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189
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末日幸存者小队
8.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.1
189个评价
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嘴替发言
2
带图
15
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
36
运行稳定性
26
玩法设计
8
UI设计
4
广告频率
3
资源获取
3
画面视觉
3
音效音乐
2
操作体验
1
日常肝度
1
桐
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先,狗子牛批,其次,个人感觉哪些机甲啥的比较适合放副将位上,被动加成很棒,当主将数量卡死不好使,囚徒.发明家的技能很棒,一局最多用两次,用好了全部兵种伤害至少加200%,有个兵种的被动是加数量上限,可以挂发明家副将上,个人认为加车的血量上限用处不大,优先加支援点回复速度
枫林晚
:
啥时候停服的?
欧啦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
要是能做几个分支,搞几个剧情,怪物种类多点,对面主城的贴图换换,人物以及技能的进化,再搞个装备系统装备掉落,就更杀时间了😂
重启
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
游戏玩法就一种,推过去打掉基地。而且TapTap玩久了手机越来越烫!不过除了你自已去找不然都没有广告这点很好,无聊了打发时间非常不错。
極朔のKuma
游戏时长 6.7 小时
推荐:
可玩性
🪄耐玩度:
机制很简单,就是局内根据随时间增加的费用出兵推掉对面的建筑,每小关之间可以获得强化,每局获得钻石进行局外解锁初始兵种与强化
平均两小时推五十关通关,然后获得的钻石只够一个已解锁的绿兵种强化+4(上限+5)
不是,哥们,两小时,简单难度广告翻倍才7-8w钻石,普通难度翻倍才勉强10w,金角色解锁就要5w,一个队要十二个兵种一个载具,拿命刷啊?
哪个机制简单的单机游戏敢一局两小时,结果四五个小时过去一个东西水不满的?
就算不考虑考虑到玩家随意解锁强化的试错,你这一个紫金兵种的毕业队没50小时也搞不出来吧
✍🏻建议:
给钻石获取量加一位数才像是同类型机制简洁的单机游戏的收益效率
如果通关流程能缩减到30关的话,按关卡数平均下来的收益在三倍左右应该也是能接受的,毕竟两小时一局真的折磨人,然后出来一看,给的东西就够强化两下,你评分不低就怪了
南墙
玩过
推荐:
运营服务
我用良心说四星已经很好了,在这个广告这么多的时候这游戏也不咋需要看广告,群里都直接送十多万的钻,这游戏就有些数据没说清楚,还有就是有点单调了,我玩了十多个小时都差不多全通关了差不多200关,其实关卡都一样没什么区别,后期就摸鱼,用来消遣其实还是挺不错的
常阴山
游戏时长 6.7 小时
让我想起了征服高塔,尽管画风不如高塔但平衡上却做的更好,低分卡可以说是必备的卡种,而高分卡也有决定性作用。虽然我是因为下载不到可玩版本才退坑的。
*Warm
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
良心游戏,广告很少很少,就是耐玩性不高,所有难度都通了再去玩就觉得没意思了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
XCX
游戏时长 17.6 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
综合角色加一个肉盾,低费爆兵。
拿先天和暴击率,其他看着感觉给,到地狱每局平衡一分钟左右快的40秒就完事了。
比其他套路快很多
因高专业度入选
麦克老狼🐺
