戏,添上一层“氪金二游”的印象。
但——真的就是如此吗?
而且还有一点极为重要的是:
氪金二游,其定位往往是“免费入门门槛、靠肝氪来获取抽池资源,以此来养角色的一类二次元网游”。
所恐惧与渲染的,究竟是什么?
♢———♢———游戏————♢———♢
▶定位:一款融入内购制的像素回合制jrpg手游。
▶剧情内容上,我没怎么看,依稀记得反正什么命中注定的剧情,选我成为了主角,因为不够狗血离谱,我也忘了。
▶玩法内容上,开局一个小主角,被迫学会了移动和奔跑,然后跑酒馆(大概?)直接招募了三个三星小角色;但是去邮箱领取一下奖励、抽取一下,并用高级经验升级下,鸟枪换炮。
再往后,就是主线+探索的内容,主线就是根据游戏剧情来,又根据你在“三影响”中择优选择一条路线走(即财富、权力、名声,对应三个不同起始点与boss,但是主线是这三个都得过);
探索,就是在路途中找宝箱,探听信息,进行交易,这些又往往和你的“三影响”息息相关。
♢———♢———基础事实———♢———♢
▶「氪金」
1.直氪下,6r可购入12付费红宝石+12免费红宝石,代币比例可理解为1:2或者1:4(免费红宝石一般情况下可用,但付费红宝石可以在付费池独用)。
2.存在各类礼包,基本根据对应价钱,以1:2的折算比例赠予付费红宝石+对应礼包道具
3.月卡30r,可直接领取60付费红宝石,与签到式可在邮箱共领取930免费红宝石(统一计算31日/凌晨四点发放/最多保留6天/无额外功能效果)。
▶「抽池」
4.抽池在游戏中,称呼为“引导”,左下角核心ui“菜单”的第一个便是。
5.新人可在引导里,见6个“频道”,第一个频道是「新手任务」功能,到第五级可以得十连;最下面一个频道,消耗一劵,必定得到四星「剑士-洁卡莉特」。
6.不会在抽取过程中,获得保底,而是根据抽取次数获得的道具,自己去兑换获得保底,比如闪光up池是120次闪光碎片可兑换闪光角色的圣导印;最下方的普池是200抽必得一个“历战的圣导印”。
7.抽池中,会存在“三星、三星半、四星、四星半、五星”五个可能,四星半相较于五星上限更低,但可以发展成五星。
8.手册98r,在“限时活动”里,可立即获得196付费红宝石,根据主线章节推进,普通玩家可在“财权名”各三章结束后获得“50+50+50”免费红宝石,从戒指十章获得50+9*100共950免费红宝石;而手册玩家还可以额外在“财权名”各三章可得“50+50+100”免费红宝石,戒指十章获得100+8*150+200共1500免费红宝石。
▶「福利」
9.首充任意金额(但实际最低6元,没其他更低档位了),可连续三天获得首充礼包,第一天便是五星「商人-洁卡」,据论坛说法是个比赛拉斯还强些的国服限定t0,第二天十抽,第三天增送饰品;目前也有塞拉斯和其池。
10.新手签到,第一天赠送四星「剑士-洁卡」,陆续赠送五天十抽,第七天赠送五星「商人-洁卡」
♢———♢———————♢———♢
║三项浅谈║
♢———♢———————♢———♢
「jrpg上的加减」
▶杂谈
我未曾实际游玩过《八方旅人》,最多看过主播直播过,也因此对于其画风有大概的直观感受,对其玩法内容并不肯定。
而本作的内容,则属于比较明朗的“像素回合制jrpg”,对剧情上的揣测是王道剧情为主(但仅作为揣测,实际上我没有通关,我只了解存在三影响的主线剧情和戒指的剧情章节)。
玩法上,对我而言,走的还是偏向于加法,以及核心卖点为【即时情报】。
▶即时情报
jrpg类的游戏,有一个较为有趣的设计,往往会安排一些有精通和弱点的机制怪,让玩家可以通过情报这一体系,进行侧重发展。
这和较为传统经典的rpg里,以职业作为简单划分,追求等级和技能上的成长并不相同,因为增加了“机会成本”——原本低等级的技能,随着玩家等级提升,基本用不到,最多因为蓝量和cd来限制输出频率(最为典型的便是《仙剑1》“酒神”使用次数)。
而通过情报体系的加入,一方面让玩家增加探索感、尤其是了解各种怪物的强弱之处,另一方面便是可以让各种技能都有可用之处——这在本作中,更为明显。
▶破盾
