爆裂塔防

爆裂塔防

测试
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8.9
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全部评价

近期趋势
8.9177个评价
带图12 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩57 轻松护肝8 广告频率24 运行稳定性4 玩法设计2 UI设计1 画面视觉1
我爱甜甜圈
游戏时长 11.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
体验了十几个小时先说结论:是不错的游戏,值得一玩!
特别是喜欢挂机和塔防的朋友千万不要错过。这个游戏总体来说两个模式,一是挂机,二是塔防,是两种机制的缝合,加上开箱出装备玩法贯穿整个游戏逻辑。创新点在于装备的自由搭配,每个炮塔可以搭配五个装备,这就给游戏增加了很多选择性和可玩性。具体的最佳搭配很多大神都给出了这里不多说。挂机增长属性方面,后期还得是基础炮塔,搭配多发和连发装备效果是真无敌。
但是作为一个体量不是那么大的游戏,缺点总是有的。看有些人吐槽广告,我觉得无可厚非毕竟这事一个愿打一个愿挨。个人感觉每看一次广告永久增加一分钟双倍效果是很不错的设计。其实光去看游戏名字不去了解游戏本质的话,就知道它是一个比较偏小型的塔防类游戏,其实我觉得这种作品它并不是非常优秀的一个原因,不完全是它是一个小游戏的缘故,大部分的一个因素还是在于它本身的那种质量和一些机制没有做到很完善,所以对于玩家来说可能会产生一种不太完美的体验,首先在一些机制上,就比如像一些新手教学或者说一些该有的设计没有包含到,然后再有就是游戏的多样化,没有什么多样化的装饰和一些丰富的玩法去点缀。如果是长期去玩的话,可能不免会出现一种不足了,或者说单一觉得枯燥之类的情况,但是它的玩法确实很休闲经典,并且也很轻松,这时候我就会产生一种很想继续玩但又感觉差点东西,由于它是那种无限流的,所以也并不会说什么难度很高,或者说一些过关闯关式的问题,而我们在玩的过程中大部分时间基本上都是以挂机去体验,而并不会出现什么太过多的操作,但是参与感确实一点都没有落下。
其实目前让我不满的一个点就是游戏它没有做出来比较完整的新手教学,虽然说游戏的玩法确实挺简单的,并且一开始也不需要玩家去操作什么太复杂的内容,但是如果说能做一个新手教学出来的话,无疑是给游戏增加一些体验感和完成度的一个好的设计和机制,这样子不仅能玩家得到便捷的同时,也能让游戏的那种内提升,但是游戏目前就跳过了这部分,所以我觉得与评价还具有进止穴间的加果说不土移吟站那此公进力,还是有进步空间的,如果说不去移除掉那些部分,其实游戏整体玩下来那种体验感还是挺好的,再来就是整体的机制也会比较有偏差一点,我的建议是玩家前期可以多去观察一些文字,这样子能获得到的信息是比较多的,而不至于出现对游戏一脸懵的一个状态。
其实这款游戏相对于其他同类型的塔防作品也还是有一定的创新的,就比如它采用那种无限式的循环,这样子对于很多玩家来说,它的难度会稍微降低一些,再加上这款游戏偏向于那种爽游,离线收益会非常的高,所以对于玩家来说,金币获取的途径基本上不是什么大的问题,然后在玩的过程中也能收获到很多金币,而这些金币就可以升级,去提升炮塔的攻击力,其实游戏整体就是一个挂机的内容的设计,而且它表现出的一种玩法就是比较舒适和休闲的,但是我觉得这款作品它尝鲜起来体验的话,可能确实是一个不错的选择!
顺便提一个bug ,大型坦克会互怼😂是设定还是有问题?
TapTap
TapTap
红薯干911 : 比较喜欢塔防类的游戏,玩的就是塔的升级
无畏先锋
游戏时长 22.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
好玩,这个游戏的重点在于塔的养成和技能的搭配!给一些个人觉得好的符文搭配:
万箭齐发————通用的好符文放到什么炮塔都是适合的,前期放基础炮塔(双炮筒)可以有两倍的散射。
连弩之箭————通用的好符文放到什么炮塔都是适合的,前期和万箭齐发一起搭配。
穿 透————除了大炮其他都可以搭配特别是电塔,电塔的穿透是必中的,不像其他炮塔穿透后可能射空。
棱 镜————主要是放大技能和攻击使用,搭配在主升炮塔。可以放大飞轮、冰轮、火柱等技能。但不能放大电和大炮的基础射击,建议放在毒塔或者基础塔。
南 瓜————很强力的辅助技能,之前玩一直忽视这个效果。可以让敌人减速、减甲并且是大范围效果。不需要和什么搭配,可以直接放在辅助塔使用。
帽子+火+毒缸————放毒塔,可以得到双倍燃烧和毒气效果,用来打挑战2效果奇佳。
反向射击————只有挑战二能用,帽子+火+毒缸+反向 挑战2绝配
TNT+攻速头盔————高伤害专用可放在主升炮塔 电或者大炮
闪电+电爆+电场————直接放电塔,但是等级不高的话不建议使用前期很弱。
不过从宣传看很容易让人误解这是一个塔防游戏,虽然说看似整个游戏是以塔防为主题进行展开的作品,但实际上在玩法的创作中,作品使用的内容多半还是以放置养成为基础,只不过它使用了一个形式和外观上的转变,让游戏拥有了一些看似是塔防的感觉,实际上本质的内容还是养成,也正是因为这样的设计才影响了整个作品的发展,因此需要在后续继续去注意有关于内核的设计,如何提高作品的内容感还是比较重要一些的。
整个作品最像是塔防的一个原因,还是因为它在外观和形式的转变上有种塔防的感觉而已,比如说需要玩家通过种植炮塔的方式不断抵御前来的敌人,那么在它进行了这样的设计之后,塔防的那种外观感的确是可以带给玩家,但因为游戏并没有通过核心的玩法,将这样的内容表现出来,所以说它也只能够改变视觉上的体验,并没有真正的做出塔防体验的本质,只能说这是一个非常可惜的不足,也因此影响了游戏的可玩性。
首先塔防作品有一个非常显著的特征,那就是它必须要做出有关于策略和智慧这样的内容,那么很多同类型游戏可能都会通过种植炮塔的位置,以及种植炮台的类型进行组合,打造出一种策略的感觉出来,但比较可惜的就是整个游戏完全没有这样的内容和设计,因为炮塔的数量实在是太稀少了,它就没有办法在稀少的情况下做出更多元化的组合性,更何况游戏的位置也是从一开始就被固定好的,玩家只要无脑的设置好跑塔就行,没有塔防的策略思考内容。
而且整个游戏的节奏也是比较中规中矩一些,在前期的时候,可能还会有我们需要主动去种植炮塔的这一操作出现,那么这个操作看似可以提高代入感,但因为过程和机制确实是比较简单,所以说也是没有办法用来补充作品的机制和特点的,而且到了中后期的时候,玩家只需要等待炮塔自动进攻敌人来获取资源,并且通过这样的资源不断的升级炮塔,这种节奏真的非常让游戏像是是一款放置类型的作品。
然而在机制上又不是完全的放置挂机,加入技能的搭配和技能的升级让游戏的深度有一定的延申。不得不说这也是游戏的亮点之一!
顺便收集一些比较出色的搭配截图:
TapTap
TapTap
TapTap
战旗爱好者
游戏时长 3.6 小时
官方奔跑怪兽 : 感谢试玩,后期版本会上线新手引导。
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