花卷云舒对 歧路旅人:大陆的霸者 的评价
经典作品的手游化似乎总是“一波三折”。
从P5的手游折戟在前,再到旅人手游沉沙在后。
残酷的评分,偏低的流量。他们到底会是:“酒香不怕巷子深,是金子终会发光”。还是已经被一波又一波的手游新贵新:“长江后浪拍前浪,南村群童欺我老无力了呢?”。
我想大概是兼有之吧!
●————————————————————●
一.之于付费逻辑上的始终矛盾
二.基于剧情表现上的节奏问题
三.游戏战斗逻辑上的趣味几何
四.游戏画面表现上的呈现贫弱
●————————————————————●
一.买断转手游永远跳脱不开的定价问题
□
虚拟的游戏产品相较于有现实价值的实质产品而言,最大的一个特色就在于它的价值是被人所定义的。而这一点呈现在买断制转手游抽卡机制的游戏当中,则被淋漓尽致的体现了出来。
△
在P5中,我们看到的是一个648可以买到两个以上的游戏本体。
在王国保卫战五中,我们看到的是几个英雄的价格加起来等于PC端上完整游戏的售价。
而在歧路旅人中,游戏也完全解决不了一个648可以买到一二代产品,但是在手游中不足以氪穿的问题。
-
虽然这是基于付费机制带来的客观不同,但对于玩家而言,这就是纯粹“性价比”上的体感差异。而如果游戏方想要消除这种“让玩家觉得亏”的心态。那就势必要在其游戏内容和其他方面作出补正。比如说优惠礼包,比如说额外内容。但这些内容在游戏现阶段的设计当中少之又少。
□
而从比较传统的抽卡手游定价策略而言,在当下引导玩家氪金抽卡的思路无非两条。游戏要么选择引入各式各样的PVP模板,引入各式各样的战斗内容。来促使玩家“为了变强而充钱”。要么选择用心塑造一个角色的单元剧情,辅以其他玩法的补正。例如米系对于某些角色的塑造。而这两条线路在游戏目前的体系和内容当中,是完全构筑不出来的。
△
首先就是游戏现阶段并没有足够强制且带感的PVP内容及PVP反馈。就是如果你想让玩家走为了战力而氪金的思路。那么就一定要有配套的公会,竞技场排名,排行榜等一系列配套机制。但很显然这些内容与游戏本身jrpg的玩法思路和内容思路是不相符乃至极其矛盾的。
△
而从剧情塑造单线角色来讲,游戏现阶段的剧情体量和剧情含量确实有能力做这件事。但游戏整体的叙事逻辑和故事呈现逻辑并非向传统二游那样为了凸显某个角色,以某个角色为中心在设计剧情,而是为了游戏的演出效果和剧情效果,更多的从宏观视角或者说从玩家的主观体感上在做剧情的设计。
△
所以在卡池上我的体感就是,游戏的福利确实不多,但也确实不逼氪。因为我自己几乎没有抽卡和付费的意愿及欲望。
□
所以从付费角度上看,游戏既没有为自己“额外溢价”一般的付费模式去加入更多的内容来让玩家觉得物有所值。又没有围绕自己的付费与氪金体系去做对应的游戏玩法及游戏内容衔接。给人的感觉就是单机不像单机,网游不像网游。但还好,白嫖起来是挺爽(
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二.慢节奏多线程的游戏剧情
□
很多人说,传统的日式JRPG剧中。慢节奏多线程加宏大的游戏内容叙事是这类游戏的特点,也是能够迎合游戏硬核玩家的法宝。这一点放在特定的群体或者特定的时代之下没错。但他就像诺基亚一样 对于每个时代不同的玩家而言,你做的最大一件错事就在于没有更新。
△
相比于当下眼花缭乱,各种卷配音卷立绘卷画面的手游来讲。这款游戏的剧情呈现画面内容和角色配音依旧是非常敷衍且非常粗糙的。这点或许不是游戏的错,但你显然不能在5g时代套用3g时代的游戏思路和内容标准要求不是吗?