不同于传统rpg游戏里,盾只是一个溢出生命值抗伤的替代品,这里的盾是一个影响游戏机制的玩意。
玩家需要通过尝试各种技能,来进行“破盾”,破盾后的敌人再难反抗,并且一回合内会陷入眩晕,随后再恢复护盾。
▶游玩注意
需要注意的是:怪物下方一堆“?”,代表就是未知的破绽,玩家能做的就是尝试aoe,把“?”变成对应的图标,然后靠着针对性质角色,通过普攻来进行伤害。
可能有人会问,为什么是普攻,难道技能不够强吗?
对我来说,技能只是不同等级间只是数值上的增加、以及技能优先提供增减益——但是普攻是真的强啊,大多数角色(因为我不能笃定有没有其他角色)普攻升级后都是多段伤害性质的,而破盾则是要靠多段伤害来做、补伤害才是技能。
▶技能升级
没接触游戏的玩家可能不了解,我说一下关于技能的升级是什么。
游戏对局内,是可以通过消耗“点数”来升级技能的,而点数是每角色每回合回复一点,一般战斗为前排四人,可以随时和后排四人更换,点数虽然要分配、但前期不是太缺。
▶比较
相较于《来自星尘》的盾反,更吃玩家自身的技术,本作《歧路旅人:大陆的霸者》可谓盾反不算难了。
当然,像是《史诗战斗幻想5》这种直接“搜索技能”来直接了解怪物情报,其实玩起来也更轻松——起码这个时代,不像十年前玩《仙剑》系列,还得查攻略了解怪物的情报(甚至搜不到)。
♢———♢———————♢———♢
「三影响力」
财富、权力、名声。
这是本作的一个表象题材,区分于其他游戏内容的关键内容。
除了在影响力这一块、根据成长与收集增加一点数值外,也可以通过和npc沟通,增加交互成功率——揍趴对方、说服对方、打折购入。
三个影响力越高,游戏体验肯定越好。
以及在主线剧情上,也是优先处理这三个boss。
【说实话,个人没什么大的触动】
♢———♢———————♢———♢
「抽卡」
关于抽卡的内容,我在【基础事实-抽池】里已经进行了大概的表述,这里说的是个人的看法。
相信不少人经历过早期抽池等级的不解,基础是白绿蓝红,后来又多了各种橙、彩、黑等等,然后从颜色转到了汉字:普通<稀有<传奇,或者又添加个史诗。
类似的现象,还有“c<b<a<s”或者“n<r<sr<ssr”,最后出现“sss/sp”甚至继续叠出现。
不过还好,目前不少玩家是已经熟悉了这一套,但是玩到本作时,抽到四星半,依旧让我楞了一下,这究竟是四星还是五星?尤其是完全没抽到五星的我,完全不知道是欧还是非。
直到反复看论坛,知道的确可以直接抽出五星,才不由感叹自己还是太非了。
这里还有个“打助攻”的问题,在游戏写概率的时候,的确写上了具体的概率(不四舍五入),但是只是标注了各个卡池里三星、四星、五星的概率,并没有在游戏中强调三星半、四星半的出现。
以至于闹出了“抽完池子,不知自己究竟算欧非”的笑话。
♢———♢————总结————♢———♢
整体体验尚可,尤其是看你当做二游还是当做jrpg来玩。
游戏属于jrpg单机侧占比比较高,网游元素是内购礼包+抽池。
按照纯单机jrpg游戏来说,前期想弄角色只有根据剧情/收复角色来,也因此前期的难度并不算很低。
而现在嘛~
新手小镇,我给四个角色吃了高级经验包,四处库库出击npc(居民npc被打败不会消失),哪怕野外的精英怪也是几个回合后成功拿下。
▶但不可否认的是
从jrpg玩家的角度来说:
1.剧情吸引力不足,能倍数但不能跳过(因为这个时代,剧情共鸣、不尬、丝滑、且开头就足够确定目标,不然玩家阈值高了,真的就无心看下去)
2.签到类礼包让增添了上班打卡要求、
3.不想动脑玩针对,反正抽出能够多款aoe伤害角色,轻松发现敌人弱点是什么就行(不过还是要升级,拿升级获得的点数,在角色成长树上加数值、解锁新技能)
从二游玩家的角度来说:
4.画风偏羊皮纸的复古感,的确好,但不能足够表现“人设”。
(很可惜的一点是,人设的确需要靠剧情支撑起来,但是最直观的还是具有张力的画风)
5.不足够轻松无脑,这也是“jrpg+二游+手游”混合体下,容易遭遇的争论点。
在《崩坏:星穹铁道》《女神异闻录:夜幕魅影》《来自星尘》三款同类下,都出现过同类争论,且崩铁已经更侧重二游、刚开服也难逃其争执。
