僵尸小队

僵尸小队

12周岁+官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.9171个评价
带图10 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩27 运行稳定性20 玩法设计13
Cocoa
游戏时长 6.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为逆弹幕射击爱好者,发现新游戏肯定要肝一波,用了5个小时,基本算是玩明白了,聊聊感受。
基本设定:竖屏游戏,全屏摇杆,自动射击。无射击按键,无主动技能,技能被动触发,触发方式主要有:移动触发,站立触发,射击触发,命中触发,击杀触发。
角色设定:无血量设定,受伤损失小队人数,初始为5人,全部死亡游戏结束,有一次复活机会。损失队员可以在当局游戏内依靠技能和道具箱子恢复,也可以两波间游戏币或看广告购买,不超过当前人数上限,所以小队人数约等于血量,但人数同时影响输出。
关卡设定:每局游戏20波怪,每波固定时长,第10,20波出现BOSS,击杀有钞票奖励。目前开放2张地图,不同关卡地形不同,登场怪物不同,难度无明显差距,通关并击杀第一关最终BOSS可解锁第二张地图。
武器方面:6种武器,步枪,机枪,散弹枪,圆锯,弩箭,回旋镖,初始为步枪,其他武器游戏内货币解锁。各种武器都能玩,初始强度差距很大,机枪射速高射程远,前期站撸不需要走位,不走位捡经验材料就容易吗不会浪费,升级也很快,后期就轻松。其他武器要么射程拉胯,要么射速拉胯,要么射程射速拉胯,走位难度大,经验材料浪费很多,远不如机枪安逸,但是圆锯升级之后很好玩。
技能方面:收集材料提升等级,每级一个技能点数,两波间歇可以消耗技能点数购买技能升级,刷新列表和购买人数(血量)恢复需要消耗材料,材料不足时会降级并扣除技能点。每个技能有6个等级,第六个等级为max,会有大幅度增强,无组合触发技能,个人建议,无脑升级同一个技能直到max。
画面方面:有很多用心的细节,比如怪物模型挺精致的,但屏幕太小只影响性能看不清,摄像机位置影响各种材料怪物地形技能特效的透视细节,但是屏幕太小只影响性能看不清,各种技能都有自己的特效,但是屏幕太小只影响性能看不清,各种怪物外观都不一样,但是除了BOSS的体型差别很大以外,分不清,最讨厌的是远程怪分不清,子弹看不清,但是远程怪只在14波以后出现,只要提前把技能堆起来,无视他们就可以了。最后要说的是竖屏游戏我不喜欢。
音乐音效:没法评价,被窝里玩的,媳妇说不许发出声音,发出声音直接打死。
总结:血量影响输出,护盾需要承伤触发,回血能力依靠清怪速度,人数减少后,清怪能力回血能力下降,前期掉血很容易崩盘。技能武器借鉴黎明前20分钟,游戏关卡设定主要借鉴土豆兄弟。上线面临的修改会很多。另外画面模型特效等等需要优化的地方很多,但瑕不掩瑜,期待后续更新。
TapTap
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星空の子 : 玩了3局,就是传统的“伪肉鸽”
響、不死鳥
游戏时长 3.9 小时
推荐:可玩性
摸了三个多小时也是两图都通关了,简单说说吧。
首先画面确实足够简洁,没烦人广告,这一点很好。比起部分同类型肉鸽不一样的是只有两张地图,难度跨度较大,虽然少,但是比起一关又一关难度提升没什么感觉来说,反而体验更好。
然后说一下游戏内的一些东西吧,首先武器方面,刚开局体验肯定好不到哪里去,基本上在第一关磨几次,各种武器都体验一下,也就对游戏内容比较熟悉了,对天赋技能的优劣也有了一些自己的看法了。总的来说,我比较喜欢弩箭,整体体验比较好,不过感觉上应该还是因为触发技能比较稳定,没有太大真空期的原因。
天赋技能这东西,优劣差距比较大,低压环境下优先点不同的输出技能,远程武器主点射击次数触发的天赋以及磁铁范围,霰弹枪主点近战防御和扩散伤害。电系和火系的技能基本上必点,招募和护盾一定要点,第二关需求很高。像是加移速和加武器基础伤害的,有点用,但不多,即使是给所有伤害技能都多了一个乘区,重要性也不是很明显。