△
相比于现在更多宝宝式的剧情走向,以及更要求单一剧情连贯性和剧情呈现力的玩家而言。游戏在自己的剧情内容设计上显得“太多太杂也太乱”。我们在这里不否认游戏的硬核玩家和真爱党可以在这些如同乱麻一般的主线+支线+传记+宝物当中梳理出一个清晰明了的世界观。但也绝不能否认大部分玩家是没有这个能力也很难为了这一点花费大量时间的。
□
当然与之相对的是,我们也要认可游戏本身在剧情线路和剧情内容上通过繁杂的设计来使得游戏剧情在逻辑性上有一条非常清晰明了的剧情逻辑线。在剧情的很多表现和细节上,尤其既通过主线剧情和支线任务来进行剧情阐述的同时又通过剧情回溯和类似传记的魔法书形式来“认真的编织”游戏的剧情和内容。
△
或者换个说法就是,游戏的剧情故事如果作为一本小说来讲会很棒,但是。作为游戏,尤其是作为手游来讲,就显得有那么一些枯燥,有那么一些乏味,甚至是与当下主流的。剧情思路和剧情呈现是格格不入甚至是让人“望而生畏的”。
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三.游戏的战斗逻辑和战斗设计
□
如果我们单纯从回合制这个品类来考量游戏的战斗内容和战斗设计的话,个人会很欣慰的发现游戏在自身的战斗逻辑上有很多让我觉得比较新奇有趣的玩法。但大体玩起来,游戏给我的感觉终究是“不大好玩”。
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先从亮点设计来看,相比于同类回合制。在游戏中既加入了前4名角色和后4名角色的轮换机制,也有基于角色技能和攻击强化的集豆和消耗机制。甚至还有寻找敌人弱点以及针对弱点进行削韧,以及抢回合的击破机制。这些内容结合起游戏本身诸多的角色职业和各式各样的技能内容,完全可以构筑起一套很有趣的玩法体系。
△
但问题还是出在游戏的氪金系统上,正如P5手游当中加入氪金体系和额外的角色获取之后会打破游戏原有的策略体系和战斗体系一样。在旅人手游当中依旧出现了这个问题,甚至由于游戏的上阵角色高达八个。这就进一步扩大了玩家的优势,同时极大程度的削减了游戏的策略性。
△
比如就游戏中小怪拦路对玩家血条的削弱,本应当是一个消耗玩家补给的设计。但手游的现状就是一路秒,而几乎没有回复之火什么事。再比如说游戏中的很多新手boss,用御三家打起来确实坐牢,而且需要很多策略。但是稍微动用一下邮箱和奖励的资源就可以轻松过关。减负似乎有些减过头了罢(
□
所以很明显可以看出来的是,游戏本身已经通过付费抽卡机制,影响了玩家前期的游戏平衡情况下。尤其并没有针对这个情况去做,例如拦路小怪的跳关设计,例如boss本身机制和数值的强化设计。也没有就玩家能够获得的角色与游戏内容来进行新一轮的均衡。这种失衡导致了游戏的战斗玩起来乏味且单调。
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四.游戏画风与画面设计
□
先说结论,游戏现阶段的画面画风设计和游戏画面呈现放在JRPG游戏体系之下,可能会有很大的优势,以至于成为游戏的亮点。但是放在现在,这些内容对于当前的玩家而言就显得相当“不值一提”。
△
还是以P5手游为例,在发行时,足以称之为“天下第一”的画面。移植到当下的移动设备上,对比其他手游给玩家的感觉就是“很糊很僵硬”。而从旅人自身的画面设计和画面呈现来看。游戏角色的像素感设计很重,游戏的很多角色画风和立绘设计说的好听一点叫保守且经典,说的难听一点就是古董且老旧。
△
而就从游戏自身可被称之为亮点的场景设计来看。诚然,对比JRPG通常的那种僵硬的地图场景一成不变的地图背景而言。游戏中有比较动态的草丛设计,有跟随玩家移动的场景画面,有相当多的细节。这点确实是可以被深谙此道的玩家所了解并赏析的。
-
但当我们从更多主流游戏或者从热门游戏视角来看,这样的画面呈现相较于拟真的画面,相较于二次元可爱风格的画面而言。在表现力和表现内容上“完全不能够让玩家惊艳”。
□
而基于这个角度,我们从游戏的CG呈现和很多场景设计及动画的角度上看。也能很清楚地看到玩家基于这一点上的两极分化。
