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7.9
187个评价
全部评价
带图
10
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
29
运行稳定性
23
玩法设计
14
7歌
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
评价
非常棒的割草游戏,只有一个问题,难度和关卡比较低,不过打的非常爽,算不算缺点就因人而异了
1个小时多一点打了3次通关,1/2关区别不大,就是地图颜色不一样是最大的区别(有不同怪物,但是我们龙卷风摧毁停车场所以没有区别),除了对眼睛不是很好,太炫了,基本没有缺点,
建议地图还是改暗点,有点刺眼,
攻略---选好位置站桩打完收一圈效率比较高,乱走很多钱捡不到,我是直接站着一关不动下一关捡,差点卡爆,收一圈22级
FcFk
:
我就是信了你的难度低打了6个小时,感觉可能我太菜了远程怪出来必死,难度比其他肉鸽游戏要高
随风而行
游戏时长 96 分钟
推荐:
可玩性
希望以后能有更多路线和流派
目前的特效触发方式:
移动x米,击败x个敌人,击中敌人,停留原地,失去生命时
其中地雷和火焰炮台作为塔防流的触发方式是战立不动,这实际上和游戏逻辑不符,实际玩下来感觉就是要频繁的走停走停
剩下的基本上都是特效流派
希望以后有召唤流或者强化流,同时把塔防流也扩容增幅一点
搭个闷
游戏时长 71 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我觉得算是肉鸽游戏吧,像吸血鬼猎人那种,但是加入了队伍人数机制,我觉得很好玩,而且没有广告,没有充值,界面干净,这种游戏很少见,就是关卡有点少,希望今后多更新,道具可以再丰富一点,例如箱子里的道具可以增加拾取全图金币,也可以引入特色人物+技能。希望越来越完善,好玩。
史某人做某事
游戏时长 100 分钟
推荐:
可玩性
前期先多拿一些攻击小物件,雷电呀,火焰呀,等等,有啥拿啥,先保命,中期主要升级射几次会有正收益的技能,到了后期护盾点满加上招募小队基本可以站撸了,捡金币一定不要边打边捡,一定要挂机式的站在中间打怪,这种游戏的机制就是周边刷怪,所以不要走的太远,就在一个圈子里打,后期每波都可以捡到12~13个技能升级点数,随随便便就能把所有技能生满级。
游侠
:
远程怪有点恶心
明心见性
游戏时长 94 分钟
推荐:
可玩性
游戏不错,就是关卡太少。还有,颜色太鲜艳了,特效太多混杂在一起看不清远程怪,眼都要看花了。
通关要点就两个:失去队员加护盾,击杀敌人加队员,然后就无敌站撸了!
古井
游戏时长 98 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
整体来说很不错,玩了两三个小时了吧,难度还是比较低的,通关还是比较轻松的,可玩儿性不错。打的很爽,也挺上头,就是关卡有点儿少,难度有点低。可探索性有点儿少。赶紧更新吧,如果能搞出无尽模式或者多整几种关卡,或者开通一些新的模式,可能会更有趣一些。或者搞一些多人联机不同的职业进行配合也是一种思路。
娜妞不乖
游戏时长 93 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
耐玩性很一般,路数就是那么几个,目前体验死人队应该是最省心最简单的,躲一下远程子弹就行
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
①耕葱
游戏时长 4.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很简单
几个小时全成就全通关。
第一波得时候拿2-4个升级点,后面开始背靠大树,石头,汽车啥得站撸就可以了,等到最后10来秒出去捡升级点。后面一直这样直到通关。
就是成就太少,玩法太少了
①耕葱
:
最好用机枪和霰弹枪
Cocoa
游戏时长 6.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为逆弹幕射击爱好者,发现新游戏肯定要肝一波,用了5个小时,基本算是玩明白了,聊聊感受。
基本设定:竖屏游戏,全屏摇杆,自动射击。无射击按键,无主动技能,技能被动触发,触发方式主要有:移动触发,站立触发,射击触发,命中触发,击杀触发。
角色设定:无血量设定,受伤损失小队人数,初始为5人,全部死亡游戏结束,有一次复活机会。损失队员可以在当局游戏内依靠技能和道具箱子恢复,也可以两波间游戏币或看广告购买,不超过当前人数上限,所以小队人数约等于血量,但人数同时影响输出。
