异度旅人

异度旅人

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7.0
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近期趋势
7.0114个评价
嘴替发言1 带图10 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩27 画面优秀7 运行稳定性13 画面视觉8 音效音乐6 UI设计6 资源获取5 玩法设计2 游戏福利2 故事情节2 日常肝度2 操作体验1
因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 2.5 小时
¥〖T·看法系测评〗
“混合了CCG+roguelite的二游,真的有趣吗?”
“当然,至少够创新式缝合”。
不过我想,在简单测评本作《异度旅人》之前,估计会有不少人反驳我的开头,因为游戏自我的介绍是“DBG+roguelike”,而这正是我不认可的两点。
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¥介绍
定位:在开头写了。
内容上,主角被一个奇怪的女孩、不明不白就被拽进去冒险(虽然不是传统失忆、也不是意外穿越,但也够离谱)。
然后不知所谓就一堆谜语词,引得主角和npc吐槽,之后就是战斗,抽池,进入冒险。
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¥简单说下体验
1.美工采用ai,我不嫌弃,也不会因此加分看待,对npc的塑造上都是俊男、美少女、机甲怪,不过女npc更多(而且也都是有脸的),在乎细节的的确可以看手指,的确会有破绽。
2.剧情直接且暴力,可能压根没怎么做,但最大的好处是“剧情短啊”,除了开头那一会,后面就没啥剧情了。
3.抽池需要七十次保底(橙阶角色),up池的up角色,采用的是第二次橙角必中(也就是米家的大小保底?)
4.不存在新手池,但是新账号前20抽,必定有橙阶角色。
5.建模一般...战斗视角有时候比较奇怪,因为我橙角是「黄蛉」,一个大招玩导弹的小女孩,有时候视角跟随导弹能看到敌人、有时不能。
6.小月卡30r,大月卡98r,手册68r,首充6r给紫阶治愈妹,累充128r给橙阶治愈记忆体。
7.可能玩的人少,服务器挺好的,切后台一段时间后,再切回去也只需要2-4s就能正常游玩。
8.游戏存在放置挂机资源。
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“为什么不认可是DBG+roguelike?”
▶这里先说比较简单的:
roguelike和roguelite基本上同源,但是like是更重视游戏内的“随机性”,对局内死了就是死了,主要是给玩家每一次游玩时的新鲜感。
而lite允许对局结束后获得一定“经验/货币/物品”等内容,让玩家可以局外提升自己的实力,即便进入的还是随机的地图、但由于养成提升的实力,玩起来会更轻松。
本作由于「二游」这个基础属性在,玩家需要通过抽池获取角色,可以扫荡副本获取经验,通过核心来给阵容增益,更别说给角色升级了——这些局外收益,自然更符合roguelite的论调。
当然,作为随机性的表现,可能只是“肉鸽地图”一说,主线中玩家是可以在岔路路径上选择自己前进的路,对后方的事件会有大概的了解,如“休息点、精英房、强化点”等等。
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▶为什么不认可是DBG?
