首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
65
论坛
Android 资料
iOS 资料
日常威胁
官方入驻
6.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.7
65个评价
全部评价
嘴替发言
1
长评
2
好评
中评
差评
操作流畅
6
操作体验
13
柳鱼昆
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
打击感设计的有点问题却一点流畅度打击感方面建议设计2种以上的特效来会好一点,游戏按键放吗可以设计几种隐藏攻击方式比如3秒内按3下拳加踢腿可以释放从天而降的掌法一类的让人物自己完成部分打斗最后是给敌人一个死亡效果比如捂着屁股倒地和被打飞出去或者给主角设计怒气值一类的,整体设计是好的,游戏做大了可以设计一些剧情,让游戏增加一些梗系,让玩家在游玩的过程中也有乐子看。
秦天阳本人
玩过
2024年能玩到这种游戏 看差评,觉得有点过激,然后自己玩了一下,感觉,差评的好啊
我被逼无奈
玩过
游戏玩了,虽然没什么介绍,但看台词已经看麻了
来看了一下其他人评价,彻底笑麻了
某种程度上,更难蚌才能让这个游戏更像艺术品,任何方面的都可以
其他人说的奇葩叫声我没听到可能改没了,但我依然建议从音效、台词、动作表情上着手让整体变得更难蚌
顺带一提我没蚌住的那一句是“我学会了救人,自己却变成了沙包”
官方
刹符刹
:
为了像你这样的玩家,才做的游戏...正式版预计今年夏天公开
Chen
游戏时长 2 分钟
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
这个打过去有一定的爽感,但是你这个出招的连贯性不怎么样,可以加一点那种招式打断比如我按了出拳,然后出拳还没出来我按了摇杆往其他地方走就可以直接打断这个出拳还有就是他这个只能站桩一样出招还有他这个连招的话有一定的延迟比如我按了很多下出拳肘击他会就一直站在那边,直到放完才会打断,建议把各个招式的时间剪短一点。让整体更加连贯。总体来说这个游戏除了打击感真的一无是处啊。关卡非常乏味,不断的有人过来给你打居然还要看广告复活。和复活队友。这个作者真的是投入我都不敢想象。这跟我在手机自带的应用商城里下的盗版游戏基本没啥两样。就只有那个打击感做的稍微好一点。
🎮可玩性:低
🥊打击感:可以
空调遥控器
玩过
好久没玩发现增加了语音。敌人还是没有攻击的意识。反制毫无用处,拳打不如膝击一路膝击感觉比拳腿组合有效的多。三个按键等于只有一个,莫不如只做一个。
User655808626
玩过
每次打过人我都很愧疚
可
玩过
为什么没有肘击
看看
操作流畅
的人是怎么评价的
淀粉大王
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩完去洗眼睛了😇
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
⊹〖吐槽向测评〗(写于23年11月,仅供分享,不具有版本时效性非常抱歉,原评价二星,因不断优化更新增加一星)
一开始,光看介绍,我以为这款游戏会是一款类似《粉碎敌人的各种方式》的策略格斗游戏,结果实际体验和《道歉模拟器》没差别。
⊹介绍
定位:一款即时格斗类游戏
内容玩法上,玩家扮演的角色将会和人机好友一起,把每波的五个敌人打死就行,可攻击方式有“打击”“膝击”“反制”。
反制我没玩懂,前两个是可以实打实输出。
但是吧,玩家角色似乎没血量限制,也就是肉身无敌,但是打击手感极差,甚至可以被滑动平移。
⊹吐槽
▶表象与实际
如果光看游戏介绍,尤其是游戏的截图里,一个有限的区域、“格子式”地面、周围抬起拳头的敌人、较为劣质的建模,我第一想法就是“莫非这是那款游戏?”——《粉碎敌人的各种方式》。
当然,《粉碎》本身是格斗元素的回合制策略游戏,我在想这款游戏如果是类似的,那有没有什么创新之处?结果...
本作《日常威胁》是个即时制格斗游戏,当然你要是灵敏判定做的好,格斗题材随老旧但不是不可以玩,毕竟最近新出的《王者荣耀星之破晓》也是个即时制格斗题材。
但是,根本没有所谓的灵敏判定,左边的陀螺仪要么没用,要么只有一点用,一点的灵敏体验都没有,连个转身都格外困难,攻击全看运气;而且这不是最离谱的,更离谱的是敌人聚集一块,打玩家是打不死,但可以平移推动玩家。
不是?你这物理碰撞判定是真的厉害,起码是真的有啊,但是真的除了降低体验没其他用啊。
▶体验与对比
《道歉模拟器》不是格斗类游戏,之所以举例出该游戏,是因为都是“无更多内容、无用的文字”的极差体验。
《道歉》玩的是什么?点击选择不同的道歉方式,在展台上不断道歉,然后就没了,而且还特意调整了相关系数,让玩家永远处于失败和成功之间。
这倒和本作的体验一模一样,你击败敌人,但是还有下一波,敌人无尽也,作为玩家的你似乎也是无限血,这就导致了玩家处于失败和成功之间,输不了,但是想赢的话不知道要刷多少关——而且默认无尽模式。
还有无用的字幕,跳出来是真的不知道想说什么...
不是说字幕本身没用,字幕反应npc的行为思想,或许可以推进剧情,亦或者如开罗游戏里表达npc的态度,这些字幕都是有效反馈的;可是这两款游戏的字幕?
《道歉》全程是观众对道歉方式的理解,然后到了一个极限点又开始不买账了,反复就是这几句话;本作《日常威胁》也是如此,什么抢钱、你把我某器官打坏了等等,看似有反馈——但是这糟糕的操作手感、以及位于中央并不指明npc的字幕对话,是真的看的出戏,而且还反复都是这几句。
咋就是说,能不能用点心去做游戏?的确没广告没氪金、做一个纯享免费游戏是不错,但一个游戏的玩法体验那么糟糕,就像个粗制滥造敢进程的。
⊹建议
1.完善游戏正反馈,你做成Roguelite也好,稳妥的正反馈机制,哪怕弄点可商店购买的皮肤和技能都行。
2.操作判定优化好,玩家作为角色不能被角色肆意推动——除非这是敌人的攻击方式、具有强制位移的攻击能力,可问题这压根不是啊,纯粹是程序代码写的bug。
3.要么做出回合制更侧重策略,要么做成即时制但对操作的判定足够灵敏,不然这不是在折磨玩家吗?
4.有一定的新手教程,开发者知道不同攻击的效果如何,可玩家不知道啊,这还让玩家自己一点点测试吗?
⊹总结
目前更像是赶工上架的游戏,玩法单一不是错,错的是优化体验不行,内容太少,可游玩性不足。
官方
刹符刹
:
中肯的评价,接下来的更新方向也是内容和反馈
子夜.
游戏时长 2 分钟
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
🥊打击感:
打击感还是很解压的,拳拳到肉,尤其是打击音效,还有敌人死亡时的叫声,很魔性。而且还有一个帮手(要是帮手长得好看点就更好了)这是游戏的一大特色也是他的第一颗星
讲一下成就:很普通的成就系统,但是考虑到制作成本,还是可以理解的,这是第二颗星
第三颗星给的就是制作组的辛苦分了
再来说一下缺点
第一就是这人物的建模我看的真的很别扭,如果能做的精细一点就好了。
第二,人物打斗不够流畅而且技能组合很少,作为一个动作类游戏,人物的打斗流畅程度和技能的多样性是很重要的。技能单一,打斗动作僵硬,这些都是可以改进的地方,希望制作大大能让这款游戏变得更好
论坛
关注