关卡设定:每局游戏20波怪,每波固定时长,第10,20波出现BOSS,击杀有钞票奖励。目前开放2张地图,不同关卡地形不同,登场怪物不同,难度无明显差距,通关并击杀第一关最终BOSS可解锁第二张地图。
武器方面:6种武器,步枪,机枪,散弹枪,圆锯,弩箭,回旋镖,初始为步枪,其他武器游戏内货币解锁。各种武器都能玩,初始强度差距很大,机枪射速高射程远,前期站撸不需要走位,不走位捡经验材料就容易吗不会浪费,升级也很快,后期就轻松。其他武器要么射程拉胯,要么射速拉胯,要么射程射速拉胯,走位难度大,经验材料浪费很多,远不如机枪安逸,但是圆锯升级之后很好玩。
技能方面:收集材料提升等级,每级一个技能点数,两波间歇可以消耗技能点数购买技能升级,刷新列表和购买人数(血量)恢复需要消耗材料,材料不足时会降级并扣除技能点。每个技能有6个等级,第六个等级为max,会有大幅度增强,无组合触发技能,个人建议,无脑升级同一个技能直到max。
画面方面:有很多用心的细节,比如怪物模型挺精致的,但屏幕太小只影响性能看不清,摄像机位置影响各种材料怪物地形技能特效的透视细节,但是屏幕太小只影响性能看不清,各种技能都有自己的特效,但是屏幕太小只影响性能看不清,各种怪物外观都不一样,但是除了BOSS的体型差别很大以外,分不清,最讨厌的是远程怪分不清,子弹看不清,但是远程怪只在14波以后出现,只要提前把技能堆起来,无视他们就可以了。最后要说的是竖屏游戏我不喜欢。
音乐音效:没法评价,被窝里玩的,媳妇说不许发出声音,发出声音直接打死。
总结:血量影响输出,护盾需要承伤触发,回血能力依靠清怪速度,人数减少后,清怪能力回血能力下降,前期掉血很容易崩盘。技能武器借鉴黎明前20分钟,游戏关卡设定主要借鉴土豆兄弟。上线面临的修改会很多。另外画面模型特效等等需要优化的地方很多,但瑕不掩瑜,期待后续更新。
星空の子
:
玩了3局,就是传统的“伪肉鸽”
響、不死鳥
游戏时长 3.9 小时
推荐:
可玩性
摸了三个多小时也是两图都通关了,简单说说吧。
首先画面确实足够简洁,没烦人广告,这一点很好。比起部分同类型肉鸽不一样的是只有两张地图,难度跨度较大,虽然少,但是比起一关又一关难度提升没什么感觉来说,反而体验更好。
然后说一下游戏内的一些东西吧,首先武器方面,刚开局体验肯定好不到哪里去,基本上在第一关磨几次,各种武器都体验一下,也就对游戏内容比较熟悉了,对天赋技能的优劣也有了一些自己的看法了。总的来说,我比较喜欢弩箭,整体体验比较好,不过感觉上应该还是因为触发技能比较稳定,没有太大真空期的原因。
天赋技能这东西,优劣差距比较大,低压环境下优先点不同的输出技能,远程武器主点射击次数触发的天赋以及磁铁范围,霰弹枪主点近战防御和扩散伤害。电系和火系的技能基本上必点,招募和护盾一定要点,第二关需求很高。像是加移速和加武器基础伤害的,有点用,但不多,即使是给所有伤害技能都多了一个乘区,重要性也不是很明显。
战斗回合内的话,站桩输出并不推荐,放风筝也不推荐(前期武器弱势时可以考虑),最好还是一路找怪多的地方去清理,尽可能拿更多齿轮来升级,在13波之前只要清杂能力足够,并不需要考虑太多走位,前期尽可能避免减员即可。在13波开始需要躲避远程攻击,最好的处理方法就是竖着走S型,避免长时间固定方向移动,然后尽可能击杀远程怪,虽然会无限刷,但是击杀后短时间压力会降低不少。
最后说说问题和建议,首先游戏内地图是标准的区域循环,投递的补给箱是固定位置刷新,没有具体计算过,但大体在以初始位置为中心的地图各个边缘角落,在循环之后会导致局部多个物资箱聚集,而去更远的地方则会很少有刷新点。这一点酌情调整。
其次是第二关的地形,很容易导致控制的人物被卡在某一个建筑后面过一会才能汇合,导致队伍被拉长,更容易被远程攻击命中,在建筑和队伍聚集逻辑方面酌情调整。
第三是缺少一次性吸取地图中所有齿轮的道具,可以在补给箱里随机加一个磁铁,避免满地图都是齿轮,占着计算量又吃不到。或者对视野外的齿轮做定时清除也可。
第四也和上一点有关,优化问题,尤其是第二关。游戏的耗电量较大,在第二关中期开始会开始卡顿,后期由于刷新的怪和掉落物,以及弹幕的数量较大,卡顿很明显(这难道也是一种增强打击感的手段?划掉)。不过在编辑这条评论前半小时游戏就针对优化做了更新,我还没有体验也不好说,希望是优化好了。
差不多就是这些,在小体量中来说是做的不错的了。
娱乐局图
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