说实话,我对于卡牌策略类游戏了解并不多,也因此对于TCG、CCG和DBG的了解并不深刻。
通过浏览器搜索不难了解:
DBG是Deck build game,译为牌库构筑游戏,具有随机性,侧重卡牌取舍、边组边玩,不同于TCG的预设购买卡牌。
TCG是Trading card game,译为集换式卡牌游戏,玩家可以通过交易、收集或拆包获得新的卡片,提升自己卡组实力。
CCG是Collectible card game,我查了一番,相较TCG更多的是“没有二级市场”,也就是没有实体卡,更多的是服务于网络上。
但仅凭我对这款游戏的体验来说,DBG是很难搭上边的,我接触过DBG类《怪物火车》,其是在局内逐渐获得新的卡、然后继续用新卡进行对战,可以逐渐淘汰基础的牌,而本作显然不是;
而像CCG类的《秘境对决》《五行师》我倒是接触过,主要表现在先抽池获取卡牌、或者直接在商城购入卡包,然后再用卡牌来对战。
本作,自然和CCG的竞技对决搭不上,但是也和DBG的构筑卡牌也搭不上,因为游戏中的卡牌表现是这样的:
先抽取角色,角色是自带6张牌的,其中一般有两张普攻,剩下是技能牌,且一般锁了其中两张(只能带四张角色对应的卡);然后角色上阵后,开始pve。
玩家手牌上限是3张,点数不能正常回复,普攻回复1点,技能消耗1-2点。
新手游玩时,可以靠新手剧情赠送角色+邮箱赠送使「女仆战士」伊丽莎白三阶、解锁词条“卡槽第一张牌必定出现在初始四张手牌”、配合技能「协力(效果:抽2牌,全体队友+10%伤害三回合)」,直接第一回合过牌输出。
这和《重返未来1999》不同的是,这里的卡牌对象不能自由选取敌人、也不能融合、主要靠“点”卡着输出,并且玩家可以在开局前选择每个角色携带的哪四张牌(新人不用考虑,养成不够,没法解锁两张技能牌)。
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▶游戏的亮点还有什么?
对于游戏中存在的「核心」,的的确确让我眼前一亮,因为它就仿若生存夺金游戏中的背后。
在有限的格子中,还需要放置占用一定体积的物品,通过这种限制,让玩家需要合理放置格子里的武器/饰品/防具,以此达到核心需要升级达到的攻击/血量/防御。
当然,这些获得都是可以局内获得的,通过肉鸽地图获得各种道具、或者事件房中遇到这些道具,而不同道具还会有“对角加成、同行加成、相邻加成”等效果——等到了所需的数值上限后,就可以给「核心」升级,其中会吞噬所有的格子里的道具(哪怕你升级后的),提升总格子数量、并有额外的增益效果。
这让我不由想起了《来自星尘》,其中莱拉键的设计也是这种组合,只不过不能称呼为方形格子,而是三角形格子。
当然——这里仅作感叹啦~
这种设计的确很大程度上,通过空间制约数值的泛滥,让玩家达成取舍,我还是挺喜欢这种设计的。
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官方全自动花花 : 哇!感谢宝子的深度评价~~~虽然给的是及格分,不足的地方我们会继续努力哒!!!!新版本“异度旅人-时错降临”会更新更多有趣的内容的!
刚才
游戏时长 21.9 小时
新型的缝合怪,目前来看缝的挺好,给人眼前一亮的感觉。
我个人是不反感缝合怪的,毕竟现在市场到处都是缝合怪,而且也不能因为一个“缝合怪”的标签就忽略掉,那我这种大游固定小游乱窜的人就没法活了。
出金率挺高?(反正我是吃大保底了),而且保底是70,大小保底机制。
战斗的话,一般是盾奶C辅(副C),前期没有奶问题不是很大,主线可以靠食物过。但是战斗机制的问题也导致时间慢(比如第一回合抽的全是盾,奶,增伤)一回合一个技能点,导致养成有时候不如运气。
很多都跟米忽悠一样,比如养成(6+1的装备和6命),回想(深渊),演习(模拟宇宙)。而且还加了不少别的,比如爬塔,核心。
每日任务五个箱子拿到手后还有五个,也要打,因为它还有巡回经验,另外,无周任务和本期任务。
每天完成每日任务给12个扫荡卷,一个材料本15体力,每日剩60(也就是说每天必须打)
整体有一种绝区零倾向(局外肉鸽?+局内战斗)有一种说不出来的累or烦躁?
剧情没有代表无厨力玩家,粘度问题。
有一种未成熟的大作感觉(缝的虽然不错,但太多了,伤肝,名气游戏体验又比不过大作)
当小游戏养成不行,副游伤肝,主游…
我希望打主线的时候可以有个战力碾压可以跳过战斗的机制,可以清体力,刷日常,刷核心,美美护肝。
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俺就一打游戏的万花丛中过 : 我兄弟说不如🐟神幻想,是真的吗😂
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