日常威胁

日常威胁

官方入驻
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.765个评价
全部评价
嘴替发言1 长评2 好评中评差评操作流畅6 操作体验13
可
玩过
看看 操作流畅 的人是怎么评价的
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
因高专业度入选icon-wow
⊹〖吐槽向测评〗(写于23年11月,仅供分享,不具有版本时效性非常抱歉,原评价二星,因不断优化更新增加一星)
一开始,光看介绍,我以为这款游戏会是一款类似《粉碎敌人的各种方式》的策略格斗游戏,结果实际体验和《道歉模拟器》没差别。
⊹介绍
定位:一款即时格斗类游戏
内容玩法上,玩家扮演的角色将会和人机好友一起,把每波的五个敌人打死就行,可攻击方式有“打击”“膝击”“反制”。
反制我没玩懂,前两个是可以实打实输出。
但是吧,玩家角色似乎没血量限制,也就是肉身无敌,但是打击手感极差,甚至可以被滑动平移。
⊹吐槽
▶表象与实际
如果光看游戏介绍,尤其是游戏的截图里,一个有限的区域、“格子式”地面、周围抬起拳头的敌人、较为劣质的建模,我第一想法就是“莫非这是那款游戏?”——《粉碎敌人的各种方式》。
当然,《粉碎》本身是格斗元素的回合制策略游戏,我在想这款游戏如果是类似的,那有没有什么创新之处?结果...
本作《日常威胁》是个即时制格斗游戏,当然你要是灵敏判定做的好,格斗题材随老旧但不是不可以玩,毕竟最近新出的《王者荣耀星之破晓》也是个即时制格斗题材。
但是,根本没有所谓的灵敏判定,左边的陀螺仪要么没用,要么只有一点用,一点的灵敏体验都没有,连个转身都格外困难,攻击全看运气;而且这不是最离谱的,更离谱的是敌人聚集一块,打玩家是打不死,但可以平移推动玩家。
不是?你这物理碰撞判定是真的厉害,起码是真的有啊,但是真的除了降低体验没其他用啊。
▶体验与对比
《道歉模拟器》不是格斗类游戏,之所以举例出该游戏,是因为都是“无更多内容、无用的文字”的极差体验。
《道歉》玩的是什么?点击选择不同的道歉方式,在展台上不断道歉,然后就没了,而且还特意调整了相关系数,让玩家永远处于失败和成功之间。
这倒和本作的体验一模一样,你击败敌人,但是还有下一波,敌人无尽也,作为玩家的你似乎也是无限血,这就导致了玩家处于失败和成功之间,输不了,但是想赢的话不知道要刷多少关——而且默认无尽模式。
还有无用的字幕,跳出来是真的不知道想说什么...
不是说字幕本身没用,字幕反应npc的行为思想,或许可以推进剧情,亦或者如开罗游戏里表达npc的态度,这些字幕都是有效反馈的;可是这两款游戏的字幕?
《道歉》全程是观众对道歉方式的理解,然后到了一个极限点又开始不买账了,反复就是这几句话;本作《日常威胁》也是如此,什么抢钱、你把我某器官打坏了等等,看似有反馈——但是这糟糕的操作手感、以及位于中央并不指明npc的字幕对话,是真的看的出戏,而且还反复都是这几句。
咋就是说,能不能用点心去做游戏?的确没广告没氪金、做一个纯享免费游戏是不错,但一个游戏的玩法体验那么糟糕,就像个粗制滥造敢进程的。
⊹建议
1.完善游戏正反馈,你做成Roguelite也好,稳妥的正反馈机制,哪怕弄点可商店购买的皮肤和技能都行。
2.操作判定优化好,玩家作为角色不能被角色肆意推动——除非这是敌人的攻击方式、具有强制位移的攻击能力,可问题这压根不是啊,纯粹是程序代码写的bug。
3.要么做出回合制更侧重策略,要么做成即时制但对操作的判定足够灵敏,不然这不是在折磨玩家吗?
4.有一定的新手教程,开发者知道不同攻击的效果如何,可玩家不知道啊,这还让玩家自己一点点测试吗?
⊹总结
目前更像是赶工上架的游戏,玩法单一不是错,错的是优化体验不行,内容太少,可游玩性不足。
官方刹符刹 : 中肯的评价,接下来的更新方向也是内容和反馈