6.福利不够,其实送的几十抽,如果作为五年前,还是可以的,但是在这个...比较卷福利的时代,的确是个让不少二游路人摇头的点。
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檬涩味嘴替担当 : 来力
因玩家喜爱入选icon-wow
檬涩味
檬涩味
游戏时长 83 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
Hi~ 这里憨憨檬涩,以下是个人的肺腑之言,看完在决定入不入坑吧。
➤【游戏如何】
🎮可玩性:一款优秀且耐玩的经典JRPG游戏《八方旅人》的移植,很侧重于剧情党,可以说是《另一个伊甸超越时空的猫》的mini版,也吃玩家,如果你喜欢玩这类游戏,恭喜发现宝藏,歧路旅人不会让你失望的。
🌃画面音乐:即有《八方旅人》恢弘大气的音乐,也跌宕起伏的剧情托底。
🔖运营服务:但是网易运营,素有“只玩一个月体验最佳”的说法。目前运营虽然犯过病,但也改送了自选五星,算是诚意满满,奔着《八方旅人》的移植来说,属于入坑不亏。
➤【游戏缺点】(写给开发者)
1、不能跳过【不重要】剧情,一些世界观、设定等【重要】剧情不能跳过可以理解,毕竟这是JRPG,也是合理的,但对于快餐化时代的人,不能跳过【不重要】剧情这点无疑是致命的。既然已经去单机化了,加入跳过也无妨
2、基础养成繁多且不明确,我作为一个攻略作者而言,收到的反馈诸如在哪获得材料这种基础养成(经验果、装备、甚至不知道送的角色在那领取),这无疑是一大败笔。下文【抽卡养成介绍】、【星盘加点】是对第二条的详细补充
3、抽卡概率低,而且5星之间强度,可谓天上地下。8人中可以好用的只有2人,请适当提升前期这些角色的强度,不至于让萌新开荒体验不佳。
4、战斗引导不明确,回复精力放后排才行。战斗是要交替进行的,而新手教程里只有单个角色战斗引导,而不不是多个角色的引导。弱点击破建议加一个多元素的,和引导萌新击破后的集火的教程。
5、主线的选择之后请加入一个,选择不影响结果的说明好吗?下文【财富、权力、名声的选择】、【主线的选择】为补充说明
➤【补充引导建议】
✨ 游戏【财富、权力、名声的选择】
无论你选择哪个,都不会对游戏有实质性的影响。三条主线任务都需要完成,你无法跳过。
✨ 游戏【主线的选择】:在选择主线任务时,你的选择对游戏没有影响,所以请放心大胆地进行选择。
➤【游戏机制介绍】
因为游戏引导不太好,所以我简单给各位介绍一下
✨ 【弱点击破】
每个敌人都有一定个数的弱点,他们身上会有盾,攻击对应弱点一定次数盾会坏掉,此时攻击敌人会有攻击增加的效果,反之,有盾的敌人我们打他伤害会变低,一般队伍里会有破盾手的存在。书接上会,赛拉斯开荒为什么强?因为他有三属性技能。能很好的攻击不同弱点的敌人。
✨ 【星盘加点】
注意4.5星第五个星盘会被锁,同理3.5星也是。
100级可以全部点满
前期加点,推荐把主要的技能点出来,如舞女莉妮特的减少火抗
点技能尽量往后靠,后面的属性给的很多
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开心的爵士 : Rpj是吧,和现在回复最多的是不是一家的?
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 108 分钟
经典作品的手游化似乎总是“一波三折”。
从P5的手游折戟在前,再到旅人手游沉沙在后。
残酷的评分,偏低的流量。他们到底会是:“酒香不怕巷子深,是金子终会发光”。还是已经被一波又一波的手游新贵新:“长江后浪拍前浪,南村群童欺我老无力了呢?”。
我想大概是兼有之吧!
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一.之于付费逻辑上的始终矛盾
二.基于剧情表现上的节奏问题
三.游戏战斗逻辑上的趣味几何
四.游戏画面表现上的呈现贫弱
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一.买断转手游永远跳脱不开的定价问题

