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8.8
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近期趋势
8.8
332个评价
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嘴替发言
1
带图
37
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
76
操作流畅
28
音效动听
9
运行稳定性
23
操作体验
20
这个名字7个字
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
(本人已经玩完了,为个人评价)
🥊打击感:
烂的我没发说了,格挡的手感很不好。
⚖️平衡性:
敌人前期和入机一样,后期就和坦克动荡里的人机一样。个人觉得最后一关《影》最难了,如果对自己的技术非常自信的话,可以试一下。
🎮可玩性:
三种难度,一共53个关卡。玩法非常一致,非常无聊,但无聊的时候可以开一局,不推荐全部追求无伤,可能心态会崩。
🌃画面音乐:
画面像素风,这一点非常推荐。
阿蒙
:
实际上弹刀手感挺好的,正如游戏的名字,做得还是不错的
Ken
玩过
推荐:
可玩性
大概10年前,我还在日本留学的时候就有类似游戏已经出来了
那还是怪物猎人改的手机游戏
4人玩家联机组队打boss
有攻击闪避防御格挡来着
按照boss攻击方式不同得用不同手段避开
边一直点击攻击
可玩性还算不错,就是要求课金度太高
每期boss一定会up一套装备,需要抽卡去弄(还会重复抽出)
就是拿来克制当期boss
没这套装备打得会非常费劲,所以得从最低难度开始慢慢打
打出一套boss装备后穿戴那套装备再去打boss会轻松一点点(boss套装是拿来打当期还是下期已经记不清了)
但还是远不如蛋池那套就是
玩了两期不玩了
游戏本身可玩性感觉还算不错,有瘾
以上是以前的小故事
息渊若木
玩过
不夸张的说抓到了类魂游戏甚至大多数动作游戏设计的精髓,本质上就是练习成本很高的音游。
极简风的画风反而精炼了玩家的体验,不需要将注意力分散在其他美术设计和风格设计上,跟能专注于操作本身。
打到后面完全没心思看血条也是跟优秀的动作游戏一样的体验。
就像怪猎不需要血条反而更能专注于怪物的对抗,因为你不知道对方什么时候要会倒下,每一刻都必须沉浸在战斗之中。类魂玩到后面也是这样,失误受伤了就嗑药,对面剩多少血关我屁事,注意力全在动作上了。
强烈推荐没有动作游戏基础的玩家用这个模拟器作为入门训练。
所谓高手其实无非就是他们比新玩家更深刻的理解动作游戏的本质,某种程度上高手在剧情上的沉浸感反而不如大多数普通玩家。
因为这里面是背道而驰的设计思路。剧情和沉浸感需要敌人有优秀的美术设计,复杂的动作和机制,夸张的体型或者强度构成心理威慑力,用各种手段塑造出强大不可撼动的形象才能深入人心。
但战斗系统的理解需要你无视掉这些浮于表面的东西。怪猎里再大的龙也不过是一堆代码,你的注意力必须集中在他所有可能出现的招式处理上。如果你先被敌人的外形震慑住了,那你就很难再集中精力在操作上。
但这种矛盾性又恰恰是高难动作游戏的核心魅力所在,因为它表现得足够难,所以我胜利时的喜悦能够成倍爆发出来,变强的不只是屏幕里的角色,也是我这个屏幕外的玩家本身。
这种模拟器的好处就是你没有那么多顾虑了,不会有死亡不会有掉落,重开甚至不需要跑图和读盘,一个按键一秒钟而已。怪物不会为了美术设计牺牲游戏性,没有复杂的站位考虑不用担心体积碰撞和板边碰撞,它没有浮夸的动作阻挡你观察的视线影响你的判断。
可以说最大程度上移除了可能来自于游戏制作组的所有负面因素,而让你专注于游戏性本身。
就像第一次体验到魂系游戏的乐趣恰恰是你第一次抛弃掉在BOSS房里的魂,没有负担全身心投入纯粹的战斗中去的时候一样。我可以失败无数次,每一次死亡都带来经验的累积和提升,我只需要一次成功。
东尘Cayln
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
非常棒,简直就是我心目中的练习器
我打只狼、法环、黑猴的时候就在想,能不能有一个练习器,单纯让我练习打boss时候的各种动作?别的啥也不要,就叮叮当当弹刀或者siusiu闪避就行
结果就找到了这个!
三个简单的按键,玩起来非常爽
在我看来,这个游戏还有很多东西可以开发!比如把只狼的识破突刺、跳跃踩头加进去,以及黑猴的完美闪避、识破(破棍式)、退寸加进去,可以更有挑战性!
至于只狼、黑猴游戏里那些回血葫芦、道具,都可以做进去,有些可以在打boss后作为奖励,有些可以通过看广告获得,也算是让作者有些收益
(未来要是有3d版的弹反练习器就好了😜)
4小白沙
游戏时长 25 分钟
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
非常好玩,和游戏名字一样,说是反弹模拟器确实很适合用来练习反弹。
期中还有一些有趣的角色,比如居合哥,不知道别人玩的时候感觉怎么样,玩过只狼的我觉得还原程度确实大很有趣?
