響、不死鳥对 僵尸小队 的评价
摸了三个多小时也是两图都通关了,简单说说吧。
首先画面确实足够简洁,没烦人广告,这一点很好。比起部分同类型肉鸽不一样的是只有两张地图,难度跨度较大,虽然少,但是比起一关又一关难度提升没什么感觉来说,反而体验更好。
然后说一下游戏内的一些东西吧,首先武器方面,刚开局体验肯定好不到哪里去,基本上在第一关磨几次,各种武器都体验一下,也就对游戏内容比较熟悉了,对天赋技能的优劣也有了一些自己的看法了。总的来说,我比较喜欢弩箭,整体体验比较好,不过感觉上应该还是因为触发技能比较稳定,没有太大真空期的原因。
天赋技能这东西,优劣差距比较大,低压环境下优先点不同的输出技能,远程武器主点射击次数触发的天赋以及磁铁范围,霰弹枪主点近战防御和扩散伤害。电系和火系的技能基本上必点,招募和护盾一定要点,第二关需求很高。像是加移速和加武器基础伤害的,有点用,但不多,即使是给所有伤害技能都多了一个乘区,重要性也不是很明显。
战斗回合内的话,站桩输出并不推荐,放风筝也不推荐(前期武器弱势时可以考虑),最好还是一路找怪多的地方去清理,尽可能拿更多齿轮来升级,在13波之前只要清杂能力足够,并不需要考虑太多走位,前期尽可能避免减员即可。在13波开始需要躲避远程攻击,最好的处理方法就是竖着走S型,避免长时间固定方向移动,然后尽可能击杀远程怪,虽然会无限刷,但是击杀后短时间压力会降低不少。
最后说说问题和建议,首先游戏内地图是标准的区域循环,投递的补给箱是固定位置刷新,没有具体计算过,但大体在以初始位置为中心的地图各个边缘角落,在循环之后会导致局部多个物资箱聚集,而去更远的地方则会很少有刷新点。这一点酌情调整。
其次是第二关的地形,很容易导致控制的人物被卡在某一个建筑后面过一会才能汇合,导致队伍被拉长,更容易被远程攻击命中,在建筑和队伍聚集逻辑方面酌情调整。
第三是缺少一次性吸取地图中所有齿轮的道具,可以在补给箱里随机加一个磁铁,避免满地图都是齿轮,占着计算量又吃不到。或者对视野外的齿轮做定时清除也可。
第四也和上一点有关,优化问题,尤其是第二关。游戏的耗电量较大,在第二关中期开始会开始卡顿,后期由于刷新的怪和掉落物,以及弹幕的数量较大,卡顿很明显(这难道也是一种增强打击感的手段?划掉)。不过在编辑这条评论前半小时游戏就针对优化做了更新,我还没有体验也不好说,希望是优化好了。
差不多就是这些,在小体量中来说是做的不错的了。
首先画面确实足够简洁,没烦人广告,这一点很好。比起部分同类型肉鸽不一样的是只有两张地图,难度跨度较大,虽然少,但是比起一关又一关难度提升没什么感觉来说,反而体验更好。
然后说一下游戏内的一些东西吧,首先武器方面,刚开局体验肯定好不到哪里去,基本上在第一关磨几次,各种武器都体验一下,也就对游戏内容比较熟悉了,对天赋技能的优劣也有了一些自己的看法了。总的来说,我比较喜欢弩箭,整体体验比较好,不过感觉上应该还是因为触发技能比较稳定,没有太大真空期的原因。
天赋技能这东西,优劣差距比较大,低压环境下优先点不同的输出技能,远程武器主点射击次数触发的天赋以及磁铁范围,霰弹枪主点近战防御和扩散伤害。电系和火系的技能基本上必点,招募和护盾一定要点,第二关需求很高。像是加移速和加武器基础伤害的,有点用,但不多,即使是给所有伤害技能都多了一个乘区,重要性也不是很明显。
战斗回合内的话,站桩输出并不推荐,放风筝也不推荐(前期武器弱势时可以考虑),最好还是一路找怪多的地方去清理,尽可能拿更多齿轮来升级,在13波之前只要清杂能力足够,并不需要考虑太多走位,前期尽可能避免减员即可。在13波开始需要躲避远程攻击,最好的处理方法就是竖着走S型,避免长时间固定方向移动,然后尽可能击杀远程怪,虽然会无限刷,但是击杀后短时间压力会降低不少。
最后说说问题和建议,首先游戏内地图是标准的区域循环,投递的补给箱是固定位置刷新,没有具体计算过,但大体在以初始位置为中心的地图各个边缘角落,在循环之后会导致局部多个物资箱聚集,而去更远的地方则会很少有刷新点。这一点酌情调整。
其次是第二关的地形,很容易导致控制的人物被卡在某一个建筑后面过一会才能汇合,导致队伍被拉长,更容易被远程攻击命中,在建筑和队伍聚集逻辑方面酌情调整。
第三是缺少一次性吸取地图中所有齿轮的道具,可以在补给箱里随机加一个磁铁,避免满地图都是齿轮,占着计算量又吃不到。或者对视野外的齿轮做定时清除也可。
第四也和上一点有关,优化问题,尤其是第二关。游戏的耗电量较大,在第二关中期开始会开始卡顿,后期由于刷新的怪和掉落物,以及弹幕的数量较大,卡顿很明显(这难道也是一种增强打击感的手段?划掉)。不过在编辑这条评论前半小时游戏就针对优化做了更新,我还没有体验也不好说,希望是优化好了。
差不多就是这些,在小体量中来说是做的不错的了。
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