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对于重度JRPG爱好者而言,游戏的CG呈现和画面呈现是足以让他们接受。甚至可以很好地带入到游戏的场景内容和呈现当中去的。
-
而对于非爱好者而言,游戏在自己的画面呈现和剧情的结合上,给人的观感就“很一般也很敷衍”。由此甚至进一步产生了不同玩家在代入方面以及体感上的进一步差异。
□
而从我自己的视角来看,游戏整体的画面风格和演出效果基本上只能给到中等偏下的感觉。就是基本上能玩,但我并不会因为这个点给游戏很大的加分项,毕竟你放在当下的这个手游环境当中,对比其他游戏做的不够好就是最直观的缺点。
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五.总结
□
如果这款游戏是付费买断的思路,将其视作PC优秀作品的手游化移植,并且仅对标重度玩家。那这款游戏在自己的评分和内容上肯定会比现阶段高出不少。毕竟玩家们对于付费买断和内购抽卡的容忍度是截然不同的。
△
而在游戏本身已经改变了付费思路和养成思路的情况下,游戏没能做到的那一部分配套没能做到的内容延伸和因蝴蝶效应产生的策略性衰退问题。再加上游戏本身非常“复古”的内容呈现。就让游戏最终变成了那匹“被压垮的骆驼”。
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或许游戏是被低估了,但更可能的是他终究不适合当下的环境吧
从P5的手游折戟在前,再到旅人手游沉沙在后。
残酷的评分,偏低的流量。他们到底会是:“酒香不怕巷子深,是金子终会发光”。还是已经被一波又一波的手游新贵新:“长江后浪拍前浪,南村群童欺我老无力了呢?”。
我想大概是兼有之吧!
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一.之于付费逻辑上的始终矛盾
二.基于剧情表现上的节奏问题
三.游戏战斗逻辑上的趣味几何
四.游戏画面表现上的呈现贫弱
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一.买断转手游永远跳脱不开的定价问题
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虚拟的游戏产品相较于有现实价值的实质产品而言,最大的一个特色就在于它的价值是被人所定义的。而这一点呈现在买断制转手游抽卡机制的游戏当中,则被淋漓尽致的体现了出来。
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在P5中,我们看到的是一个648可以买到两个以上的游戏本体。
在王国保卫战五中,我们看到的是几个英雄的价格加起来等于PC端上完整游戏的售价。
而在歧路旅人中,游戏也完全解决不了一个648可以买到一二代产品,但是在手游中不足以氪穿的问题。
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虽然这是基于付费机制带来的客观不同,但对于玩家而言,这就是纯粹“性价比”上的体感差异。而如果游戏方想要消除这种“让玩家觉得亏”的心态。那就势必要在其游戏内容和其他方面作出补正。比如说优惠礼包,比如说额外内容。但这些内容在游戏现阶段的设计当中少之又少。
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而从比较传统的抽卡手游定价策略而言,在当下引导玩家氪金抽卡的思路无非两条。游戏要么选择引入各式各样的PVP模板,引入各式各样的战斗内容。来促使玩家“为了变强而充钱”。要么选择用心塑造一个角色的单元剧情,辅以其他玩法的补正。例如米系对于某些角色的塑造。而这两条线路在游戏目前的体系和内容当中,是完全构筑不出来的。
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首先就是游戏现阶段并没有足够强制且带感的PVP内容及PVP反馈。就是如果你想让玩家走为了战力而氪金的思路。那么就一定要有配套的公会,竞技场排名,排行榜等一系列配套机制。但很显然这些内容与游戏本身jrpg的玩法思路和内容思路是不相符乃至极其矛盾的。