虚拟的游戏产品相较于有现实价值的实质产品而言,最大的一个特色就在于它的价值是被人所定义的。而这一点呈现在买断制转手游抽卡机制的游戏当中,则被淋漓尽致的体现了出来。

在P5中,我们看到的是一个648可以买到两个以上的游戏本体。
在王国保卫战五中,我们看到的是几个英雄的价格加起来等于PC端上完整游戏的售价。
而在歧路旅人中,游戏也完全解决不了一个648可以买到一二代产品,但是在手游中不足以氪穿的问题。
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虽然这是基于付费机制带来的客观不同,但对于玩家而言,这就是纯粹“性价比”上的体感差异。而如果游戏方想要消除这种“让玩家觉得亏”的心态。那就势必要在其游戏内容和其他方面作出补正。比如说优惠礼包,比如说额外内容。但这些内容在游戏现阶段的设计当中少之又少。

而从比较传统的抽卡手游定价策略而言,在当下引导玩家氪金抽卡的思路无非两条。游戏要么选择引入各式各样的PVP模板,引入各式各样的战斗内容。来促使玩家“为了变强而充钱”。要么选择用心塑造一个角色的单元剧情,辅以其他玩法的补正。例如米系对于某些角色的塑造。而这两条线路在游戏目前的体系和内容当中,是完全构筑不出来的。

首先就是游戏现阶段并没有足够强制且带感的PVP内容及PVP反馈。就是如果你想让玩家走为了战力而氪金的思路。那么就一定要有配套的公会,竞技场排名,排行榜等一系列配套机制。但很显然这些内容与游戏本身jrpg的玩法思路和内容思路是不相符乃至极其矛盾的。

而从剧情塑造单线角色来讲,游戏现阶段的剧情体量和剧情含量确实有能力做这件事。但游戏整体的叙事逻辑和故事呈现逻辑并非向传统二游那样为了凸显某个角色,以某个角色为中心在设计剧情,而是为了游戏的演出效果和剧情效果,更多的从宏观视角或者说从玩家的主观体感上在做剧情的设计。

所以在卡池上我的体感就是,游戏的福利确实不多,但也确实不逼氪。因为我自己几乎没有抽卡和付费的意愿及欲望。

所以从付费角度上看,游戏既没有为自己“额外溢价”一般的付费模式去加入更多的内容来让玩家觉得物有所值。又没有围绕自己的付费与氪金体系去做对应的游戏玩法及游戏内容衔接。给人的感觉就是单机不像单机,网游不像网游。但还好,白嫖起来是挺爽(
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二.慢节奏多线程的游戏剧情

很多人说,传统的日式JRPG剧中。慢节奏多线程加宏大的游戏内容叙事是这类游戏的特点,也是能够迎合游戏硬核玩家的法宝。这一点放在特定的群体或者特定的时代之下没错。但他就像诺基亚一样 对于每个时代不同的玩家而言,你做的最大一件错事就在于没有更新。

相比于当下眼花缭乱,各种卷配音卷立绘卷画面的手游来讲。这款游戏的剧情呈现画面内容和角色配音依旧是非常敷衍且非常粗糙的。这点或许不是游戏的错,但你显然不能在5g时代套用3g时代的游戏思路和内容标准要求不是吗?

相比于现在更多宝宝式的剧情走向,以及更要求单一剧情连贯性和剧情呈现力的玩家而言。游戏在自己的剧情内容设计上显得“太多太杂也太乱”。我们在这里不否认游戏的硬核玩家和真爱党可以在这些如同乱麻一般的主线+支线+传记+宝物当中梳理出一个清晰明了的世界观。但也绝不能否认大部分玩家是没有这个能力也很难为了这一点花费大量时间的。

当然与之相对的是,我们也要认可游戏本身在剧情线路和剧情内容上通过繁杂的设计来使得游戏剧情在逻辑性上有一条非常清晰明了的剧情逻辑线。在剧情的很多表现和细节上,尤其既通过主线剧情和支线任务来进行剧情阐述的同时又通过剧情回溯和类似传记的魔法书形式来“认真的编织”游戏的剧情和内容。

或者换个说法就是,游戏的剧情故事如果作为一本小说来讲会很棒,但是。作为游戏,尤其是作为手游来讲,就显得有那么一些枯燥,有那么一些乏味,甚至是与当下主流的。剧情思路和剧情呈现是格格不入甚至是让人“望而生畏的”。
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三.游戏的战斗逻辑和战斗设计

如果我们单纯从回合制这个品类来考量游戏的战斗内容和战斗设计的话,个人会很欣慰的发现游戏在自身的战斗逻辑上有很多让我觉得比较新奇有趣的玩法。但大体玩起来,游戏给我的感觉终究是“不大好玩”。

