息渊若木对 弹反模拟器 的评价
不夸张的说抓到了类魂游戏甚至大多数动作游戏设计的精髓,本质上就是练习成本很高的音游。
极简风的画风反而精炼了玩家的体验,不需要将注意力分散在其他美术设计和风格设计上,跟能专注于操作本身。
打到后面完全没心思看血条也是跟优秀的动作游戏一样的体验。
就像怪猎不需要血条反而更能专注于怪物的对抗,因为你不知道对方什么时候要会倒下,每一刻都必须沉浸在战斗之中。类魂玩到后面也是这样,失误受伤了就嗑药,对面剩多少血关我屁事,注意力全在动作上了。
强烈推荐没有动作游戏基础的玩家用这个模拟器作为入门训练。
所谓高手其实无非就是他们比新玩家更深刻的理解动作游戏的本质,某种程度上高手在剧情上的沉浸感反而不如大多数普通玩家。
因为这里面是背道而驰的设计思路。剧情和沉浸感需要敌人有优秀的美术设计,复杂的动作和机制,夸张的体型或者强度构成心理威慑力,用各种手段塑造出强大不可撼动的形象才能深入人心。
但战斗系统的理解需要你无视掉这些浮于表面的东西。怪猎里再大的龙也不过是一堆代码,你的注意力必须集中在他所有可能出现的招式处理上。如果你先被敌人的外形震慑住了,那你就很难再集中精力在操作上。
但这种矛盾性又恰恰是高难动作游戏的核心魅力所在,因为它表现得足够难,所以我胜利时的喜悦能够成倍爆发出来,变强的不只是屏幕里的角色,也是我这个屏幕外的玩家本身。
这种模拟器的好处就是你没有那么多顾虑了,不会有死亡不会有掉落,重开甚至不需要跑图和读盘,一个按键一秒钟而已。怪物不会为了美术设计牺牲游戏性,没有复杂的站位考虑不用担心体积碰撞和板边碰撞,它没有浮夸的动作阻挡你观察的视线影响你的判断。
可以说最大程度上移除了可能来自于游戏制作组的所有负面因素,而让你专注于游戏性本身。
就像第一次体验到魂系游戏的乐趣恰恰是你第一次抛弃掉在BOSS房里的魂,没有负担全身心投入纯粹的战斗中去的时候一样。我可以失败无数次,每一次死亡都带来经验的累积和提升,我只需要一次成功。
极简风的画风反而精炼了玩家的体验,不需要将注意力分散在其他美术设计和风格设计上,跟能专注于操作本身。
打到后面完全没心思看血条也是跟优秀的动作游戏一样的体验。
就像怪猎不需要血条反而更能专注于怪物的对抗,因为你不知道对方什么时候要会倒下,每一刻都必须沉浸在战斗之中。类魂玩到后面也是这样,失误受伤了就嗑药,对面剩多少血关我屁事,注意力全在动作上了。
强烈推荐没有动作游戏基础的玩家用这个模拟器作为入门训练。
所谓高手其实无非就是他们比新玩家更深刻的理解动作游戏的本质,某种程度上高手在剧情上的沉浸感反而不如大多数普通玩家。
因为这里面是背道而驰的设计思路。剧情和沉浸感需要敌人有优秀的美术设计,复杂的动作和机制,夸张的体型或者强度构成心理威慑力,用各种手段塑造出强大不可撼动的形象才能深入人心。
但战斗系统的理解需要你无视掉这些浮于表面的东西。怪猎里再大的龙也不过是一堆代码,你的注意力必须集中在他所有可能出现的招式处理上。如果你先被敌人的外形震慑住了,那你就很难再集中精力在操作上。
但这种矛盾性又恰恰是高难动作游戏的核心魅力所在,因为它表现得足够难,所以我胜利时的喜悦能够成倍爆发出来,变强的不只是屏幕里的角色,也是我这个屏幕外的玩家本身。
这种模拟器的好处就是你没有那么多顾虑了,不会有死亡不会有掉落,重开甚至不需要跑图和读盘,一个按键一秒钟而已。怪物不会为了美术设计牺牲游戏性,没有复杂的站位考虑不用担心体积碰撞和板边碰撞,它没有浮夸的动作阻挡你观察的视线影响你的判断。
可以说最大程度上移除了可能来自于游戏制作组的所有负面因素,而让你专注于游戏性本身。
就像第一次体验到魂系游戏的乐趣恰恰是你第一次抛弃掉在BOSS房里的魂,没有负担全身心投入纯粹的战斗中去的时候一样。我可以失败无数次,每一次死亡都带来经验的累积和提升,我只需要一次成功。