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而从剧情塑造单线角色来讲,游戏现阶段的剧情体量和剧情含量确实有能力做这件事。但游戏整体的叙事逻辑和故事呈现逻辑并非向传统二游那样为了凸显某个角色,以某个角色为中心在设计剧情,而是为了游戏的演出效果和剧情效果,更多的从宏观视角或者说从玩家的主观体感上在做剧情的设计。
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所以在卡池上我的体感就是,游戏的福利确实不多,但也确实不逼氪。因为我自己几乎没有抽卡和付费的意愿及欲望。
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所以从付费角度上看,游戏既没有为自己“额外溢价”一般的付费模式去加入更多的内容来让玩家觉得物有所值。又没有围绕自己的付费与氪金体系去做对应的游戏玩法及游戏内容衔接。给人的感觉就是单机不像单机,网游不像网游。但还好,白嫖起来是挺爽(
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二.慢节奏多线程的游戏剧情
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很多人说,传统的日式JRPG剧中。慢节奏多线程加宏大的游戏内容叙事是这类游戏的特点,也是能够迎合游戏硬核玩家的法宝。这一点放在特定的群体或者特定的时代之下没错。但他就像诺基亚一样 对于每个时代不同的玩家而言,你做的最大一件错事就在于没有更新。
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相比于当下眼花缭乱,各种卷配音卷立绘卷画面的手游来讲。这款游戏的剧情呈现画面内容和角色配音依旧是非常敷衍且非常粗糙的。这点或许不是游戏的错,但你显然不能在5g时代套用3g时代的游戏思路和内容标准要求不是吗?
△
相比于现在更多宝宝式的剧情走向,以及更要求单一剧情连贯性和剧情呈现力的玩家而言。游戏在自己的剧情内容设计上显得“太多太杂也太乱”。我们在这里不否认游戏的硬核玩家和真爱党可以在这些如同乱麻一般的主线+支线+传记+宝物当中梳理出一个清晰明了的世界观。但也绝不能否认大部分玩家是没有这个能力也很难为了这一点花费大量时间的。
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当然与之相对的是,我们也要认可游戏本身在剧情线路和剧情内容上通过繁杂的设计来使得游戏剧情在逻辑性上有一条非常清晰明了的剧情逻辑线。在剧情的很多表现和细节上,尤其既通过主线剧情和支线任务来进行剧情阐述的同时又通过剧情回溯和类似传记的魔法书形式来“认真的编织”游戏的剧情和内容。
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或者换个说法就是,游戏的剧情故事如果作为一本小说来讲会很棒,但是。作为游戏,尤其是作为手游来讲,就显得有那么一些枯燥,有那么一些乏味,甚至是与当下主流的。剧情思路和剧情呈现是格格不入甚至是让人“望而生畏的”。
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三.游戏的战斗逻辑和战斗设计
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如果我们单纯从回合制这个品类来考量游戏的战斗内容和战斗设计的话,个人会很欣慰的发现游戏在自身的战斗逻辑上有很多让我觉得比较新奇有趣的玩法。但大体玩起来,游戏给我的感觉终究是“不大好玩”。
△
先从亮点设计来看,相比于同类回合制。在游戏中既加入了前4名角色和后4名角色的轮换机制,也有基于角色技能和攻击强化的集豆和消耗机制。甚至还有寻找敌人弱点以及针对弱点进行削韧,以及抢回合的击破机制。这些内容结合起游戏本身诸多的角色职业和各式各样的技能内容,完全可以构筑起一套很有趣的玩法体系。
