弹反模拟器

弹反模拟器

测试
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.8332个评价
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嘴替发言1 带图37 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩76 操作流畅28 音效动听9 运行稳定性23 操作体验20
不夸张的说抓到了类魂游戏甚至大多数动作游戏设计的精髓,本质上就是练习成本很高的音游。
极简风的画风反而精炼了玩家的体验,不需要将注意力分散在其他美术设计和风格设计上,跟能专注于操作本身。
打到后面完全没心思看血条也是跟优秀的动作游戏一样的体验。
就像怪猎不需要血条反而更能专注于怪物的对抗,因为你不知道对方什么时候要会倒下,每一刻都必须沉浸在战斗之中。类魂玩到后面也是这样,失误受伤了就嗑药,对面剩多少血关我屁事,注意力全在动作上了。
强烈推荐没有动作游戏基础的玩家用这个模拟器作为入门训练。
所谓高手其实无非就是他们比新玩家更深刻的理解动作游戏的本质,某种程度上高手在剧情上的沉浸感反而不如大多数普通玩家。
因为这里面是背道而驰的设计思路。剧情和沉浸感需要敌人有优秀的美术设计,复杂的动作和机制,夸张的体型或者强度构成心理威慑力,用各种手段塑造出强大不可撼动的形象才能深入人心。
但战斗系统的理解需要你无视掉这些浮于表面的东西。怪猎里再大的龙也不过是一堆代码,你的注意力必须集中在他所有可能出现的招式处理上。如果你先被敌人的外形震慑住了,那你就很难再集中精力在操作上。
但这种矛盾性又恰恰是高难动作游戏的核心魅力所在,因为它表现得足够难,所以我胜利时的喜悦能够成倍爆发出来,变强的不只是屏幕里的角色,也是我这个屏幕外的玩家本身。
这种模拟器的好处就是你没有那么多顾虑了,不会有死亡不会有掉落,重开甚至不需要跑图和读盘,一个按键一秒钟而已。怪物不会为了美术设计牺牲游戏性,没有复杂的站位考虑不用担心体积碰撞和板边碰撞,它没有浮夸的动作阻挡你观察的视线影响你的判断。
可以说最大程度上移除了可能来自于游戏制作组的所有负面因素,而让你专注于游戏性本身。
就像第一次体验到魂系游戏的乐趣恰恰是你第一次抛弃掉在BOSS房里的魂,没有负担全身心投入纯粹的战斗中去的时候一样。我可以失败无数次,每一次死亡都带来经验的累积和提升,我只需要一次成功。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
浅羊
游戏时长 3.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说感受,再说建议。
【感受】:
弹起来挺带感的。
简简单单三个按钮,简简单单几个像素小人,带来的战斗体验远胜许多徒有其表的游戏。弹反的音效和画面表现效果反馈很棒,怪物的动作设计符合直觉,怪物攻击连招弹反后,会有不同的后续表现,这些设计很有水平,颇有种当初玩只狼黑魂的感觉。目前还没玩到很后面,不知道会不会有快慢刀之类的设计。
更新:
又玩了一会极难模式,果然有快慢刀和变招,挺有意思的。目前只完了第一大关的极难模式并无伤通过全部小关。有空再耍耍其他关。
木头人的抓握勉强算快慢刀,虽然长时抓握的时间也是固定的。如果高难度改成随机某个时间点抓过来,也就是真快慢刀,那就有意思多了。
那个长爪忍者的变招也蛮有趣的,极难模式颇有只狼打铁内味儿。相信后续的关卡一定更有花样。
【给制作人的建议】
1.完美闪避。当玩家闪避时机完美时,可以触发完美闪避。搭配残影特效和对应音效。
2.派生攻击。当玩家完美闪避或弹反成功后攻击,能使用派生攻击,造成更高伤害或削韧。
(原弹反的正反馈不足,比如在打第一个极难木头人等情况下,弹反的额外削韧效果不太大。)
3.技能系统。比如,派生攻击更高伤害和更多削韧两个技能,玩家可选择其中一种。更可以有更多扩展技能组,比如闪避时机延长,弹反时机延长,弹反造成额外伤害等等。然后可以再搭配广告解锁,比如看广告可以同时有两种派生攻击的技能等等。(如果采纳了广告建议也给咱点好处呗😚)
4.扩展动作。可以新增跳跃功能,用来躲避下段攻击,这样不仅可以围绕这一多出来的动作纬度设计更丰富的怪物,还留下了设计跳劈等许多衍生动作的扩展空间。
5.更多角色。更多东西太晚了睡觉了不细说,如果制作人真感兴趣可以拓展聊聊。我觉得这游戏可扩展空间非常大,同时制作人也可以考虑一下广告收入这方面,当然如果制作人只用来开发着玩不想营收那当我没说。
【给玩家的建议】
每只怪的攻击节奏是固定的,掌握我方的攻击节奏和弹反闪避节奏会好打很多,卡在这里的玩家可以试试。比如说,木头人是3a后等应对,史莱姆是1a后等应对,如果跳砸就闪,蓄力就再2a后弹反,长爪不攻击,只弹反。
更新:
零散时间时不时玩一会,已经全通满星了。有不懂的玩家可以提问。
TapTap
浅羊 : 补充一下遇到的bug吧。 在打极难机器大腿时,它的三连踩,有时候明明有了弹反成功音效,可仍然扣血。不知道什么原因,也许是和碰撞体积或受击时间有关。