游戏时长 46 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
💡游戏创意:
同样是左右互推的轻度单机策略游戏,做出了自己的特点,玩起来有点上头。在左右互推的常规战斗规则外,增加了肉鸽元素,以及上阵英雄的卡牌养成内容,战前策略上有提升,令人耳目一新。
🪄耐玩度:
单机关卡制游戏,养成内容都在战斗前,包括英雄卡牌的解锁升级、支援战车的养成两部分。受资源限制影响,养成投入有选择性。上阵卡牌有主副将的搭配策略,可以有N多种组合,非常有探索性。
从实用价值考虑,狗子是非常好用的,搭配副将之后性价比超高。
🌃画面音乐:
2D像素风在单机独游中常见,画面表现力较好,角色特点鲜明,有一定辨识度。战斗效果丰富,界面UI逻辑清晰。引导内容不多,但意思表达到位,很容易理解。
✍🏻建议:
1-已上阵的英雄不知道怎么下阵,点击更换文本字体小,不易察觉,建议做个单独显示的按钮UI。
2-玩法上有些单一,能看出怪物上有变化,可以考虑在战斗前增加查看敌人单位属性的界面,做有针对性的战前布置。
3-世界观层面和现实世界接近,有一定倾向性,建议更换城市名称文本。
石榴煎酒
:
狼哥果然专业,如果伤害字体粒子效果反馈再爆炸一点就好了
因高专业度入选
超哥游戏
玩过
推荐:
可玩性
【一句话评价】体验不错的类塔防游戏
【游戏玩法】
最一开始有一小段文字的剧情,大致表达玩家是一场病毒中的幸存者,将率领部队逐个解救目标城市,最终拯救全球。
核心玩法是类似2D横版塔防的形式,在单个关卡中,玩家大本(幸存者载具)在左侧,然后用随时间获取的能量出兵,攻打右边的目标城市,目标城市也会不断刷出各种怪物,最终击破对方大本获胜,若玩家的载具被怪物打爆则游戏失败。
每过一关可以在幸存者营地中用过关获得的金币进行各方面的提升,包括载具提升,军火支援、幸存者营救以及队伍编辑。
载具提升是升级大本的血量、能量获取速度和能量上限(建议优先升级获取速度),每一关都会重置升级价格。
军火支援是升级各种属性,比如全体的生命值、攻击力、暴击率、暴击伤害,以及减少出兵所需的能量消耗等。
幸存者营救类似于兵营,可以买新的兵种也可以升级已有的兵种。
队伍编辑就是选择哪些兵种带入战斗,最多可以携带6种,并且每一种都可以携带一个副将,就是获得另一个兵种的属性以及被动技能。
每过一关都可以在上述的养成中提升各项能力,然后进行下一关,目前总共是50关。
【通关心得】
1.基本上是前排用肉盾型抗住,后排输出的阵容,这也是比较常规的思路。
2.不要急着去用SR、SSR的兵种,它们所需的能量比较高,前期用起来容易得不偿失。最初始的小狗和打铁匠都很好用(我用到通关),可以放心升级,就算后面不用了也可以当副将。
3.无理老人这个R级兵很好用,虽然本身属性很低,但是可以额外获得金币,金币就是战斗力。
【游戏亮点】
1.在原本非常简单的游戏规则中,增加了rogue元素,军火支援和幸存者营救这两个商店都采用了随机刷新的机制,这区别于传统塔防游戏相对线性的养成模式,使得每次玩可能都会用一些不同的兵种和阵容,也让游戏更具策略性和趣味性。
2.游戏过程中难度递增比较平滑,有不错的正反馈感,让我一直想玩下去直到通关。
【游戏不足】
1.内容方面:每一关的怪物除了数值上的提升,似乎没有比较大的变化,除了每5关有一个精英怪之外(精英怪好像也只是有个击退的技能),比较单一。建议可以增加一些不同的怪物,比如空中的单位,然后玩家需要使用对空的兵种才能攻击到,这样可以增添游戏的多样性以及策略性。
2.UI方面:游戏中很多文字以及一些按钮都偏小,手机上玩看起来很吃力。
【总结】
这是一款2D横版类塔防游戏,虽然画面音乐相对比较简陋,但还是给了我不错的游戏体验。游戏加入了rogue元素,养成的随机性使得它区别于传统塔防游戏线性的养成,多了很多可能性以及策略性,玩起来有点上头,一关接一关停不下来。不过一周目通关后,多周目的体验还是感觉游戏深度稍显不足。喜欢塔防和rogue游戏的玩家可以体验一下。
啦啦啦啦啦啦啦啦
:
而且购买了升级单位,除了极少数描述升级加攻击或者生命值的,其他发现没什么变化?
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