战斗回合内的话,站桩输出并不推荐,放风筝也不推荐(前期武器弱势时可以考虑),最好还是一路找怪多的地方去清理,尽可能拿更多齿轮来升级,在13波之前只要清杂能力足够,并不需要考虑太多走位,前期尽可能避免减员即可。在13波开始需要躲避远程攻击,最好的处理方法就是竖着走S型,避免长时间固定方向移动,然后尽可能击杀远程怪,虽然会无限刷,但是击杀后短时间压力会降低不少。
最后说说问题和建议,首先游戏内地图是标准的区域循环,投递的补给箱是固定位置刷新,没有具体计算过,但大体在以初始位置为中心的地图各个边缘角落,在循环之后会导致局部多个物资箱聚集,而去更远的地方则会很少有刷新点。这一点酌情调整。
其次是第二关的地形,很容易导致控制的人物被卡在某一个建筑后面过一会才能汇合,导致队伍被拉长,更容易被远程攻击命中,在建筑和队伍聚集逻辑方面酌情调整。
第三是缺少一次性吸取地图中所有齿轮的道具,可以在补给箱里随机加一个磁铁,避免满地图都是齿轮,占着计算量又吃不到。或者对视野外的齿轮做定时清除也可。
第四也和上一点有关,优化问题,尤其是第二关。游戏的耗电量较大,在第二关中期开始会开始卡顿,后期由于刷新的怪和掉落物,以及弹幕的数量较大,卡顿很明显(这难道也是一种增强打击感的手段?划掉)。不过在编辑这条评论前半小时游戏就针对优化做了更新,我还没有体验也不好说,希望是优化好了。
差不多就是这些,在小体量中来说是做的不错的了。
TapTap
TapTap
TapTap
娱乐局图 : 666666
华弘诶
玩过
推荐:可玩性
开头先讲一些有用的小废话():
我家里之前是有电脑的,我玩过许多类型游戏,游戏天赋应该算是中等偏上
自己也做过些小游戏,因为没电脑所以是跑去编程猫制作游戏,同样都要设计游戏内容我个人认为我的评价还是有参考价值的
我也做过两三个些类似游戏,不过拼积木和写代码肯定是不能比的
目前玩了正常4局发现是个人制作游戏后又专门为了收集信息玩了6局,目前两局认真玩,最高记录是第一关19波,有稍微进行了些小深入研究,所以自认为有权利评价该游戏,但是不知道为什么游戏时长记录是0分钟
(以下内容为我的个人观点,不能代表所有玩家,理性辨别)
如果没记错的话这是我第一次接触竖屏肉鸽游戏(也没什么不适应的,感觉和平常玩差不多)虽然游戏有点爆,但是看到是个人制作的还是决定稍微宽容些吧,我的评价是3.6颗星,四舍五入后4颗星为实际评价
⚖️平衡性:
天赋平衡比较差,有些天赋弱的根本都不用考虑,有少部分天赋看到直接无脑选
🎮可玩性:
大部分天赋太受武器影响了,基本都是靠武器固定的天赋搭配,初始武器又鸡肋,导致刚开始玩基本就是没什么游戏体验
🥊打击感:
我对打击感其实是比较钝感的,做不了客观评价,只知道队员阵亡时的感觉是相当爆炸()
✍🏻建议:
1.降低远程敌人强度 或 增强对远程敌人的打击能力 等……远程怪弹幕判定范围略微有些超标,而且后期远程怪数量太多了,导致基本不可能能躲得掉弹幕,而且远程怪躲在尸群里难以分辨,突然飞出一个弹幕对我个人而言挺难受的
2.队员移动bug该修理了,队员移动会到处飘,导致后期本就基本不可能躲掉的弹幕更是增添了运气飘躲接成分,对我的打击可以说是苦不堪言
3.添加固定摇杆和移动摇杆设置,我相信有一半左右的玩家都不太适应只有移动摇杆
4.添加玩家主动瞄准射击功能,这点可以参考游戏【黎明前20分钟】不过也可以不添加,这点可以算是特色,倒是没什么大不了
5.给怪物血量特性和天赋武器数值说明清楚
6.添加更多的天赋,不要局限那些限制,比如增加射程天赋,而且天赋应当自带伤害数值,别全部都整什么〖造成武器N%的伤害〗,这点太抽象了,全部都依靠武器的伤害那直接拿个高基础伤害的武器天赋直接超级爆炸,基本什么都不用管了
7.难度有点高,我认为第一关作为初始关卡理应是让玩家熟悉游戏,应当能简单通过第一关才对的
8.队员似乎会因为切换目标导致小长时间不射击(又或者是换弹?)
总结:以我个人认知来看,总的来说该游戏在个人制作游戏中质量是普通左右,还是有很多进步空间的,期待作者后续的更新
hysteria : 介意问下老弟多大了吗(无恶意 比较好奇)
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