先从亮点设计来看,相比于同类回合制。在游戏中既加入了前4名角色和后4名角色的轮换机制,也有基于角色技能和攻击强化的集豆和消耗机制。甚至还有寻找敌人弱点以及针对弱点进行削韧,以及抢回合的击破机制。这些内容结合起游戏本身诸多的角色职业和各式各样的技能内容,完全可以构筑起一套很有趣的玩法体系。

但问题还是出在游戏的氪金系统上,正如P5手游当中加入氪金体系和额外的角色获取之后会打破游戏原有的策略体系和战斗体系一样。在旅人手游当中依旧出现了这个问题,甚至由于游戏的上阵角色高达八个。这就进一步扩大了玩家的优势,同时极大程度的削减了游戏的策略性。

比如就游戏中小怪拦路对玩家血条的削弱,本应当是一个消耗玩家补给的设计。但手游的现状就是一路秒,而几乎没有回复之火什么事。再比如说游戏中的很多新手boss,用御三家打起来确实坐牢,而且需要很多策略。但是稍微动用一下邮箱和奖励的资源就可以轻松过关。减负似乎有些减过头了罢(

所以很明显可以看出来的是,游戏本身已经通过付费抽卡机制,影响了玩家前期的游戏平衡情况下。尤其并没有针对这个情况去做,例如拦路小怪的跳关设计,例如boss本身机制和数值的强化设计。也没有就玩家能够获得的角色与游戏内容来进行新一轮的均衡。这种失衡导致了游戏的战斗玩起来乏味且单调。
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四.游戏画风与画面设计

先说结论,游戏现阶段的画面画风设计和游戏画面呈现放在JRPG游戏体系之下,可能会有很大的优势,以至于成为游戏的亮点。但是放在现在,这些内容对于当前的玩家而言就显得相当“不值一提”。

还是以P5手游为例,在发行时,足以称之为“天下第一”的画面。移植到当下的移动设备上,对比其他手游给玩家的感觉就是“很糊很僵硬”。而从旅人自身的画面设计和画面呈现来看。游戏角色的像素感设计很重,游戏的很多角色画风和立绘设计说的好听一点叫保守且经典,说的难听一点就是古董且老旧。

而就从游戏自身可被称之为亮点的场景设计来看。诚然,对比JRPG通常的那种僵硬的地图场景一成不变的地图背景而言。游戏中有比较动态的草丛设计,有跟随玩家移动的场景画面,有相当多的细节。这点确实是可以被深谙此道的玩家所了解并赏析的。
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但当我们从更多主流游戏或者从热门游戏视角来看,这样的画面呈现相较于拟真的画面,相较于二次元可爱风格的画面而言。在表现力和表现内容上“完全不能够让玩家惊艳”。

而基于这个角度,我们从游戏的CG呈现和很多场景设计及动画的角度上看。也能很清楚地看到玩家基于这一点上的两极分化。

对于重度JRPG爱好者而言,游戏的CG呈现和画面呈现是足以让他们接受。甚至可以很好地带入到游戏的场景内容和呈现当中去的。
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而对于非爱好者而言,游戏在自己的画面呈现和剧情的结合上,给人的观感就“很一般也很敷衍”。由此甚至进一步产生了不同玩家在代入方面以及体感上的进一步差异。

而从我自己的视角来看,游戏整体的画面风格和演出效果基本上只能给到中等偏下的感觉。就是基本上能玩,但我并不会因为这个点给游戏很大的加分项,毕竟你放在当下的这个手游环境当中,对比其他游戏做的不够好就是最直观的缺点。
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五.总结

如果这款游戏是付费买断的思路,将其视作PC优秀作品的手游化移植,并且仅对标重度玩家。那这款游戏在自己的评分和内容上肯定会比现阶段高出不少。毕竟玩家们对于付费买断和内购抽卡的容忍度是截然不同的。

而在游戏本身已经改变了付费思路和养成思路的情况下,游戏没能做到的那一部分配套没能做到的内容延伸和因蝴蝶效应产生的策略性衰退问题。再加上游戏本身非常“复古”的内容呈现。就让游戏最终变成了那匹“被压垮的骆驼”。

或许游戏是被低估了,但更可能的是他终究不适合当下的环境吧
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略略略鸣潮公测限定 : 说到单机公司做手游,烛龙做的白荆回廊也给我一种别扭的感觉,如果去掉体力和一些别的限制,完全就是一部单机了。大陆霸者也是一样,把抽卡去掉移植PC,也完全可以当做歧路旅人3。说白了就是这些单机公司还没从做单机的思路转换成手游思路,导致游戏四不像,既没有讨好单机玩家,也败坏了手游玩家路人缘。
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