该地牢无人生还

该地牢无人生还

官方入驻
6.3
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近期趋势
6.329个评价
嘴替发言1 长评2 好评中评差评玩法设计3 故事情节1 操作体验1
♜〖分录系测评〗(写于23年9月,仅供分享)
玩了半个小时,不得不说这款游戏将“死亡就是经验”贯彻到底,任何新场景第一次遇到,一旦选错答案高概率会死,和怪物对战过程中也可能运气不好直接寄。
咱就是说...你是无人生还了,可玩家只是反复去世的同时没有留下任何正反馈。
♜介绍
定位:一款可选择有战斗的略解密冒险文字游戏。
内容玩法上,玩家开局三选一随机的职业和额外道具,然后进入场景的选择之中,开始探索与击杀怪物,但是都非常规的。
因为毕竟是文字游戏所以探索都在词条上,战斗则是抛骰子,和加成物一起结算分数,如果数字和敌人相同或者一样大,则玩家胜利。
♜目录
本作《该地牢无人生还》可以分四部分来说明游戏内容,分别是:
1.战斗玩法分手骰子
2.单略解密主打细节
3.陷阱难缠宣告死亡
4.没有数值也无希望
▶1.战斗玩法分手骰子
我先声明一点,我举出的四点本身,不是我对游戏体验较差的原因,而是由于游戏本身设计的并不是奔着“轻松有趣有确切可行的目标”
至于游戏的战斗玩法,其实《分手骰子》早已采用这样的设计,即“通过投出骰子和外置物的加成,来决定敌我的输赢”,本作目前第一章体验到的也是类似的设计,当然,也是有一定的差异。
《分手骰子》只是六面骰,不同的骰子也只是数字不同;其次饰品的加成的类似于被动的效果,整体玩起来是有目标、而且难度是一点点上去的同时,玩家实力也是确切的上升(可以获得更多骰子)。
本作则是多面骰;其次武器的确有加成但是有耐久,并且需要选择使用——武器相性越好,额外加成的分越多,但是本身投骰子不行的话,游戏也宣告结束了;至于游戏整体的目标,虽然说是通关地下城,但目前来看其实比较“困难”。
▶2.单略解密主打细节
这里说的解密,其实本作并不能算一个解密游戏,而是一些答案的选择需要连蒙带猜,但可能线索就在前面,比如说和npc的对话直到泉水不能喝,或者在灾难宝箱的回答就是灾难等等,但是在和boss的沟通后选择方向这一点,是真的...只能蒙。
你说这款游戏有没有解密元素?那肯定有,但的确没有成体系的解密关卡,只是在文字选项中可能会决定玩家的生死(是的,选错当场结束),但这种细节...实际上玩的也颇为无力。
▶3.陷阱难缠宣告死亡
游戏中探索是发现不同的环境,除了宝箱或者回答问题两个辅助场景,对战这种重要路线外,陷阱也算一个比较重要的路线,有的boss必须打扫完陷阱才能过——但是不是所有决定都能过陷阱,就算是能过陷阱的角色也需要靠运气投骰子决定生死。
说个好笑的,毒雾陷阱用解毒药的加成不高,投不出大的数字也能直接死,你这的确什么都依赖骰子了,但是你这骰子能强化吗?不然玩家一次次的反复死亡,有什么好的体验呢?
▶4.没有数值也无希望
这差不多是作者想以此为卖点,毕竟数值这玩意,只是一串虚拟的数字,却让很多玩家趋之若鹜,那直接舍弃掉数字好吗?我的回答是好、但是得完善整个体系。
目前的确没有数值,只要保证投骰子运气不太非、不同关卡间死亡次数多了知道如果后之后,其实本身就可以继续推进了,不会有什么强行卡的内容——可这种慢慢的推,甚至玩个法师开局连骷颅兵都不一定打得过,这真的合适吗?
个人建议要么是增强场外养成机制,这方面可以牵扯数值也可以单纯强化骰子;或者降低局内前期的探索挑战,给怪物的目标骰子降下来,陷阱更容易成功被相性合适的给破坏掉甚至反用。
♜总结
对于本作,当做个快节奏冒险体验,是很合适的,但是玩了之后就是怅然若失,因为啥都没获得,包括正反馈体验,可能前期能获得的就是各种死亡下的正确道路而已。
沈焕溪嗒啦啦六周年 : 咔咔一下子出了三条啊!
雪痕心迹
游戏时长 40 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 玩法设计 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