△
但问题还是出在游戏的氪金系统上,正如P5手游当中加入氪金体系和额外的角色获取之后会打破游戏原有的策略体系和战斗体系一样。在旅人手游当中依旧出现了这个问题,甚至由于游戏的上阵角色高达八个。这就进一步扩大了玩家的优势,同时极大程度的削减了游戏的策略性。
△
比如就游戏中小怪拦路对玩家血条的削弱,本应当是一个消耗玩家补给的设计。但手游的现状就是一路秒,而几乎没有回复之火什么事。再比如说游戏中的很多新手boss,用御三家打起来确实坐牢,而且需要很多策略。但是稍微动用一下邮箱和奖励的资源就可以轻松过关。减负似乎有些减过头了罢(
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所以很明显可以看出来的是,游戏本身已经通过付费抽卡机制,影响了玩家前期的游戏平衡情况下。尤其并没有针对这个情况去做,例如拦路小怪的跳关设计,例如boss本身机制和数值的强化设计。也没有就玩家能够获得的角色与游戏内容来进行新一轮的均衡。这种失衡导致了游戏的战斗玩起来乏味且单调。
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四.游戏画风与画面设计
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先说结论,游戏现阶段的画面画风设计和游戏画面呈现放在JRPG游戏体系之下,可能会有很大的优势,以至于成为游戏的亮点。但是放在现在,这些内容对于当前的玩家而言就显得相当“不值一提”。
△
还是以P5手游为例,在发行时,足以称之为“天下第一”的画面。移植到当下的移动设备上,对比其他手游给玩家的感觉就是“很糊很僵硬”。而从旅人自身的画面设计和画面呈现来看。游戏角色的像素感设计很重,游戏的很多角色画风和立绘设计说的好听一点叫保守且经典,说的难听一点就是古董且老旧。
△
而就从游戏自身可被称之为亮点的场景设计来看。诚然,对比JRPG通常的那种僵硬的地图场景一成不变的地图背景而言。游戏中有比较动态的草丛设计,有跟随玩家移动的场景画面,有相当多的细节。这点确实是可以被深谙此道的玩家所了解并赏析的。
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但当我们从更多主流游戏或者从热门游戏视角来看,这样的画面呈现相较于拟真的画面,相较于二次元可爱风格的画面而言。在表现力和表现内容上“完全不能够让玩家惊艳”。
□
而基于这个角度,我们从游戏的CG呈现和很多场景设计及动画的角度上看。也能很清楚地看到玩家基于这一点上的两极分化。
△
对于重度JRPG爱好者而言,游戏的CG呈现和画面呈现是足以让他们接受。甚至可以很好地带入到游戏的场景内容和呈现当中去的。
-
而对于非爱好者而言,游戏在自己的画面呈现和剧情的结合上,给人的观感就“很一般也很敷衍”。由此甚至进一步产生了不同玩家在代入方面以及体感上的进一步差异。
□
而从我自己的视角来看,游戏整体的画面风格和演出效果基本上只能给到中等偏下的感觉。就是基本上能玩,但我并不会因为这个点给游戏很大的加分项,毕竟你放在当下的这个手游环境当中,对比其他游戏做的不够好就是最直观的缺点。
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五.总结
□
如果这款游戏是付费买断的思路,将其视作PC优秀作品的手游化移植,并且仅对标重度玩家。那这款游戏在自己的评分和内容上肯定会比现阶段高出不少。毕竟玩家们对于付费买断和内购抽卡的容忍度是截然不同的。
△
而在游戏本身已经改变了付费思路和养成思路的情况下,游戏没能做到的那一部分配套没能做到的内容延伸和因蝴蝶效应产生的策略性衰退问题。再加上游戏本身非常“复古”的内容呈现。就让游戏最终变成了那匹“被压垮的骆驼”。
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或许游戏是被低估了,但更可能的是他终究不适合当下的环境吧
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