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骰子对决

骰子对决

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.1166个评价
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嘴替发言3 带图25 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩46 运行稳定性14
玩过
官方Rolt : 感谢您的反馈~ 关于您的建议: 1.刷新目前是真随机,后续可能会调整刷新机制 2.后续更新会再优化下教程相关机制 3.目前已经存在技能图鉴了,可以查看所有技能数据,在游戏说明里 4.回血格子的主要目的是有时候不想进入商店,想直接战斗,选回血可以更快打BOSS 5:随机升级是随机选择一个不满级的技能升级,如果所有技能都满级则没有效果。“所有技能满级则不生效”则是防止玩家误解,并不是指会随机升级到已经满级的技能。 注意:是“所有技能满级才不生效”,而不是“随机到的技能如果满级则不生效”,随机技能是不会随机到满级技能的。
玩过 16.1 小时后评价(总时长 22.2 小时)
非常之好玩,玩了十多个小时,太香了,我是最开始是一两年前开始玩,现在发现更新了,非常开心,但还是有很多地方需要改一下,我觉得,就比如老版本那个商店,可以直接提升数值,我觉得这个地方没必要改的,直接花金币买金草什么的,我也觉得很正常啊,现在随机性变多了,但并没有什么乐趣了,新版本的玩法有点问题,这个苏打册这个主题就是要看到满满一背包东西的时候感到快乐,但背包容量太少了呀,就算能升级也提升不了一两个,背包容量这么少,就不太爽了,知道不? 而且加成给的太少了,道具的获取也太单一了,只能打怪或者开宝箱,攻击特效也该改了,大部分角色的普通攻击,还有其他的技能,特效都一样的,没变过这得改改吧当然也不需要太帅,换个颜色也行,起码能看出来普通攻击和技能的区别,然后就是敌人的技能得加多一些,首先是太简单了,第2点是容易玩腻,别人招数太一样的话,每个章节都可以换几个boss或者给boss的攻击,也加点特效也行,不要和普通玩家的攻击特效一模一样,然后就是如果可以的话,第四章第五章可以,换几个主题,不要重复前面第一章和第二章,不然的话玩起来重复性太高,也容易腻,这是我的一点建议,如果官方可以改的话,非常感谢(忠实玩家U・ᴥ・U)
照视 : 修改:金草=数值(语音输入错误,我想表达的是,用金币在一局里增加生命,力量,还有技能槽我认为有必要,还有补充一点,就是那个幸运大转盘,我觉得没必要删)
玩过 11.5 小时后评价(总时长 11.6 小时)
官方Rolt : 感谢您的建议,我们后续会加入技能刷新之类的机制。 同时,根据您的建议,我们可能会制作根据当前层数提高骰子倍率的被动装置,感谢您的支持!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 3.1 小时后评价(总时长 4.4 小时)
官方Rolt : 感谢您的建议。 目前的搏命流是基于早期设计的产物,因此效果较为超模。不过也存在一些怪物的技能(如自爆)是克制该流派的,所以在平衡性方面我们认为是较为合理的,该流派并不能全程无脑通关,遇见被克制的怪物也是需要针对性处理的。 同时我们认为本游戏并非硬核策略类游戏,因此存在一些简单无脑的流派也是合理的。 在后续更新中,我们也会添加更多流派,并且流派设计也会更加合理。
玩过
🏆总评:具有巧思的肉鸽游戏,值得一试,潜力巨大,仍然存在提升空间。是一块璞玉,仍需要打磨。
评分:9分(星没法打半颗,就满星了)
🎮玩法解析:
表面是一个“随机性”为主要玩法的游戏,但是本质是一个“控制随机性”为策略核心的肉鸽游戏。
玩家和敌方各自具有血量和一个骰子,根据掷出的点数造成攻击伤害。而为了丰富策略性,作者非常独到的加入了技能系统和我将其称为“出老千”的概率调整环节。
技能系统使得骰子的点数收益发生巨大的波动,增大了随机性;而“出老千”,通过修改自己与敌方的骰面,使得自己能够大概率,甚至能够稳定触发自己最高收益的行动。这极大丰富了游戏的策略性。
肉鸽游戏的随机性有两种设计:“后置随机”(例如三个宝箱选一个打开)与“前置随机”(例如先展示三个随机道具,然后玩家选择一个)。作者很好的平衡了这两种随机的分布比例,既不让“前置随机”过多,让玩家思考压力过大;也没有“后置随机”过多,让整个游戏只能“拼手气”,失去决策的意义。
说实话,把这个底层设计拿出来就已经超过了70%甚至80%目前tap上的独立游戏,从评分上来说肯定是8分往上。但是,如我写下评论时的评分(8.1),它并不是完全没有问题。
✍🏻建议:
这边就提出一点个人的见解,希望能抛砖引玉。
我认为主要的问题出在技能的设计上。
首先是技能不平衡的问题。虽然是单机肉鸽,平衡性不至于让玩家体验崩溃,但是技能强度差距过大意味着玩家如果想要通关很大程度上取决于能不能随机到强力技能,这显然会削减策略性,降低体验。(论坛里全是刷钱刷血)技能需要平衡。
其次,是技能构筑方面。目前技能的连携效果不是很突出,使得玩家全部都在单调的刷数值,可以说白白浪费了底层框架提供的策略空间。而技能的使用次数限制更加破坏了“构筑成型”的可能性。如果我想主打眩晕,那我就必须持续不断的花费大量资源在摇奖技能上,而且也得在技能耐久耗尽前叠数值击败对方。而如果我有这么多金币,那不如去投资自身数值而非技能构筑,最后大家清一色数值怪物。如果把技能的强度缩减,仅仅是一些强力技能做使用次数,或许对这一情况能有所改善。
最后一个建议是来自“出老千”方面。对骰子的调整在战斗开始前就调整完成了。但是随着战斗的进行,其实玩家希望的出点很可能是会发生改变的。如果保持有限的修改次数,但是每回合都能进行修改,对自己的骰点概率能够随战斗动态调整,我想玩家的体验和策略性会更好。
最后还是非常感谢作者为我们带来了这么有趣的一款游戏。遗憾在我评论时,仍然只有寥寥30多个评论,热度也就仅仅1万。祝游戏未来大火,工作室蒸蒸日上。
官方Rolt : 感谢支持! 新版本在将会对目前的技能进行平衡性调整,并推出更多内容,敬请期待。