其他游戏里常见的“快慢刀”这里的大剑黑骑士展现得淋漓尽致,就是给人前摇很长又0帧出手,这就是和难受的快慢刀。
虽说是反弹模拟器就是用来练习反弹的,但是我觉得加一点特殊招式也不是不行,不然只能用平a显得太弱了,里面的“影”反而招式比玩家多,其实我觉得加一点“突刺”“闪避反斩”这些都是很不错的
咩M I E!~
游戏时长 8.9 小时
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
太好玩辣,目前已通关至困难第二章无伤。
真心感觉这个游戏真滴很不错,通关也在重复玩,特别是忍者长爪,虽然是前期章节出现的,但是数一数二的强。
个人比较喜欢完美弹反。打铁硬钢感觉很酷😎(玩只狼玩得,不带道具流),闪避用得不多,机械守护者那关用得最多,追着砍二次攻击前摇太大防不了
好玩好玩!
123
:
你玩过影势二度吗?
传奇的调律者
玩过
两个字,好玩!我从来没想过,我会对两个粗糙的像素小人玩一个下午。游戏的难度设置的很好,能让我这个动作游戏小白也轻松上手,一些怪物的节奏也很好掌握,这里点名表扬长爪忍者(是这个名字吗?),前面伤害低的四段需要格挡,后面是2+2或者是一段前摇很长的大招(这个打人真的巨痛啊),都可以用闪避躲开,也不需要特意去研究套路,打个几把就会了,还有一些有趣的彩蛋,我一开始还没认出是维吉尔,打完之后像婴儿一样睡在塑料椅上真的很好笑啊,但后期是真的难,本人倾尽全力也只能做到全困难无伤,打击感很不错,但由于本人没有相关经验,这里就不评价了,总的来说,非常好玩!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
手机用户57459153
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很好玩,魂系玩家狂喜!
游戏我看到只狼的打铁和黑魂的快慢刀太刺激了
🥊打击感:
打铁框框框的,如果有可以做一些突刺下劈上挑每个格挡的声音不一样就好了。
🎮可玩性:
有挑战性正是魂系玩家需要的,例如困难或者地狱难度可以多一点变招不是单纯的数值,例如极难木桩在抓取之后接一个下劈之类的,让难度升高不只是数值的体现
总之 支持一下作者😁
恩多尔·盖布
:
看见帕瓦和居合哥我会心笑了一下🤓☝️
浅羊
游戏时长 3.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
先说感受,再说建议。
【感受】:
弹起来挺带感的。
简简单单三个按钮,简简单单几个像素小人,带来的战斗体验远胜许多徒有其表的游戏。弹反的音效和画面表现效果反馈很棒,怪物的动作设计符合直觉,怪物攻击连招弹反后,会有不同的后续表现,这些设计很有水平,颇有种当初玩只狼黑魂的感觉。目前还没玩到很后面,不知道会不会有快慢刀之类的设计。
更新:
又玩了一会极难模式,果然有快慢刀和变招,挺有意思的。目前只完了第一大关的极难模式并无伤通过全部小关。有空再耍耍其他关。
木头人的抓握勉强算快慢刀,虽然长时抓握的时间也是固定的。如果高难度改成随机某个时间点抓过来,也就是真快慢刀,那就有意思多了。
那个长爪忍者的变招也蛮有趣的,极难模式颇有只狼打铁内味儿。相信后续的关卡一定更有花样。
【给制作人的建议】
1.完美闪避。当玩家闪避时机完美时,可以触发完美闪避。搭配残影特效和对应音效。
2.派生攻击。当玩家完美闪避或弹反成功后攻击,能使用派生攻击,造成更高伤害或削韧。
(原弹反的正反馈不足,比如在打第一个极难木头人等情况下,弹反的额外削韧效果不太大。)
3.技能系统。比如,派生攻击更高伤害和更多削韧两个技能,玩家可选择其中一种。更可以有更多扩展技能组,比如闪避时机延长,弹反时机延长,弹反造成额外伤害等等。然后可以再搭配广告解锁,比如看广告可以同时有两种派生攻击的技能等等。(如果采纳了广告建议也给咱点好处呗😚)
4.扩展动作。可以新增跳跃功能,用来躲避下段攻击,这样不仅可以围绕这一多出来的动作纬度设计更丰富的怪物,还留下了设计跳劈等许多衍生动作的扩展空间。
5.更多角色。更多东西太晚了睡觉了不细说,如果制作人真感兴趣可以拓展聊聊。我觉得这游戏可扩展空间非常大,同时制作人也可以考虑一下广告收入这方面,当然如果制作人只用来开发着玩不想营收那当我没说。
【给玩家的建议】
每只怪的攻击节奏是固定的,掌握我方的攻击节奏和弹反闪避节奏会好打很多,卡在这里的玩家可以试试。比如说,木头人是3a后等应对,史莱姆是1a后等应对,如果跳砸就闪,蓄力就再2a后弹反,长爪不攻击,只弹反。
更新:
零散时间时不时玩一会,已经全通满星了。有不懂的玩家可以提问。
浅羊
:
补充一下遇到的bug吧。 在打极难机器大腿时,它的三连踩,有时候明明有了弹反成功音效,可仍然扣血。不知道什么原因,也许是和碰撞体积或受击时间有关。
简与繁
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
⚖️平衡性:
平衡性做的还不错,毕竟主角跟怪物总要是有差距的,但差距又不会特别大,困难模式也没有特别大,啊,但是,这里我就不得不提到一个东西了,你这个忍者-长爪,不是,你知道我无伤连战打这个多崩溃吗,除了伤害低,没有任何缺点,攻击段数多,金身条和血量条都多,我觉得得削
🥊打击感:
打击感在我玩过的魂类游戏里,还算不错,可以在谈反成功的时候加一个屏幕震动,我觉得会更爽
黑猫警长
:
不是很难吧?规律比那个暗黑大骑士好打
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